quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

Daze Before Christmas


Jingle bell, Jingle bell, acabou o papel...

Ah, o Natal. Sem dúvida alguma, é a data mais esperada do ano. Nenhuma feriado, nem mesmo o Carnaval, pode superar essa data tão especial, pois seu significado é muito grandioso. Afinal, é o aniversário do homem que nos salvou dos pecados, Jesus. Claro que ele meio que perde no meio dos presentes e das comidas, mas ele não some, de jeito nenhum.

Uma das figuras mais icônicas é o nosso querido Papai Noel. A figura dele é inspirada em Santo Nicholas, conhecido por dar presentes para os necessitados, e sua história foi se transformando com o passar dos anos, até se tornar o bom velhinho que dá presentes pras boas crianças na noite de natal como o conhecemos hoje.

Daze Before Christmas é um dos poucos jogos a ter como protagonista o bom velhinho. Criado pela Funcon e lançado pela Sunsoft em 1994, veio primeiro para o Mega Drive, ganhando uma versão para o SNES tempo depois. É um dos poucos jogos com tema natalino a ter um lançamento comercial.

Pois bem, vamos ver no que o Papai do Mel se meteu desta vez.


Nossa história com Papai Noel se preparando para a noite de Natal. Até aí, tudo bem, ele só está cumprindo com sua obrigação.

Mas o mal está a espreita. Uma liga de vilões formada pelo Evil Snowman, Louse the Mouse, o Timekeeper e Mr. Weather está decidida a arruinar o Natal e acabar com a alegria de todas as crianças do mundo.

Enquanto o Papai Noel dormia, seus planos foram roubados, os elfos foram capturados e empacotados e os brinquedos foram transformados em servos malignos. Agora o bom velhinho deve correr contra o tempo para salvar seus ajudantes, derrotar os vilões, coletar os presentes e ainda entregá-los os  nos lares ao redor do mundo. A corrida para salvar o Natal começou.

Convenhamos, o plano foi bom e até criativo. Geralmente, quando o Natal está em perigo, o Papai Noel também está e alguém tem que salvá-lo. Dessa vez, é ele que tem que correr atrás. Até que é maneiro ver o velho pôr a mão na massa pra variar. E ele definitivamente não está pra brincadeira.


Os gráficos são definitivamente natalinos. Toda a aparência foi feita pra lembrar que o tema deste jogo é o Natal.

Os cenários são ótimos e bem desenhados. Há muitos ambientes diferentes aqui, apesar deles parecidos, mudando um ou outro detalhe, mas mesmo assim, é incrível. Desde a casa do Papai Noel até os céus da Terra, passando por fábricas, cavernas e construções antigas. O velho passa por de tudo um pouco para garantir que a chama do consumismo continue acesa.

O elenco é bem básico. É formado pelo Pai Natal, os elfos, os vilões da história e seus lacaios, além do "Anti-Noel". Os sprites são legais e bem animados. O Pai Natal está numa versão mais fofa dele mesmo, enquanto os elfos são praticamente parte do cenário. Existem inúmeros tipos de inimigos aqui, na sua maioria brinquedos com vida, mas há também pinguins, ratos eletrificados e muitos outros. Os vilões são os gigantes por aqui, sendo maiores que os demais. E o Anti-Noel é justamente o que deve ser, uma versão invertida e maligna do Papai Noel.

A trilha sonora, apesar de natalina, não é nada genérica. Ela é bem animadora e divertida, ao invés de canções de natal. Minha faixa favorita é a do Anti-Noel. Pena que ele se manifesta por alguns segundos, pois seria maneiro uma versão extendida dela.



O jogo é uma simples side-scroller dos anos 90, o gênero dominante da época. Não foi muito inovador, mas o tema natalino foi bem usado no jogo.

O jogo possui 24 fases, dividas em quatro segmentos de 6 fases cada. Cada segmento possui 4 fases normais, uma batalha contra o chefe e uma fase bônus, onde você sobrevoa um país e vai jogando os presentes nos chaminés por aí.

Nas fases normais, tudo é simples. As fases são de progressão lateral. Você pode pular e lançar um tiro mágico. Para saber sua situação, olhe o número de chapéus que você tem. eles servem como medidor de energia. Você pode ter no máximo cinco. Se perder todos ou cair num buraco, perde uma vida.

O tiro mágico aqui possui duas funções: transformar um inimigo em um presente e abrir outros presentes, que podem conter bombas, mais inimigos, chapéus que restauram energia e sinos de checkpoint.

As fases dos chefes são divididas entre progressão e batalha. Elas são rápidas e simples até. É só questão de saber o padrão de ataque dele. Se você pegar o jeito, a luta será fácil.

Mas a parte mais importante do jogo é a entrega dos presentes. Como eu bem disse antes, com o tiro mágico do Papai Noel, você pode transformar seus inimigos em presentes e coletá-los. Após derrotar um chefe, você vai até um país e começa a jogar presentes nas chaminés com fumaça enquanto desvia de helicópteros.

E antes que eu me esqueça, há um único item disponível, a xícara de café. Não sei como a cafeína tem tamanho poder, mas ao tomar essa xícara, Papai Noel se transforma no Anti-Noel, a versão maligna de si mesmo. A transformação dura 10 segundos e você é invencível. Porém você destroi os inimigos ao invés de transformá-los em presente e também não pode abrir os outros.


Daze é um ótimo jogo. É um dos primeiro jogos que eu consegui zerar, então tem um lugar especial na minha memória. Recomendo fielmente a aqueles que querem entrar no espírito de Natal. Não há forma melhor.

Nossa, nunca pensei que isso fosse durar tanto. Se alguém lê essa bagaça, muito obrigado pelo apoio. Espero que vocês tenham curtido meu trabalho esse ano. Preparem-se, pois tenho muitas ideias pro ano que vem. Tantos consoles, tantos jogos, tão pouco tempo...

Enfim, feliz natal, feliz ano novo e que 2012 seja um ano fantástico pra todos vocês. E pro ano que vem, vamos começar com a maior caçada gamer da história, com um prêmio de 150 mil dólares em jogo. Não estou brincando.

Por esse ano é só, pessoal!

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Home Alone


Não adianta mentir, você certamente já viu esse filme na sua vida.

Esqueceram de Mim não é exatamente um clássico do cinema, ele tá mais pra clássico da Sessão da Tarde. Mas o filme possui  fez um enorme sucesso, sendo a comédia mais lucrativa e o terceiro filme mais lucrativo da história do cinema. Ele também foi o responsável por lançar o então jovem Macaulay Culkin ao estrelato. Infelizmente, o sucesso do filme não se repetiu nos jogos.

Lançado pela Betheseda Softworks (sim, aquela mesmo da flechada no joelho) em 1991 para o NES, Home Alone se baseia ligeralmente no filme, já que a história não é tão detalhada e o jogo é basicamente uma corrida contra o tempo.

Então, vamos ver o que acontece quando você deixa o ator-mirim mais querido dos anos 90 sozinho em casa sendo perseguido pelos "Bandidos Molhados".


