quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Final Fantasy Mystic Quest


Certamente já disse que meu gênero favorito de jogo é o RPG. Logo, Final Fantasy é uma das minhas séries preferidas, da qual tive a chance de jogar muitos jogos.

Não sei se vocês sabem, mas o primeiro jogo era pra ter sido a cartada final da produtora Square na indústria, sendo uma cópia descarada de Dragon Quest. Entretanto, o jogo foi um sucesso absoluto e tirou a Square da falência iminente, dando início a uma das mais lucrativas franquias dos videogames, com 14 jogos lançados até agora, além de continuações e spin-offs. O jogo em questão é um dos frutos dessa empreitada.

FF Mystic Quest (conhecido como Final Fantasy USA no Japão) foi lançado por aqui pela Square-Enix (na época Squaresoft) em 1992 para o Super Nintendo. Como os RPGs ainda não eram muito populares por essas bandas, Mystic Quest foi pensado para servir como introdução do gênero ao povo ocidental, sendo um jogo mais simples que os demais da série.

Mas isso foi só pensado. Com uma sucessão de erros de interpretação e uma leve dose de preconceito, Mystic Quest não só não cumpriu seu papel como esperado, como também é um dos jogos mais execrados de toda a franquia, além de uma ofensa à inteligência dos jogadores ocidentais.

Como bem disse o Mestre Amer, "Mystic Quest foi a maneira que o Japão encontrou de chamar os jogadores ocidentais de burros de uma forma passivo-agressiva".


E vamos começar com a história, que é uma das mais básicas e copiadas que eu já vi.

Copiada por que é o mesmo enredo do primeiro Final Fantasy: os quatro Cristais que regem o mundo estão tendo seus poderes drenados por quatro Demônios e cabe aos heróis derrotá-los e trazer de volta o equilíbrio entre os elementos. Não é uma Crônica de Nárnia, mas dá pro gasto.

Entretanto, a história é só isso. Não há desenvolvimento do roteiro, nem nada. Tudo o que você tem que fazer é ir em cada território, derrotar o Demônio e partir para o seguinte. Um dos melhores exemplos é o protagonista, Benjamin. O cara teve seu vilarejo destruído e ele foi o único sobrevivente. Mas ao contrário de outros protagonistas, que sempre lembrariam desse fato, ele o esquece e já começa a sua jornada, sem sequer citar isso novamente. Isso é o que eu chamo de memória curta.

Pelo caminho, você encontrará seus aliados, a jovem Kaeli, o ladrão Tristan, a feiticeira Phoebe e o cavaleiro Tristan. Você os ajudará a resolver seus problemas e eles o acompanharão nessa jornada. Mas ao contrário dos outros jogos, não há quase nenhum desenvolvimento da relação entre eles. Isso pode se dever ao fato de que você só pode ter um companheiro por vez, mas mesmo assim, o desenvolvimento é fraco, mas não é nulo. Só precisava ser (bastante) melhorado.

Até os vilões são clichês. A motivação deles é basicamente é destruir o equilíbrio do mundo e só. Não há nenhuma causa específica, até mesmo a mente por trás de tudo não tem uma razão clara pra isso. Eles são maus por que sim e pronto. Nem mesmo um segredo ancestral nem nada justifica as ações deles.

Mas como uma série que nos deu a chance de conhecer lendas fantásticas e que comoveram o mundo pode ter gerado uma história tão fraca? Simples, a Square achava que um dos motivos dos RPGs não emplacarem no ocidente é que as histórias eram longas e complicadas demais pros padrões ocidentais, então eles decidiram deixar tudo mais fácil.

Não disse que era uma ofensa? E olha que só piora.


Bom, a aparência do jogo não chega a ser tão ofensiva assim, pelo contrário, é bem legal.

A apresentação do jogo é bem simples. O jogo é bem colorido e agradável de se ver. Apesar de tudo, seus cenários não são nada inspirados, mas bem diferentes de um país para outro. Afinal, cada um está passando por um desastre diferente.

Essa falta de inspiração reflete um dos principais aspectos do jogo, que é o fato dele também ser direcionado pra crianças, afinal ele foi criado justamente para apresentar o gênero para os mais jovens. Apesar de tudo, não é por que um jogo é para crianças que ele precisa ser tão sem sal.

Os personagens também não são lá essas coisas. Sim, os sprites estão bonitos e bem-feitos, mas assim como quase tudo no jogo, eles me dão a sensação de serem genéricos. E eles também são bem pequenos, como se fossem sprites do NES e não do SNES

Minha única reclamação real sobre o design do jogo são os monstros. Eles foram feitos da maneira mais sem-graça e genérica possível. Eu sei que usei essa palavra pra descrever o jogo, mas nos caso dos monstros, a falta de inspiração está em níveis alarmantes.

Eis uma comparação. Este é o monstro Beholder em FF I e em Mystic Quest. Deu pra entender agora?

Apesar disso, os monstros possuem um efeito que acho que não foi usado em outro jogos e que é bem legal. À medida que eles vão perdendo HP, sua aparência vai mudando e ele parece se deteriorar durante a luta. Não creio que isso compensa sua falta de inspiração, mas dá um toque a mais à eles.

