terça-feira, 26 de março de 2019

Secret of Mana


Sim, eu sei que esse não é jogo que prometi que ia falar semana passada, mas devido a um motivo muito importante decidi cancelar o artigo sobre Sonic 3 & Knuckles (sim, ia falar dos dois juntos): vou encerrar o blog no dia 9 de abril. Foi nesse dia, a 8 anos, que comecei a escrever e a falar besteiras por aqui, e é nesse dia que vou escrever o último artigo do site sobre meu jogo favorito. Vou falar mais sobre isso quando o dia chegar, mas antes disso, resolvi escrever sobre 2 jogos especiais pra mim, por motivos diferentes, e encerrar o blog do jeito que ele merece.

Já falei várias vezes sobre como JRPGs (jogos de RPG japoneses) são o meu gênero favorito de jogos. As histórias cativantes, o sistema de batalhas, a exploração incansável, tudo isso atrai minha atenção e me prende ao jogo. Mas, às vezes, aparece algo que tenta desafiar a norma, trazer novidades a uma fórmula batida, ser transgressor na medida do possível. E isso com certeza, descreve o jogo de hoje.

Secret of Mana, chamado no Japão de Seiken Densetsu 2, foi um Action RPG desenvolvido e publicado pela Square em 1993. Desde o começo, foi um jogo criticamente aclamado e um querido do público por sua história expansiva, gráficos coloridos, mecanismos inovadores de batalha e exploração e trilha sonora. Ele está presente em qualquer lista de melhores jogos da Square, do SNES, da Nintendo, do gênero... acho que vocês até se cansam de me ouvir dizer isso, mas esse jogo é sem dúvida um clássico.

Entretanto, devo dizer que demorei a me adaptar a esse jogo. Estou acostumado com batalhas estáticas e em turnos, batalhas aleatórias e secretas, sprites de monstros crescidos, dentre outros padrões do gênero. Secret of Mana foi uma experiência revigorante, que me fez perceber que é esse tipo de jogo que quero jogar pro resto da minha vida.


Apesar das mecânicas inovadoras, Secret of Mana é uma fantasia bem simples. Se passa num mundo sustentado por Mana, fonte de vida e magia, que está presente em tudo que existe, emanando da Tree of Man. Entretanto, algo tão poderoso assim acabaria sendo mal-utilizado por gente sem noção, e uma civilização antiga transforma esse poder em arma, com a construção da Mana Fortress: uma gigantesca fortaleza voadora de altíssima capacidade bélica que pode subjulgar qualquer reino. Os deuses ficaram pistolas com essa atitude e mandaram monstros como forma de retalhação. Essa batalha quase acabou tanto com Mana quanto com o mundo, até que um herói empunhando a lendária Mana Sword destruiu a fortaleza e derrotou o povo que a construiu. O tempo passou, a história virou lenda, e o poder da Mana continuou selado para que não pudesse ser usado de novo.

Infelizmente, outras pessoas estão dispostas a cometer os mesmos erros em busca de poder, e o Império busca as Mana Seeds, que podem ajudá-los a restaurar Mana ao mundo e reviver a Mana Fortress para dominar o planeta. Cabe aos nossos heróis impedir que isso aconteça: Randi, um menino que foi banido de sua vila ao retirar a Mana Sword de uma pedra, o que foi interpretado como um mau presságio, Primm, uma jovem do reino de Pandora, que busca resgatar seu amor, o guerreiro Dyluck, das garras de Thanatos, feiticeiro do império, e Popoi, um sprite (criaturas baixinhas, sem gênero e com orelhas parecidas as de coelho) sem memória, que se junta aos heróis em busca de seu passado.

Os nomes não correspondem à realidade, entretanto. Esses nomes são usados somente no manual de instruções japonês. Tanto na versão americana quanto no jogo mesmo, os nomes dos três são determinados pelo jogador.

Para enfrentar o Império e destruir a Mana Fortress novamente, é necessário reviver a Mana Sword por completo, liberando todo o seu poder. Com essa missão, os heróis embarcam em uma jornada pra reviver as Mana Seeds antes do império, andando pelo mundo em busca dos oito templos e da ajuda dos Mana Spirits, espíritos que representam os elementos que formam a magia no mundo e que podem torná-los mais fortes.