Assim, como Gremlins, a história do filme e do jogo são as mesmas, então vamos nos ater à história do filme.

Kevin McAllister é acidentalmente deixado pra trás pela família nas férias de natal. Completamente sozinho, ele encontra com uma dupla de bandidos, Harry e Marv, os Wet Bandits, que estão invadindo casas vazias durante as viagens dos donos e que escolhem a casa dos McAllister como o próximo alvo. Então ele torna a casa uma fortaleza, espalhando várias armadilhas pela casa.

É, eu sei que não descrevi o filme tão precisamente, mas também não há necessidade. Se você quiser saber a história completa procure o filme.

Só tenho uma indagação sobre o enredo. Que tipo de pais deixam o filho pra trás nas férias e só se tocam disso horas depois? Fala sério, os pais do garoto tem sorte de não serem processados pelo conselho tutelar e e perderem a custódia.


O jogo se passa na casa de Kevin, então todo o cenário se resume à casa.

Ela se divide em três andares, com vários cômodos neles, como qualquer outra casa. Há também o quintal e a casa da árvore, acessível por uma corda no quarto do Kevin. Os móveis só servem como fundo, você só interage mesmo com certos itens.

Não sei se isso é exatamente bom. Um cenário assim é mais simples de se jogar e não ferra tanto com o jogador. Mas essa simplicidade tira um pouco da dificuldade do jogo, o que pode desagradar um pouco os gamers sedentos por desafio.

Os personagens aqui são simplesmente estranhos. Os sprites são maiores que o costumeiro, mas não deixam de serem esquisitos. Você sabe que está jogando com Kevin pois o personagem é loiro. Os bandidos também podem ser reconhecidos sem problemas, mas são bem diferentes do material de origem.

Os controles são duros e não respondem com a rapidez que deveriam. E numa partida contra o tempo, isso é um problema. Afinal um segundo pode fazer toda a diferença entre ganhar ou perder.

A trilha sonora não é horrenda, mas também não é memorável. O tema principal toca num looping infinito, só mudando de tom algumas vezes, o que não quer dizer nada. A música só muda quando você vai pra casa da árvore ou pro porão.


Como eu disse antes, o jogo é uma corrida contra o tempo. Seu único objetivo é ferrar com os bandidos antes que eles ferrem com você.

Você possui 20 minutos para enrolar os Wet Bandits até a polícia chegar. Como só ficar correndo não adianta, há várias maneiras de garantir que eles não te peguem.

O principal aqui é montar armadilhas. Existem diversos itens espalhados pela casa, que você pode coletar e deixar no caminho dos bandidos para atordoá-los. Cada item possui uma intensidade diferente, ou seja, pode deixar um dos bandidos desacordados por um tempo diferente. Mas não se preocupe, eles nunca acabam, reaparecem depois de um tempo.

Você também pode se esconder em certos pontos do cenário, mas só por pouco tempo e poucas vezes. Se passar o limite de vezes, é Game Over automático.

O jogo não é difícil. Você só precisa ficar atento aos bandidos e torcer pra que eles não te peguem até o fim.


Eu admito, o game até que é legal. Não chega a ser fantástico, mas até que é divertido e pode te ocupar por um bom tempo.

Um aviso, só postarei depois do natal, mas não se preocupem. O próximo jogo terá mais espírito natalino do que todos os outros.

Por hoje é só, pessoal!

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Gremlins


Sim, eu estava falando desse carinhas.

Um dos filmes mais famosos da década de 1980 e um verdadeiro símbolo cultural da época, a história do pequeno Gizmo e as terríveis consequências de deixá-lo perto de água fez um tremendo sucesso, se tornando uma bela mistura de comédia e terror. Gremlins serviram de inspiração para muitos filmes que tentavam copiar seu estilo, além de ter sido parodiado e citado nos anos que vieram. Como todo filme de sucesso, logo ganhou uma sequência e dois jogos baseados nele, um para o 2600 e outro para o 5200.

Para quem não sabe, a Atari nomeava seus consoles e computadores domésticos com números. O primeiro foi o Atari 2600, seguido do Atari 5200 e do Atari 7800. Depois, eles trocaram por nomes de felídeos, mas isso é outra história.

O jogo em questão é Gremlins para 2600. Eu pretendia falar da versão do 5200, mas não consegui achar um emulador decente, então temos que nos contentar com esse mesmo.


Como um típico jogo do Atari, ele não tem uma história. Por isso, eu suponho que ela seja a mesma história do filme, que eu tentarei resumir da melhor maneira possível.

O filme conta a história de Billy Peltzer, um jovem que recebeu de seu pai como presente de natal um mogwai, um bichinho do folclore, que batiza de Gizmo. Para se manter um mogwai, existem três simples regras.

*Nunca expô-lo à luz, principalmente a do sol.
*Nunca deixá-lo ter contato com água.
*Nunca alimentá-lo depois da meia-noite.

Até aí, tudo bem. Só que essas regras são violadas no decorrer da história, o que causa um grande desastre na cidade onde Billiy vive, Kingston Falls, pois a violação dessas regras causa o surgimento dos Gremlins.

Antes de mais nada, uma breve explicação. O bichinho fofo que você viu na capa do jogo lá em cima, é Gizmo, e ele é um mogwai. A coisa feia e verde atrás dele é Stripe, e ele é um gremlin. Toda vez que um mogwai é molhado ou alimentado depois da meia-noite, ele se multiplica e expele casulos e são desses casulos que saem os gremlins, versões malignas dos mogwais que só querem ferrar com os outros.

Pois bem, o filme se trata basicamente da luta de Billy contra os Gremlins, que se espalharam pela cidade como uma praga e querem destruí-la por completo.

Eu recomendo esse filme. É muito maneiro.


Como esperado do 2600, o jogo é meio primitivo, mas bem competente.

Os cenários de fundo são meio confusos, afinal não dá pra se saber onde a ação ocorre. Pode ser dentro da casa de Billy ou fora dela. Suponho que seja dentro dela.

O design está bem genérico, afinal as limitações do console não permitiam construções mais detalhadas. Em compensação, os mogwais e gremlins estão bem representados aqui, mesmo cada espécie sendo apenas de uma cor.

Não nenhuma música, exceto na tela de introdução e quando se termina uma fase. Os efeitos sonoros são os mesmos de sempre.


Existem dois tipos de jogabilidade aqui, copiados de outros clássicos do 2600, afinal cada fase se divide em duas partes.

Na primeira parte, Billy tem que agarrar os mogwais que estão caindo do teto e impedi-los de comer os hambúrgueres que estão no chão. Imaginando que esse momento se passa após à meia-noite, é compreensível o desespero do cara.

Essa parte do jogo foi copiada do clássico Kaboom, da Activision. É só você me mover para os lados para pegar os bichinhos. Só que ao contrário do jogo original, não acontece nada se você deixar de pegar os mogwais, você apenas não ganha pontos. O perigo mora mesmo na segunda parte da fase.