Creio que toda a inspiração foi direcionada. Apesar dela ser diferente das músicas de outros jogos da série, ela é bem animada e não fere seus ouvidos. Acho que sua diferenciação vem da pegada rock, criada justamente pra agradar os ocidentais. O que me faz perceber outra ofensa. Será que eles achavam que nós só escutávamos rock? Tá certo que o gênero surgiu nos EUA e que é imensamente popular por aqui até hoje, mas achar que só escutamos isso é meio que preconceituoso também.


E essa é a parte em que eu mostro onde o jogo realmente peca.

Um RPG consiste basicamente de três aspectos: história, aparência e jogabilidade. Pois bem, já vimos Mystic Quest possui uma história fraca e aparência sem inspiração. Mas e quanto à jogabilidade?

Bem, posso estar exagerando, mas acho que eles falharam em todos os aspectos.

A começar por sua linearidade. O jogo é absurdamente linear, podendo ser terminado em oito ou nove horas, no máximo. Some isso à total falta de liberdade, e você terá um RPG bem tedioso.

Sim, há muita falta de liberdade, pois você também não pode ir aonde bem entender, mas sim a pontos específicos do mapa, determinados por setas que ficam ao redor das cidades. Assim, você não pode procurar por batalhas aleatórias pelo mapa, elas só acontecem nas dungeons do jogo.

Dungeons bem fáceis, aliás. Elas também não possuem inspiração nenhuma, assim como suas batalhas igualmente tranquilas. Batalhas essas que também não são aleatórias. Assim como em Chrono Trigger, os monstros aparecem na tela e, em teoria, você pode escolher se vai lutar ou não. Apesar disso, suas armas podem ajudá-lo a atravessas essas dungeons. Espadas e machados abrem caminhos

Em teoria, pois muitas das batalhas são obrigatórias para se prosseguir no dungeon. Isso acaba meio que destruindo um pouco a ideia da possibilidade de se escolher suas lutas. Mas elas acabam sendo fáceis, o que acaba irritando um pouco.

As lutas aqui funcionam de maneira bem simples, você pode atacar, usar itens, magias ou fugir. Assim como outros Final Fantasy, fraquezas elementais podem ser um ponto-chave aqui. Por exemplo. um magia de fogo pode ser mais efetivo em um monstro do que em outro.

Mas as magias aqui não são aprendidas ganhando level, e sim como itens. Você pode encontrá-las em baús pelas dungeons ou vencendo battlefields. Além disso, elas se dividem em três tipos, Black, White e Wizard, e cada tipo possui seu próprio MP. Pode parecer mais fácil assim, mas não é muito prático.

As battlefields, antes de mais nada, são arenas acessíveis depois de se concluir certas partes do jogo. Elas são compostas de 10 batalhas cada uma, e você tem que lutar com diversos monstros do jogo. Depois de concluídas, você recebe muito dinheiro, além dos melhores equipamento e magias poderosas. É o mais próximo que Mystic Quest tem de uma sidequest.

Agora, onde o jogo realmente peca é a customização dos personagens. Uma das coisas que eu acho mais legais em RPGs é a possibilidade de montar um personagem da forma que você quiser. O grau de liberdade varia de um jogo pra outro, mas mesmo assim, é algo bem divertido.

Aqui... simplesmente não há customização.

Você não pode escolher qual equipamento vai usar. Se você consegue um arma ou armadura mais forte, ela é automaticamente posta no seu inventário, substituindo seu equipamento mais fraco. Apesar disso, Benjamin pode usar qualquer arma ou equipamento presente. Além de ser o único customizável.

Exatamente o que você leu. Você não pode moldar os outros personagens à sua maneira. Como eles ficam no seu grupo temporariamente, e um por vez, você não pode mudar seus equipamentos ou stats. Em compensação, Benjamin pode ter a habilidade de todos eles juntos e ser mais poderoso que todos eles juntos, o que tira toda a graça disso consequentemente.

A Square achou que a outra razão dos gamers ocidentais se afastarei dos RPGs é o enorme número de possibilidades e caminhos diferentes que existiam tanto na progressão quanto nas batalhas, além das variáveis, como os stats e as fraquezas. Então, eles simplificaram o máximo possível até sobrar isso.

Legal da parte deles, não?


Imagine que Final Fantasy é uma laranja. Agora imagine que essa laranja foi completamente espremida, o suco foi jogado fora e só sobrou bagaço. Mystic Quest é esse bagaço. E ele nem ajuda na digestão.

Mystic Quest tinha tudo para servir como uma bela introdução do gênero de RPG pra crianças e quem sabe atrair um público maior. Mas uma sequência de decisões ruins guiadas por mal-entendidos fizeram ele ser considerado a "ovelha negra" da série. Felizmente, a Square aprendeu a lição e lançou seus jogos seguintes sem quase nenhuma alteração e eles foram sucesso absoluto.

Mas chega de falar de erros de planejamento. Nesse fim de semana falarei de um dos maiores clássicos de toda a história, que comemorou este ano 25 anos de lançamento.

É, meus amigos, Hyrule está em perigo.

Por hoje é só, pessoal!

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