Referências a Excalibur à parte, os fãs mais ávidos dos jogos da empresa vão notar que alguns dos pontos dessa história influenciaram muitos jogos que vieram depois, mais claramente Final Fantasy VI. Nesse ponto do tempo, a Square ainda não tinha descoberto o valor comercial da angústia, então mesmo os elementos mais sombrios são encobertos pelas cores do jogo, que falarei mais a seguir.


O jogo em si é uma explosão de cores. Tudo parece mais claro, mais forte, maior! Todos os sprites são grandes se comparados até mesmo aos Final Fantasy do SNES, a trilha sonora é bem mais detalhada, as animações de batalha fluem mesmo pixeladas, um nível de qualidade que só seria visto de novo perto do fim da vida do SNES. A razão para isso é uma parceria que deu errado, mas que mudaria a história dos games para sempre.

Na comecim dos anos 90, Nintendo e Sony começaram uma parceria de troca de tecnologias que resultou no desenvolvimento de um periférico de CD-Rom para o SNES, o SNES CD-Rom, e em um console misto, que leria tanto os cartuchos quando os CDs. Entretanto, ao ver que perdia a maior parte do controle dos jogos desenvolvidos no CD pro periférico, os chefões da Nintendo decidiram fazer um acordo paralelo (e muito mais benéfico) com a Philips, abandonando qualquer projeto conjunto com a Sony. A força do ódio foi o bastante pra Sony, que antes não apresentava nenhum interesse no mercado de games, entrar na arena, usando seu poder tecnológico para construir um console baseado em CDs, o PlayStation. Com isso, ela não só se tornou a maior rival da Nintendo na próxima geração de consoles, mas reconfigurou toda a indústria, com jogos mais poderosos e ao mesmo tempo mais baratos de se fazer.

Secret of Mana teve a infelicidade de ter sido inicialmente produzido para esse periférico, mas quando o acordo foi pro brejo, Square não teve escolha a não ser ajeitar o que desse pra caber em um cartucho. Entre alguns dos recursos cortados, estava a possibilidade de múltiplos finais através de rotas narrativas diferentes (que só foi implementado na sequência, Seiken Densetsu 3) e uma história até mesmo mais sombria. O jogo também apresenta momentos de slowdown (as coisas começam a ficar mais lentas e travadas) se a tela fica cheia.

Mas apesar do dinheiro perdido nesse processo, o que eles salvaram já foi ótimo. Todos os sprites são grandes e vão conquistar qualquer fã de pixel art. Tudo no jogo é extremamente colorido, apesar da execução de algumas das magias ter uma aparência mais simples. A ausência de um overworld não é exatamente novidade, mas ver como todos os cenários se interligam e aprender como andar por eles é bem satisfatório. Os personagens e monstros, apesar de não terem o estilo distinto de ilustradores como Yoshitaka Amano, parecem diretamente retirados de um anime e programados no jogo, com sprites maiores que o habitual, mais cores e animações.

A trilha sonora foi composta por Hiroki Kikuta, que considera esse trabalho como o seu melhor. Ele encontrou dificuldades em trabalhar com o hardware do SNES e não queria se deixar influenciar por nada, trabalhando no seu escritório quase 24 horas praticamente sozinho. Para sair do convencional, ele tentou criar uma trilha imersiva e tridimensional. E na minha opinião, ela conseguiu pertencer bem ao jogo. Mesmo sendo ouvida no celular, não tem como não ser levado pro mundo do jogo.

Agora vamos pra parte mais aclamada e, pra mim, a mais polêmica desse jogo: como ele funciona.


SoM foge totalmente das mecânicas tradicionais, já que a Square é bem mais permissiva em relação a riscos fora da série Final Fantasy, e foi minha maior dificuldade pra me apegar ao jogo. Vou tentar ir ponto por ponto pra tornar a compreensão mais fácil, mostrando como sou um tradicionalista velho chato que não sabe lidar com mudanças, mas que consegui abrir meu coração no fim das contas (comprando um joystick USB).