Na segunda parte, os gremlins saem dos casulos e se movem em direção a você. Igual a Space Invaders, você não sai do lugar, podendo se mover somente pros lados. Enquanto os gremlins vão descendo a tela, você deve atirar neles, que morrem com um único tiro. Mas se um gremlin chegar ao fundo da tela, onde você está, te ataca e você perde uma vida.

No decorrer do jogo, a velocidade e quantidade de mogwais e gremlins vai aumentando, aumentando a dificuldade do jogo. Infelizmente, os controles não são uma maravilha de precisão, o que pode complicar sua vida.


O sucesso e o impacto dos Gremlins na nossa cultura é claro. Um filme sinistro, porém divertido, que mostrou o que se acontece quando se viola as regras. Infelizmente, o jogo foi lançado após a Crise de 83, o que pode ter afetado sua qualidade, mas mesmo assim, é bem divertido.

Semana que vem, vamos levar as referências ao natal ao próximo nível, com um filme que todo mundo já viu na Sessão da Tarde uma vez ou outra, com o astro infantil nº 1 dos anos 90.

Como? Você não sabe o que foi a Crise de 83? Espere mais um pouco e vai saber...

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 27 de novembro de 2011

Super Mario Kart


Bem amigos da internet, estamos prestes a iniciar uma das corridas mais divertidas da história dos jogos.

Jogos de corrida sempre fizeram bastante sucesso, desde os tempos do 2600. Enduro, Rad Racer, Top Gear, Need for Speed, Gran Turismo, etc. Todos esses jogos fizeram e ainda fazem muito sucesso até hoje. Mas um dia, alguém na Nintendo teve uma ideia, bem simples na verdade, de reunir os personagens de sua maior franquia em um jogo de corrida. E o resto é história.

Super Mario Kart foi lançado pela Nintendo para o SNES em 1992. A ideia que parecia simples se tornou um dos maiores sucessos da empresa. SM Kart é o terceiro jogo mais vendido do SNES, além de ser um inovador no gênero corrida, criando o sub-gênero de corrida de karts, apresentando muitos dos aspectos usados até hoje em jogos nesse estilo, como os itens e o ambiente surreal.

Pois bem, liguem seus motores, a corrida já vai começar.


SM Kart, não tem história nenhuma. Basicamente, os habitantes do Reino do Cogumelo se cansaram da rotina, que era basicamente salvar a Princesa Peach do Bowser, e decidiram fazer uma corrida de kart pra dar uma animada.

Sério, o jogo não tem história nenhuma. Olhei até no Mario Wiki. Por isso, prefiro manter a minha versão.


SM Kart é um dos melhores exemplos pra se mostrar que a Nintendo não brinca em serviço.

Antes de mais nada, o jogo faz uso extensivo do Mode 7, aquela diretriz especial do hardware do SNES que permite a distorção de texturas gráficas, causando uma sensação de ambiente 3D. Isso torna as pistas muito melhores de serem visualizadas, facilitando a corrida.

Como já era de esperar, o ambiente das corridas é bem colorido e surreal, o que se tornou marca registrada da série Kart e do subgênero de corridas de Kart como um todo.

Existem 8 tipos de pistas aqui, contando a Rainbow Road. Em alguns aspectos elas se parecem bastante, mas no geral, elas são completamente diferentes. Há a pista básica, a pista na praia, a pista na floresta, a pista na casa mal-assombrada, a pista no castelo, a pista na terra, a pista no gelo e a pista especial super-difícil. Apesar das pistas no jogo não passarem desses tipos, e serem simples redesenhos umas das outras, elas não ficam tediosas, e sim cada vez mais desafiantes e divertidas de se jogar.

Eu só não entendi até agora por que eles dividiram a tela e colocaram o mapa da pista embaixo. Eles poderiam ter feito como F-Zero (ou qualquer outro jogo de corrida) e fazer a pista ocupar a tela inteira. enquanto o mapa ficava no canto. Imagino que isso seja mais uma demonstração do poder do SNES, o que é incrível, mas pessoalmente, não curti muito essa ideia.

A trilha traz mais um toque de charme ao jogo. Ela é aclamada como uma das melhores da biblioteca do SNES e é uma das mais grudantes de toda a história. As músicas são bem alegres e animadas, além de serem bem-executadas. Algumas músicas, além dos efeitos sonoros foram diretamente tirados de Super Mario World.

E oficialmente, muitas das pistas se localizam na Dinosaur Land, o continente onde os eventos de SM World se passam. Legal, não?


SM Kart não apenas marcou os jogos de corrida na aparência. Ele também inovou na forma de se jogar.

Pra começar, o jogo possui 8 personagens selecionáveis da franquia Mario: o próprio Mario, seu irmão Luigi, a princesa Peach, seu servo Toad, o dinossauro Yoshi, o maligno Bowser, seu lacaio Koopa Troopa, e Donkey Kong Jr., protagonista do jogo Donkey Kong Jr., onde Mario é o vilão. Infelizmente, não há nenhum personagem secreto.

Cada carro possui suas forças e fraquezas. Mario e Luigi são os mais equilibrados, Toad e Koopa são os mais leves, Peach e Yoshi aceleram bem mas a velocidade máxima é baixa e Bowser e Donkey Kong Jr. são os mais pesados e com maior velocidade máxima, mas são mais difíceis de controlar.

O jogo também possui um sistema de rivalidade. Cada personagem possui uma ordem específica de rivais nas corridas, que não muda, e que terminam a corrida na mesma ordem que começaram. Seu personagem é o único que pode mudar de posição.

O jogo possui basicamente quatro modos. O principal é o Mario Kart GP, que pode ser jogado tanto por um (1P Mode)quanto por dois jogadores (2P Mode). É basicamente uma competição entre os oito corredores, como numa temporada de corridas de verdade. Ele também possui dois níveis de dificuldade, 50cc e 100cc.

No GP, há três copas, a Mushroom Cup, a Flower Cup e a Star Cup, cada uma cinco pistas, cinco voltas cada. Vence a copa quem conseguir mais pontos na classificação geral, que podem ser obtidos chegando nas quatro primeiras posições. Há também a Special Cup, mais difícil que as outras três, que pode ser liberada ao vencer as três copas nas 100cc.

O segundo modo é o Time Trial, jogável somente no 1P Mode. O Time Trial serve como um treino, mas também é um teste de velocidade. Os tempos de cada volta e da corrida inteira mais rápidos ficam guardados. É uma ótima maneira de competir contra si mesmo e fazer o melhor tempo possível.

Os outros dois modos só são jogáveis no 2P Mode. O Match Race é uma corrida entre os dois jogadores, pra ver quem é o mais rápido. Quem chegar a linha de chegada primeiro vence a corrida.

O Battle Mode, como o próprio nome diz, é uma batalha entre os dois competidores. Cada um deles possui três balões para começar e quem estourar os três balões do adversário primeiro vence a partida.

Em todos os modos, exceto Time Trial, um dos fatores essenciais das partidas são os itens especiais. Toda vez que o jogador passar por um ? Panel que está no chão, uma roleta em cima da tela aparece e um item aleatório pode ser usado. no arsenal, há cascas de banana, cogumelos que servem de nitro, cascos de koopa, penas que aumentam a altura do salto, moedas e estrelas de invencibilidade. Dentre todos os itens, as moedas são os únicos que podem ser obtido na pista mesmo, e quanto mais moedas você coletar, mais rápido seu carro vai ficar.

