quarta-feira, 10 de abril de 2019

Suikoden II


É isso, meus amigos. Não é mais um hiato, não é preparo pra uma renovação, não é nem drama... este é o último artigo do Blog do Retronista.

Na real, nem sei exatamente o que dizer. Mesmo que eu o tenha abandonado tantas vezes, esse site foi responsável por grandes mudanças na minha vida. Se eu não tivesse tido a coragem de começá-lo e ver o quanto gosto de escrever, não consigo nem pensar o que aconteceria sem esse caminho. Esse blog, sem dúvida alguma, transformou minha vida. 

Com ele sendo tão especial pra mim, decidi dar um final adequado pra ele. Havia preparado uma lista de clássicos que iria jogar e resenhar, mas o ritmo intenso de 2019 me fez repensar, e com o dia da inauguração do blog chegando, decidi fechar o ciclo de 8 anos (meu número da sorte). Cortei vários jogos da lista pra caber no cronograma, cancelando artigos sobre Comix Zone, Gunstar Heroes, Sonic 3 & Knuckles, Aero the Acrobat, Metroid, Final Fantasy V, e muitos, muitos outros. Para esse último mês, escolhi alguns jogos muito especiais, e para o artigo final, escolhi aquele que considero meu jogo favorito de todos os tempos, e que felizmente é antigo o bastante pra ser considerado nostálgico e retrô, mantendo o tema até o final.

Suikoden II foi desenvolvido e publicado pela Konami em 1998, 1999 e 2000 nas várias regiões do mundo para o PlayStation original, o console de CDs da Sony que revolucionou o mercado. Criado por Yoshitama Murayama, o primeiro jogo da série foi lançado em 1995 e teve um sucesso considerável, além de sucesso entre a crítica, o que deu garantias e experiência para a equipe, que decidiram fazer o jogo que realmente queriam desde o começo. Entretanto, o lançamento limitado e a recepção morna não fizeram o jogo ficar à venda por muito tempo, mas o mundo deu voltas, e atualmente, o jogo é um clássico aclamado como um dos melhores jogos do gênero e do console.

O PSOne foi revolucionário pois fazer jogos se tornou absurdamente mais barato pelo custo baixo de se produzir CDs, uma mídia poderosa para os padrões da época, e que fez diferença. Contudo, essa "maleabilidade" é uma faca de dois gumes, já que copiar jogos se tornou ofensivamente mais fácil e pirataria se tornou uma realidade na vida de todos nós, jovens pobres dos anos 2000. Eu encontrei esse ícone numa loja de discos qualquer na minha infância, já que elas vendiam CDs de música e de jogos pra fazer aquele dinheiro a mais.

Os maiores momentos vem de onde menos se espera.

Agora vou explicar passo a passo porque esse jogo é absolutamente perfeito (mentira, defeitos existem, mas eu ignoro a maior parte deles) e porque você deveria baixá-lo e gravá-lo assim que terminar de ler o texto e lidar com o fato de que o blog acabou.


O jogo conta a história de dois amigos, o protagonista (que pode ter o nome escolhido pelo jogador, mas que também é chamado de Riou em alguns materiais oficiais) e Jowy Atreides, dois amigos de infância que tem suas vidas mudadas para sempre ao se verem envolvidos na guerra entre o império e High e as Cidades-Estado de Jowston, e as tramas políticas que se desenvolvem nos conflitos. É uma história de política, de guerra, de traição, de amizade, de risos, de lágrimas.

Ambos começam como recrutas do exército imperial de Highland, mas entram em uma situação  complicada e tensa quando eles e a unidade são atacados pelo que parecem ser soldados de Jowston. Ao tentar avisar seu comandante, descobrem que o massacre foi armado pelo príncipe Luca Blight e o comandante, para manipular a opinião pública e conseguir suporte para recomeçar a guerra entre o império e as cidades-Estado. Eles conseguem fugir, mas são cercados e forçados a pular em um rio rumo ao desconhecido.

É nesse momento que os créditos de abertura começam, junto com o que pra mim é o tema principal do jogo e um flashback rápido sobre a relação de Jowy e o protagonista. E sem você perceber, essa cena estabelece muito do tom do jogo. Ao vê-a novamente jogando com um olhar adulto, percebi que esse jogo realmente não era um jogo comum, e que fui muito agraciado por tê-lo conhecido na minha infância, ao invés de ser outro jogo nostálgico que descobri na faculdade.

A trama começa a se complicar consideravelmente a partir daí, e por isso, decidi não fazer um sumário. Quero que a pessoa que esteja lendo isso, por qualquer motivo, jogue esse jogo, e a história, apesar de não ser complicada, é extensa. Então vou destacar alguns dos pontos principais dela. principalmente os que diferenciam esse jogo, e por extensão a série, em geral.