Como falei antes, não existe mais overworld (pelo menos, durante a maior parte), aquele mapa básico de todo o mundo, com destaque pras cidades e outros lugares, agora são cenários interligados em um grande mapa, ao estilo Zelda. Junto com ele, as batalhas aleatórias e por turno também se foram, os monstros estão presentes de cara em todos os lugares, podendo ser enfrentados ou ignorados de acordo com o momento.

A customização dos personagens também reflete seu estilo de luta. Além do nível normal que você ganha via XP, sua habilidade com armas e magias também evoluem pela frequência de uso de forma separada. Randi não pode usar magias, mas consegue evoluir no uso de equipamentos mais rápido, sendo oito armas no total. Os Mana Spirits concedem seus poderes mágicos a Primm e Popoi, com Primm usando magias de suporte e Popoi usando magias defensivas. Com o tempo, suas armas podem ganhar upgrades e adquirir habilidades passivas e suas magias vão podendo ser melhoradas cada vez mais enquanto você sela as Mana Seeds. 

Com esse sistema bem intricado, todos os três personagens se tornam necessários e é importante saber quem usar em determinada hora no meio da batalha. Como não há mais turnos, os ataques são dados na hora por um comando. Entretanto, nem todos os ataques que se dá tem força total, devido à stamina, o terceiro elemento do jogo. Com força total, você pode dar dano máximo, mas é preciso esperar alguns segundos para atacar com tudo de novo. Equipamentos evoluídos podem ganhar mais força ao segurar o botão de ataque por alguns segundos depois de um ataque.

Como a ação tá acontecendo o tempo todo, o menu tradicional é substituído pelos Ring Commands, um menu redondo e muito mais dinâmico. É através dele que se lança as magias, troca-se as armas e equipamentos, ajusta a IA dos outros personagens que você não está usando e ainda te permite acompanhar a evolução de seus personagens em todos os aspectos. Ele pode ser acessado a qualquer momento, o que te dá um maior controle sobre a situação.

No fim das contas, era isso que me afastava um pouco do jogo, pois não estava acostumado com uma dinâmica tão agitada nos meus RPGs. No fim das contas, eu apenas precisava jogar usando um controle, já que só conheço os jogos do SNES via emulador.

Ridículo, eu sei.

No meio do jogo, você resgata um filhote de dragão batizado de Flammie. Em pouco tempo, ele vira um adulto e você pode usá-lo para andar livremente pelo mundo através de um overworld. Como se o mapa só ficasse acessível depois que você ganha uma aeronave. Entretanto, há diversos canhões espalhados pelos continentes para transportes instantâneos.

O fato mais fascinante sobre esse jogo, na minha opinião, é que ele é multiplayer! Ele é compatível com até três jogadores, um pra cada protagonista, e até onde eu saiba, é um dos pouquíssimos RPG a fazer isso. O único outro que eu sei que tem essa função é Final Fantasy VI.

Eu fiz essa mesma cara quando descobri.


Secret of Mana é um jogo especial. Nada deixa isso mais claro quanto aos elogios que ouço toda vez que menciono esse jogo. Uma história cativante, um visual brilhante e uma jogabilidade excitante tornam esse jogo obrigação no currículo de qualquer RPGista que se preze.

Eu o conheci quando joguei num compilado de jogos de SNES para o Play2, mas a ROM desse CD tinha o texto bugado e não aproveitei muito. Baixei para jogar no PC, mas o arquivo ficou criando poeira a medida que achava outras coisas pra jogar e escrever no blog, ou simplesmente largava mão de jogos em geral. Pegar firme nesse jogo durante as férias foi essencial pra mim, mostrando que não foi a toa que escolhi dedicar minha vida gamer a esse gênero. Apesar de ainda não tê-lo terminado no momento em que escrevo este texto, o recomendo de todo o coração.

Imagino que a notícia do fim do blog tenha deixado muita tristeza, mas ainda tenho mais dois jogos pra falar, e farei cada texto valer a pena. Agora eles serão publicados na terça-feira, em preparativo para as festividades de encerramento. E o jogo da semana que vem tem um lugar muito especial no meu coração, por me deixar jogar com um monstro tartaruga gigante. Posso dizer que meu amor pelos games começou nesse momento.

Agora sim, tudo vai fazer sentido pra vocês.

Por hoje é só, pessoal!