Mas não deixe essa aparência simples e infantil te enganar. O jogo não tem nada de fácil, é bem desafiador e prenderá sua atenção por muito tempo, principalmente nas 100cc. Um único erro e você perde duas ou três posições.


Super Mario Kart, foi inovador ao mostrar que jogos de corrida não precisam ser licenciados ou realistas para serem divertidos. Fez Tanto sucesso que sua fórmula foi e é até hoje copiada por diversas produtoras, em jogos como Crash Team Racing e Chocobo Racing.

E amanhã começa o mês das festas, provavelmente o mais esperado do ano. E pra entrar no clima, falarei sobre jogos que envolvam o natal de alguma. E no penúltimo dia do ano, uma bela surpresa.

No próximo artigo, falarei sobre aquele que não deve ser exposto à luz solar, molhado ou alimentado depois da meia noite.

Por hoje é só, pessoal!

sábado, 19 de novembro de 2011

The Legend of Zelda


SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIM!

Aposto que no momento que você viu a capa, você lembrou até da musiquinha.

Pois bem, meus caros, nesse fim de semana haverá o lançamento de Skyward Sword, o mais novo jogo da série Zelda, que completou 25 anos de existência em fevereiro. Então, é hora de voltar no tempo e ver como a jornada que transformou o jeito de se jogar começou.

The Legend of Zelda foi lançado para o NES em 1986 pela Nintendo. Criado pelo genial Shigeru Miyamoto, o jogo teve inspiração de suas aventuras na infância. Oferecendo uma liberdade jamais vista em jogos do gênero, Zelda ficou marcado no coração de milhões de crianças ao redor do mundo, sendo o primeiro jogo do NES a ter mais de um milhão de cópias vendidas, além de ser detentor de sete recordes mundiais e é considerado até hoje um dos melhores jogos da história e um clássico eterno.

Depois de jogá-lo, finalmente entendi por que ele é tão especial. Vou mostrar o motivo.


A história do jogo é clássica e todo o gamer que se preze a sabe de cor e salteado, mas como sempre tem alguém que não a conhece, então vamos à ela.

Ganon, o Príncipe das Trevas, e seu exército invade um reino na mística terra de Hyrule, que o leva ao caos e ao desastre, e rouba a Triforce do Poder, peça de um artefato místico muito maior e mais poderoso, que dá a seu usuário grande força.

Tentando impedir que ele consiga outro pedaço, a Triforce da Sabedoria, a jovem princesa Zelda o divide em oito peças e os esconde em oito templos diferentes através de Hyrule.

Porém, Zelda acaba sendo sequestrada por Ganon. Mas antes disso, ela ordena à sua criada Impa que encontre alguém corajoso o suficiente para salvar o reino. Em sua busca, a criada acaba sendo encurralada pelos servos de Ganon, mas é salva por um jovem chamado Link. Ao saber de toda a história, o garoto decide então partir em busca dos fragmentos da Triforce da Sabedoria, para ter o poder de derrotar Ganon, resgatar Zelda e salvar o futuro de Hyrule.

Só pra constar, esse enredo está presente no manual que vem com o jogo. O game em si não nos dá muitos detalhes além do básico e você já é jogado direto na aventura. Apesar disso, é bem mais trabalhada que os enredos de jogos da época e se tornou uma verdadeira epopeia dos 8-bits.


Zelda é incrível. Apesar de não ser aquela maravilha gráfica, o jogo possui seus próprios méritos.

A começar pelo tamanho. Hyrule é enooooorme e é impressionante como o jogo o apresenta. Cada quadrado do jogo é unica e não há repetições aqui. Se você pegar um mapa dos quadrado do jogo, é capaz de ficar surpreso e incapaz de entender como um mundo tão amplo e único foi enfiado em um único cartucho.

Usei o termo "quadrado" por que soa mais condizente, pois cada vez que você move para uma das quatro direções, você avança para uma parte diferente, que nem num tabuleiro de xadrez.

Mas voltando ao assunto. Os quadrados são compostos de pedras e arbustos. As únicas construções aqui são as entradas dos templos e o cemitério. Mas como eu disse antes, cada quadrado é diferente do outro e essa variação é algo que torna o cenário tão incrível.

Mas eles não são independentes um do outro. Os quadrados formam áreas ainda maiores, como a enorme floresta no centro, que fica próxima ao lago, a parte montanhosa mais ao norte, o pequeno mar ao leste e o cemitério ao oeste. Isso deixa o jogador ainda mais pasmo e mostra que o Shige-chan não estava brincando em serviço. Hyrule é realmente enoooooooooorme. E cheia de segredos, mas estou adiantando.

As dungeons não chegam a ser tão amplas, mas são incríveis também e requerem uma dose saudável de estratégia. Mas seu interior não chega a ser tão atraente quanto o overworld. Você pode até se perder lá fora passeando e matando monstros.

E não podemos nos esquecer dos personagens. Link é um personagem típico de RPG, e seu sprite me lembra o do Hero, do primeiro Dragon Quest, pelo menos no formato e no tamanho. Os monstros também dão um show aqui. Mesmo sendo tão pequenos quanto Link, há muitos monstros aqui, todos com nomes bem estranhos e completamente aleatórios, como Pols Voice, Tek Tite e Darknut.

Mas um game incrível merece uma trilha incrível. LoZ possui algumas das músicas mais conhecidas e queridas da histórias. Imortalizadas pelo gênio Koji Kondo, temas como a introdução e a música de fundo do overworld se tornaram obras-primas da game music, sendo refeitas tanto pra outros jogos quanto por seus fieis fãs.

TODO gamer que se preze conhece essas músicas e sabe recitá-las. Se você não tem o tema de Zelda gravado á fogo em sua mente, trate logo de corrigir isso.


Agora, vamos ao verdadeiro destaque de LoZ, sua mecânica, que mudou definitivamente o jeito de se jogar.

Vamos começar pelo fator que marcou a série: a liberdade. Ao contrário da maioria dos jogos da época, Zelda não era completamente linear e lhe dava a chance de prosseguir na história como quisesse. Você poderia ir nos dungeons na ordem que quisesse e quando quisesse. Poderia seguir na história com somente os itens necessários ou então pegar todos eles.

Pra você ter uma ideia, existem pessoas que terminaram o jogo sem nem mesmo pegar a espada! Isso é o que eu chamo de coragem (ou nerdice, vai muito da pessoa).

Apesar de você poder prosseguir na ordem que quisesse, os dungeons tinham uma certa ordem, de acordo com a dificuldade. Então você pode fazer como eu e seguir a ordem certinha, pegando todos os itens corretamente e sem se desviar do caminho.

Agora, como mencionei muito antes, Hyrule é enoooooooooooooooooorme e, consequentemente, cheia de segredos. Existem muitas entradas secretas que podem levar a lojas, cofres ou mini-games. Para poder aproveitar tudo isso, você precisa de dinheiro, que vem aqui na forma de rupees, que podem ser coletadas ao se derrotar monstros. Há também itens secretos, como as espadas mais fortes ou corações que aumentam seu HP. Se você quer revirar absolutamente TUDO, prepare-se para passar dias jogando.

Ou seja esperto como eu e baixará um mapa da net. Isso também vai muito da pessoa.

As dungeons aparecem na forma dos templos nos quais os fragmentos da Triforce da Sabedoria foram escondidos. Cada templo possui uma forma diferente e um desafio diferente. Há várias maneiras de se prosseguir nele, usando chaves, lutando batalhas obrigatórias ou então abrindo buracos na parede. Você pode seguir direto para o chefão dele e pegar o fragmento ou então obter o item especial e só depois seguir para o chefão.

Há muitos itens aqui, e alguns deles viriam a se tornar marca registrada da série, como a bomba e o bumerangue. Mas também há muitos outros, como a poção, a chave-mestra, a escada que serve de ponte e a flauta. Todos eles são essenciais para se prosseguir no jogo, o que diminui um pouco a liberdade, mas não a anula nem um pouco.

Caso você consiga pegar todos os fragmentos da Triforce, você poderá acessar a Death Mountain, dungeon final do game e o refúgio de Ganon. A batalha final é uma das mais criativas, simples e angustiantes que eu já vi.

E caso você não queira jogar mais, mas sem querer repetir tudo de novo, ainda há um segundo jogo, a Second Quest. Nela, mais difícil e completamente diferente da primeira. Os itens mudam de lugar, os templos mudam de ordem e forma e os inimigos se tornam mais forte. Ele se torna acessível ao se terminar a First Quest ou começar um novo save file com o nome de ZELDA.

Ah, quase me esqueci. LoZ foi o primeiro cartucho a vir com uma bateria interna inclusa que permite você salvar o jogo no próprio cartucho. Isso livrou os jogadores das horrendas password e permitiu uma experiência muito melhor e mais divertida.


LoZ é especial. Após anos apenas ouvindo falar dele, finalmente tive a chance de jogá-lo, e ele não me decepcionou. Pode parecer ridículo vindo de um cara que vive na era dos jogos HD e sensores de movimento, mas tecnologia não substitui qualidade. Eu cheguei a achar que toda essa atenção ao jogo era exagero ou hype. Mas eu quebrei a cara e vi que Zelda é fantástico. Seu mundo incrível, sua desafio e sua história me encantaram e creio que posso entender um pouco o que os gamers de antigamente sentiram quando o jogaram pela primeira vez, mesmo vivendo fora do contexto. Zelda é, definitivamente, único.

Pois bem, chega desse papo piegas. Já me encantei e tal, mas é hora de seguirmos em frente.

E seguiremos de kart.

Por hoje é só, pessoal!

quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Final Fantasy Mystic Quest


Certamente já disse que meu gênero favorito de jogo é o RPG. Logo, Final Fantasy é uma das minhas séries preferidas, da qual tive a chance de jogar muitos jogos.

Não sei se vocês sabem, mas o primeiro jogo era pra ter sido a cartada final da produtora Square na indústria, sendo uma cópia descarada de Dragon Quest. Entretanto, o jogo foi um sucesso absoluto e tirou a Square da falência iminente, dando início a uma das mais lucrativas franquias dos videogames, com 14 jogos lançados até agora, além de continuações e spin-offs. O jogo em questão é um dos frutos dessa empreitada.

FF Mystic Quest (conhecido como Final Fantasy USA no Japão) foi lançado por aqui pela Square-Enix (na época Squaresoft) em 1992 para o Super Nintendo. Como os RPGs ainda não eram muito populares por essas bandas, Mystic Quest foi pensado para servir como introdução do gênero ao povo ocidental, sendo um jogo mais simples que os demais da série.

Mas isso foi só pensado. Com uma sucessão de erros de interpretação e uma leve dose de preconceito, Mystic Quest não só não cumpriu seu papel como esperado, como também é um dos jogos mais execrados de toda a franquia, além de uma ofensa à inteligência dos jogadores ocidentais.

Como bem disse o Mestre Amer, "Mystic Quest foi a maneira que o Japão encontrou de chamar os jogadores ocidentais de burros de uma forma passivo-agressiva".


E vamos começar com a história, que é uma das mais básicas e copiadas que eu já vi.

Copiada por que é o mesmo enredo do primeiro Final Fantasy: os quatro Cristais que regem o mundo estão tendo seus poderes drenados por quatro Demônios e cabe aos heróis derrotá-los e trazer de volta o equilíbrio entre os elementos. Não é uma Crônica de Nárnia, mas dá pro gasto.

Entretanto, a história é só isso. Não há desenvolvimento do roteiro, nem nada. Tudo o que você tem que fazer é ir em cada território, derrotar o Demônio e partir para o seguinte. Um dos melhores exemplos é o protagonista, Benjamin. O cara teve seu vilarejo destruído e ele foi o único sobrevivente. Mas ao contrário de outros protagonistas, que sempre lembrariam desse fato, ele o esquece e já começa a sua jornada, sem sequer citar isso novamente. Isso é o que eu chamo de memória curta.

Pelo caminho, você encontrará seus aliados, a jovem Kaeli, o ladrão Tristan, a feiticeira Phoebe e o cavaleiro Tristan. Você os ajudará a resolver seus problemas e eles o acompanharão nessa jornada. Mas ao contrário dos outros jogos, não há quase nenhum desenvolvimento da relação entre eles. Isso pode se dever ao fato de que você só pode ter um companheiro por vez, mas mesmo assim, o desenvolvimento é fraco, mas não é nulo. Só precisava ser (bastante) melhorado.

Até os vilões são clichês. A motivação deles é basicamente é destruir o equilíbrio do mundo e só. Não há nenhuma causa específica, até mesmo a mente por trás de tudo não tem uma razão clara pra isso. Eles são maus por que sim e pronto. Nem mesmo um segredo ancestral nem nada justifica as ações deles.

Mas como uma série que nos deu a chance de conhecer lendas fantásticas e que comoveram o mundo pode ter gerado uma história tão fraca? Simples, a Square achava que um dos motivos dos RPGs não emplacarem no ocidente é que as histórias eram longas e complicadas demais pros padrões ocidentais, então eles decidiram deixar tudo mais fácil.

Não disse que era uma ofensa? E olha que só piora.


Bom, a aparência do jogo não chega a ser tão ofensiva assim, pelo contrário, é bem legal.

A apresentação do jogo é bem simples. O jogo é bem colorido e agradável de se ver. Apesar de tudo, seus cenários não são nada inspirados, mas bem diferentes de um país para outro. Afinal, cada um está passando por um desastre diferente.

Essa falta de inspiração reflete um dos principais aspectos do jogo, que é o fato dele também ser direcionado pra crianças, afinal ele foi criado justamente para apresentar o gênero para os mais jovens. Apesar de tudo, não é por que um jogo é para crianças que ele precisa ser tão sem sal.

Os personagens também não são lá essas coisas. Sim, os sprites estão bonitos e bem-feitos, mas assim como quase tudo no jogo, eles me dão a sensação de serem genéricos. E eles também são bem pequenos, como se fossem sprites do NES e não do SNES

Minha única reclamação real sobre o design do jogo são os monstros. Eles foram feitos da maneira mais sem-graça e genérica possível. Eu sei que usei essa palavra pra descrever o jogo, mas nos caso dos monstros, a falta de inspiração está em níveis alarmantes.

Eis uma comparação. Este é o monstro Beholder em FF I e em Mystic Quest. Deu pra entender agora?

Apesar disso, os monstros possuem um efeito que acho que não foi usado em outro jogos e que é bem legal. À medida que eles vão perdendo HP, sua aparência vai mudando e ele parece se deteriorar durante a luta. Não creio que isso compensa sua falta de inspiração, mas dá um toque a mais à eles.

Creio que toda a inspiração foi direcionada. Apesar dela ser diferente das músicas de outros jogos da série, ela é bem animada e não fere seus ouvidos. Acho que sua diferenciação vem da pegada rock, criada justamente pra agradar os ocidentais. O que me faz perceber outra ofensa. Será que eles achavam que nós só escutávamos rock? Tá certo que o gênero surgiu nos EUA e que é imensamente popular por aqui até hoje, mas achar que só escutamos isso é meio que preconceituoso também.


E essa é a parte em que eu mostro onde o jogo realmente peca.

Um RPG consiste basicamente de três aspectos: história, aparência e jogabilidade. Pois bem, já vimos Mystic Quest possui uma história fraca e aparência sem inspiração. Mas e quanto à jogabilidade?

Bem, posso estar exagerando, mas acho que eles falharam em todos os aspectos.

A começar por sua linearidade. O jogo é absurdamente linear, podendo ser terminado em oito ou nove horas, no máximo. Some isso à total falta de liberdade, e você terá um RPG bem tedioso.

Sim, há muita falta de liberdade, pois você também não pode ir aonde bem entender, mas sim a pontos específicos do mapa, determinados por setas que ficam ao redor das cidades. Assim, você não pode procurar por batalhas aleatórias pelo mapa, elas só acontecem nas dungeons do jogo.

Dungeons bem fáceis, aliás. Elas também não possuem inspiração nenhuma, assim como suas batalhas igualmente tranquilas. Batalhas essas que também não são aleatórias. Assim como em Chrono Trigger, os monstros aparecem na tela e, em teoria, você pode escolher se vai lutar ou não. Apesar disso, suas armas podem ajudá-lo a atravessas essas dungeons. Espadas e machados abrem caminhos

Em teoria, pois muitas das batalhas são obrigatórias para se prosseguir no dungeon. Isso acaba meio que destruindo um pouco a ideia da possibilidade de se escolher suas lutas. Mas elas acabam sendo fáceis, o que acaba irritando um pouco.

As lutas aqui funcionam de maneira bem simples, você pode atacar, usar itens, magias ou fugir. Assim como outros Final Fantasy, fraquezas elementais podem ser um ponto-chave aqui. Por exemplo. um magia de fogo pode ser mais efetivo em um monstro do que em outro.

Mas as magias aqui não são aprendidas ganhando level, e sim como itens. Você pode encontrá-las em baús pelas dungeons ou vencendo battlefields. Além disso, elas se dividem em três tipos, Black, White e Wizard, e cada tipo possui seu próprio MP. Pode parecer mais fácil assim, mas não é muito prático.

As battlefields, antes de mais nada, são arenas acessíveis depois de se concluir certas partes do jogo. Elas são compostas de 10 batalhas cada uma, e você tem que lutar com diversos monstros do jogo. Depois de concluídas, você recebe muito dinheiro, além dos melhores equipamento e magias poderosas. É o mais próximo que Mystic Quest tem de uma sidequest.

Agora, onde o jogo realmente peca é a customização dos personagens. Uma das coisas que eu acho mais legais em RPGs é a possibilidade de montar um personagem da forma que você quiser. O grau de liberdade varia de um jogo pra outro, mas mesmo assim, é algo bem divertido.

Aqui... simplesmente não há customização.

Você não pode escolher qual equipamento vai usar. Se você consegue um arma ou armadura mais forte, ela é automaticamente posta no seu inventário, substituindo seu equipamento mais fraco. Apesar disso, Benjamin pode usar qualquer arma ou equipamento presente. Além de ser o único customizável.

Exatamente o que você leu. Você não pode moldar os outros personagens à sua maneira. Como eles ficam no seu grupo temporariamente, e um por vez, você não pode mudar seus equipamentos ou stats. Em compensação, Benjamin pode ter a habilidade de todos eles juntos e ser mais poderoso que todos eles juntos, o que tira toda a graça disso consequentemente.

A Square achou que a outra razão dos gamers ocidentais se afastarei dos RPGs é o enorme número de possibilidades e caminhos diferentes que existiam tanto na progressão quanto nas batalhas, além das variáveis, como os stats e as fraquezas. Então, eles simplificaram o máximo possível até sobrar isso.

Legal da parte deles, não?


Imagine que Final Fantasy é uma laranja. Agora imagine que essa laranja foi completamente espremida, o suco foi jogado fora e só sobrou bagaço. Mystic Quest é esse bagaço. E ele nem ajuda na digestão.

Mystic Quest tinha tudo para servir como uma bela introdução do gênero de RPG pra crianças e quem sabe atrair um público maior. Mas uma sequência de decisões ruins guiadas por mal-entendidos fizeram ele ser considerado a "ovelha negra" da série. Felizmente, a Square aprendeu a lição e lançou seus jogos seguintes sem quase nenhuma alteração e eles foram sucesso absoluto.

Mas chega de falar de erros de planejamento. Nesse fim de semana falarei de um dos maiores clássicos de toda a história, que comemorou este ano 25 anos de lançamento.

É, meus amigos, Hyrule está em perigo.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 6 de novembro de 2011

Sonic the Hedgehog 2


Sim, ele está de volta aqui no blog.

Nesse fim de semana ocorre o lançamento do jogo Sonic Generations, que comemora os 20 anos da série, unindo o Sonic do passado com o Sonic do presente. Então, nada melhor do que falar um pouco sobre o Sonic do passado.

Sonic 2 foi lançado pela Sega em 1992 para o Mega Drive. É o segundo jogo mais vendido da história do console, perdendo apenas para seu antecessor, além de ser considerado um dos melhores jogos do Mega e um dos mais bem feitos jogos de plataforma da história. É também o responsável por iniciar a "Guerra dos Consoles" entre a Sega e a Nintendo, que movimentou o mercado na década de 1990.

Vamos ver então o que faz desse jogo tão fantástico.


A história se passa um tempo depois do primeiro Sonic. Durante esse meio tempo, Robotnik preparou novos planos de dominação mundial e a gora, parte em busca das Esmeraldas do Caos para servir de fonte de energia à sua mais nova criação, a estação espacial de guerra Death Egg (uma clara referência a Death Star, da série Star Wars). Ele lança um novo ataque à South Island, com o objetivo de transformar os animais habitantes em robôs-escravos, os badniks, e ajudá-lo em suas buscas,a mesma coisa que ele fez no primeiro.

Só que Sonic não deixará isso passar barato e mais uma vez, ele partirá numa jornada para salvar os animais da ilha e arruinar novamente os planos de Robotnik. E não partirá sozinho dessa vez.

Durante esse intervalo de tempo entre Sonic 1 e 2, ele conheceu uma raposinha de duas caudas, Miles Prower, mais como conhecido como Tails. Agora, eles se tornaram amigos inseparáveis e Tails decide ajudar Sonic nessa jornada, usando suas habilidades especiais e sua inteligência, além de seu avião, o famoso Tornado.

Como já deu pra perceber, esse é a primeira aparição de Tails na série. Ele e Sonic se tornaram um dos exemplos mais clássicos de parceiragem e amizade do mundo dos games, com Tails se tornado um ícone entre os deuteragonistas (os parceiros dos protagonistas), estando apenas atrás de Luigi nesse quesito.

Mas Robotnik tem uma carta na manga, uma arma secreta que se revelará só no final. Você não perde por esperar pra saber o que é.

Se bem que esse jogo tem quase 20 anos. Qualquer coisa, é só procurar no Google.

É, eu sei, não sou bom em fazer suspense.


Se o primeiro jogo já foi um sucesso na parte gráfica, então o segundo foi como se tivesse digivolvido.

O jogo mantém seu clima colorido e alegre das fases, mostrando o clima surreal do jogo. Eles não só se tornaram mais coloridos, mas também muito mais detalhados. Os mais desatentos podem se cair pra trás, principalmente na quarta zona, Cassino Night, um dos melhores exemplos de uso de cores e brilhos num jogo.

As fases também estão muito maiores. Apesar da progressão ainda ser linear, da esquerda pra direita, existem inúmeros caminhos pra se chegar até o final. É sério, você pode percorrer cada ato de várias formas, seja nas plataformas mais altas ou caindo sem parar até o chão. Nas primeiras zonas, não é tão ilimitado assim, mas no percorrer do jogo, você verá que eu não estou brincando.

Mas são nas fases-bônus é que vemos o poder máximo do jogo. Ambientados em um ambiente pseudo-3D, lembrando um pouco o recurso de Mode-7 do SNES, porém mais fraco, esses mini-games mostram que os programadores não estavam brincando em serviço na hora de fazer o jogo.

Os personagens não foram tão melhorados assim, mas também não há do que reclamar deles aqui. Sonic continua rápido como sempre e Tails também ficou legal, principalmente com dois rabos. Os badniks, como sempre, continuam legais porém genéricos. Em compensação, seu chefe caprichou em suas invenções principais, principalmente seu robô usado na batalha final.

A trilha sonora, como se fosse surpresa, está fantástica. Combina bem com cada fase e o clima divertido em geral, além de estar muito bem-executada. Assim como no primeiro jogo, ela foi composta por Masato Nakamura, do grupo Dreams Come True. A música de encerramento, chamada de "Sweet Dream", foi remixada anos depois pelo músico Akon para o jogo Sonic the Hedgehog, de 2006.

Sim, ela é fantástica a esse ponto.


Agora é hora de explicar como o jogo funciona, o que é muito simples.

A jogabilidade não mudou quase nada do primeiro jogo pro segundo. Seu objetivo é correr o máximo que puder no menor tempo possível recolhendo o maior número de aneis que puder. Para isso, você passará por 11 zonas, com as 7 primeiras contendo dois atos, a oitava contendo três, e as três ultimas contendo um. Fácil e bem longo, porém divertido. Mas vocês devem ter notado o uso da palavra "quase", o que quer dizer que houve algumas mudanças.

Antes de mais nada, você pode jogar de três maneiras diferentes, usando Sonic e Tails ao mesmo tempo ou então, só um deles. Mas jogando com os dois, um ou dois jogadores podem entrar no jogo. Some isso aos vários caminhos em cada ato e você gastará um belo tempo em frente à TV tentando fazer os melhores caminhos.

Tanto Sonic quanto Tails, a partir desse jogo, podem usar o Spin Dash, o famoso ataque giratório da dupla, que viria a se tornar uma das marcas registradas da série e a ser usado por vários personagens. É só apertar o direcional pra baixo junto com qualquer um dos três botões, esperar e pronto, você estará usando um dos ataques mais uteis do seu arsenal. Contra inimigos nos quais você não pode pular, o Spin Dash é o melhor ataque, além de poder ser usado para romper diversas barreiras ao longo do caminho.

Agora, lembram-se das Esmeraldas do Caos? No primeiro jogo, elas serviam apenas para obter o final correto. No entanto, elas ganharam um papel mais importante dessa vez. Para obtê-las, você precisa coletar 50 aneis, tocar num Star Post (o checkpoint do jogo) e pular no anel de estrelas que aparece por cima. você será levado para uma Special Zone, onde jogará um mini-game de coletar determinado número de aneis. Se fizer direito, ganhará uma das Esmeraldas. E se coletar as sete (sim, dessa vez são sete) Esmeraldas, poderá se transformar em SUPER SONIC (ou Tails)!!!

Sim, eu tive que pôr em destaque.

Após coletar as sete Esmeraldas, coletar 50 aneis e pular, Sonic se transformará em Super Sonic, uma versão dourada e bem mais poderosa. Nessa forma, Sonic fica muito mais rápido, invulnerável a quase tudo (exceto esmagamento) e mata os inimigos só de tocar neles. Mas ela só dura enquanto você estiver com aneis. Cada anel equivale a uma segundo nessa forma e se seu contador chegar a zero, você volta ao normal.

E não posso me esquecer do multiplayer. Há duas formas de uma dupla se divertir nesse jogo. Os jogadores podem se aventurar nas 11 zonas normalmente, cada um controlando Sonic e Tails separadamente, ou então, eles podem se enfrentar no modo 2P Vs., que consiste numa corrida para ver quem completa zona primeiro. Eles também podem se enfrentar na Special Zone, e ver quem coleta mais aneis. Além da tela dividida na corrida, ainda há itens que não aparecem no modo normal, para aumentar ainda mais a dificuldade do duelo.


É, nem parece que esse jogo incrível foi lançado à 19 anos. Sonic 2 esquentou ainda mais a competição entre a Sega e a Nintendo e firmou a série Sonic como uma das mais queridas da época. Mas a Sega não parou por aí e lançou uma continuação 2 anos depois, apresentando mais um personagem que se tornaria querido por vários gamers ao redor do mundo.

Mas isso é outra história.

A seguir, como um jogo pode ser usado para sutilmente ofender metade do planeta.

Por hoje é só, pessoal!

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Chakan - The Forever Man


Sim, meus amigos, outubro já chegou ao fim e hoje, enfim, é o Dia das Bruxas, mais conhecido como o Halloween. De acordo com lendas, hoje é a noite em que as almas dos mortos vêm pro nosso mundo, sei lá pra quê exatamente. Eles podem retornar tanto pra fazer coisas boas e ajudar aqueles que deixaram pra trás ou então pra assustar ou fazer mal a desafetos ainda vivos. Vai muito da índole do espiríto.

E já que estamos falando de mortos, por quê não falar daquele que derrotou a morte?

Chakan foi lançado pela Sega of America para o Mega Drive em 1992. O jogo é baseado na história em quadrinhos homônima de Robert A. Kraus. O produtor do jogo, Ed Annunziata, encontrou o cara em uma convenção da vida e ficou impressionado com a história. Chakan foi um jogo bem incomum para a época com sua temática sombria, numa época em que o mercado era tomado por jogos infantis, na maioria licenciados de séries de TV e filmes.

Agora, permitam-me demonstrar por que nunca é uma boa ideia desafiar a morte.


O jogo nos conta a história de Chakan, um espadachim muito habilidoso. Só que o cara era tão convencido, mas tão convencido, que até disse que nem mesmo a Morte poderia vencê-lo num duelo.

Obviamente, a Morte não gostou nada da declaração e decidiu desafiar o caboclo. Só que como um simples duelo não teria muita graça, os dois decidiram fazer uma apostinha pra esquentar ainda mais o clima.

Se a Morte vencesse, Chakan se tornaria seu servo pela eternidade, e se Chakan vencesse, a Morte lhe daria a vida eterna. Como o cara era cheio da auto-confiança, ele aceitou o desafio. Os dois duelaram por dias a fio, e no fim, Chakan foi o vencedor.

A Morte lhe concedeu a vida eterna, como foi de acordo. Porém, se revelando uma má perdedora, ela resolveu "incrementar" o presente. Chakan viveria para sempre, mas nunca em paz. Toda a noite, ele veria o mal, e a dor de suas vítimas seria sua dor. Ele vagará para sempre destruindo os monstros e terrores que o assombram. Ele sempre verá a cara da Morte, mas a Morte nunca olhará em seus olhos durante o sempre.

Achando que uma maldição dessas pegaria mal pra sua reputação (como se ela já fosse boa), Morte impôs uma condição para que ela tivesse fim. Chakan poderia enfim morrer se derrotasse as quatro feras das trevas: Spider-Queen, Mantis, Elkenrod e Dragonfly King.

Agora, o antes orgulhoso e poderoso mestre da espada partiu em uma jornada pra derrotar os quatro monstros e finalmente, encontrar o descanso eterno.

Eu disse que o negócio era sombrio.


E o negócio é sombrio mesmo.

Você vê esse clima de tristeza escuridão por todo lugar. O uso dos tons escuros e mortos mostram que a jornada não tem nada de animadora, afinal, você foi amaldiçoado a ver o mal que está por toda a parte. Ou você acha que o mal lembra um campo florido?

As fases aqui são enormes, quase que labirínticas. A fase central, que serve de ponto de partida, é menor se comparado às outras fases. Como há quatro fases, o que elas não tem de variedade, elas têm de tamanho e precisarão e muita exploração, pois elas possuem vários caminhos.

E já que falei das fases, tenho que falar de suas formas. Cada uma delas está associada a um dos quatro demônios, que por sua vez, estão associados aos elementos clássicos, fogo, água, ar e terra. Então, em cada uma delas há a referência a seu respectivo elemento. Na fase do ar, por exemplo, as plataformas estão suspensas, na da água, há a presença de um rio e por aí vai. Obviamente, isso aumenta o nível de desafio do jogo.

Agora, os personagens. Chakan e seus inimigos foram bem feitos. Os monstros aqui são bem genéricos dos jogos do estilo, variando entre uma fase e outra, já que elas são bem diferentes. Eles podem ser desde demoninhos voadores, peixes assassinos e aranhas. O destaque vai para Chakan e as quatro feras. As bestas estão muito legais e assustadoras, enquanto Chakan transmite bem sua perda de humanidade, por assim dizer.

Bom, não é que ele deixou de ser humano, mas fica claro pela sua aparência que ele sofreu muito durante sua vida como imortal. Ainda mais com a maldição, que não o deixava encontrar a paz. Percebe-se claramente que ele agora é uma sombra do espadachim poderoso e metido a besta de outrora. E isso o torna ainda mais incrível.

A trilha sonora combina perfeitamente com o estilo do jogo, sendo até mais sombria que a de Castlevania. Entretanto, apesar de causar arrepios, ela não possui tanto impacto quanto a trilha sonora citada.


Se o jogo é sombrio na sua história e no seu design, ele é ainda mais sombrio na dificuldade.

Chakan é conhecido por sua incrível dificuldade, chegando perto do nível Yo! Noid. Porém, ao contrário daquela chatice, você se interessa pelo jogo e continua tentando até o final. Mas não vamos nos apressar, vejamos como ele funciona primeiro.

Falando francamente, ele é um jogo de plataforma como tantos outros, entretanto, ele pega elementos de outros jogos como Megaman e Ghosts'n Goblins.

A começar por sua não-linearidade. Sabe a tela da seleção de fases em Megaman? Aqui é a mesma coisa. Há uma espécie de fase intermediária que lhe permite acessar as outras quatro fases. Você pode seguir a ordem que quiser, mas ao contrário de jogo citado, não há uma sequência que a torne mais fácil, cada fase possui um desafio próprio.

Você possui uma barra de energia e uma ampulheta. Se você não terminar cada fase a temo ou perder toda a sua vida, você volta direto pra fase intermediária. Como Chakan é imortal, ele possui vidas infinitas, sempre voltando pro ponto de partida quando morre. Legal, não? Isso até que alivia um pouco a dificuldade do jogo.

Sua arma primária aqui é a espada. Você pode golpear pros lados e agachado. Você também pode soltar um ataque aéreo-giratório quando você aperta o botão de ataque logo em seguida ao pular, o que é muito legal. Você também possui muitas técnicas especiais, que podem ser usadas ao coletar poções pelos cenários, que variam entre invencibilidade temporária até ataques especiais.

Agora, a espada pode ser sua arma primária, mas você possui outras quatro armas, que estão escondidas pelas quatro fases, que podem lhe ser muito uteis. Se você conseguir as quatro, você terá completado a primeira parte do jogo. Mas você deve estar se perguntando em relação aos chefes.

Pois bem, assim como Ghosts'n Goblins, você precisa jogar as quatro fases novamente, porém elas estarão reformuladas e muito mais difíceis. Só aí então, você poderá enfrentar as quatro feras do mal e então enfrentar a morte novamente.

Sim, após passar por tudo isso, você ainda terá mais uma fase extra pra enfrentar a morte novamente e só então o jogo estará terminado.


Chakan é sinistro. É um ótimo jogo, difícil de doer, mas sinistro. Assim como Sweet Home, Castlevania e Splatter House, não foi um sucesso estrondoso, mas conquistou muitos fãs e mostrou que jogos com um temática mais obscura podem sim atrair jogadores, desde que sejam feitos com competência.

E é com o jogo do homem eterno que encerro o mês do terror aqui no blog. Mês que vem voltaremos com nossa programação normal.

Uma belíssima programação, mas normal.

Por hoje é só, pessoal!