O que diferencia o protagonista e Jowy das outras pessoas do mundo é que ambos são portadores de uma True Rune. No mundo do jogo, a magia é gerada por runas, símbolos mágicos que invocam o poder da natureza, e dentre essas runas, existem as 27 True Runes, as runas mais poderosas, que são incarnações de aspectos universais, mantem o mundo funcionando e deram origem a magia através de suas sub-runas, por assim dizer. No caso deles, cada um fica com uma metade da Rune of the Beginning (Runa do Começo), que representa a relação conflituosa e paradoxal entre criação e destruição (pelo menos o que entendi), com o protagonista ficando com a Bright Shield Rune, que representa proteção e tem magias mais defensivas, e Jowy com a Black Sword Rune, que represena agressão e tem magias ofensivas. Reza a lenda que os portadores dessas runas se tornam destinados a entrar em conflito, e no fim das contas, é o que acontece com eles.

Após uma terrível traição, Jowy se torna um oficial do império, lutando para ascender e dar um fi ma essa guerra colocando tudo sob seu controle, e o protagonista se torna o líder de um exército de resistência, que luta pra deter o avanço do império, salvar o país de uma invasão e mudar a política e o futuro de todos os cidadãos.

A resistência começa fraca e dispersa, mas com a ajuda de seus companheiros, ela vai se tornando uma força a ser temida. E isso tudo é possível graças aos 108 personagens que você pode recrutar durante o jogo.

Sim, você ouviu: você pode recrutar 108 personagens.

Uma das características da série Suikoden são as 108 Estrelas do Destino, conceito tirado de um clássico da literatura antiga chinesa que serviu de base pra série. Durante o jogo, você pode recrutar pessoas de todos os tipos, que podem se tornar usáveis em vários tipos de batalhas, expandir sua base e garantir que sua revolução mude o mundo. Muitos desses personagens também trazem mini-games, cenas secretas e side-quests que expandem sua história e o universo dos jogos. Entretanto, alguns só podem ser recrutado em momentos específicos do jogo, e se perder a chance, não vai conseguir obter o final bom do jogo, que também é considerado o verdadeiro.

É isso que considero uma narrativa imersiva: uma narrativa rica e expansiva, que se desenrola aos poucos, mesmo com tropeços, com adicionais acrescentados de forma totalmente opcional porém que são divertidos mas tornam o ritmo do jogo mais agradável. Eu lembro de jogar com um dicionário português-inglês do lado pra tentar entender melhor a história, e foi um trabalho que valeu a pena.


Uma coisa que ouvi recentemente e que faz sentido de um certo jeito é que uma parte sólida dos jogos 3D do PlayStation infelizmente envelheceu mal, mas os jogos 2D parecem cada dia mais bonitos. E esse certamente é o caso aqui, apesar do estilo poder ser considerado ousado no contexto.

O maior atrativo do Play1 e dos jogos em CD foi a acessibilidade dada a jogos 3D, que inevitavelmente se tornaram o padrão e que foi utilizada com vigor pela grande líder de vendas no gênero, Square Enix. Os cenários pré-renderizados, personagens 3D e animações de história e batalhas foram o que fez a empresa se firmar de vez no ocidente e tornou os RPGs japoneses mais mainstream do que nunca. Suikoden foi claramente criado pra competir com FF, mas uma estética de Super Nintendo melhorada talvez não chamaria tanta atenção no meio da revolução 3D, que inclusive a própria Konami alimentou com Metal Gear Solid.

Apesar de pixel art e trabalhados no estilo 8-bit e 16-bit serem populares hoje em dia, até mesmo quem não curte consegue apreciar a beleza e fofura dos gráficos de Suikoden II. Cada cidade tem seu próprio estilo, cada personagem importante ou único pra história tem seu próprio estilo e arma, e o poder extra do console realmente fez a diferença, com sprites mais detalhados e animados, tanto nas cutscenes quanto nas batalhas.

As cidades parecem versões mais detalhadas e aprofundadas das cidades dos jogos dos SNES, com muito mais detalhes do que o habitual, com plantinhas, marcas de tempo, quadros e pinturas... O sprite normal dos personagens esboçam reações em um certo grau, acompanhado de piadinhas visuais similares a de animes. Na hora da batalha, o cenário muda pra um 3D decorado com 2D e os personagens assumem uma pose de batalha, com animações ainda melhores, cada um com seu estilo único de lutas. Os monstros fogem um pouco das convenções clássicas e se integram melhor no cenário por estarem no mesmo estilo de design dos personagens, ao invés de serem meras reproduções de desenhos em pixels.

A trilha sonora desse jogo é simplesmente a trilha da minha vida, com trilhas dignas de estarem entre as mais icônicas dos jogo. Miki Higashino fez um trabalho estupendo no primeiro jogo e fez ainda melhor no segundo, criando uma espécie de identidade sonora do jogo, o que torna o processo de jogar ainda mais legal. E apesar de não falar muito sobre, o design de som desse jogo está de parabéns, com barulhos diversos ao invés de ruídos aleatórios, trazendo uma experiência completa.

O melhor exemplo do quanto esse jogo é lindo, é a cidade que serve de abrigo pro seu exército, e que pode receber o nome que você  Antes uma cidade fantasma dizimada por um vampiro, ela vai se transformando em uma cidade viva e movimentada, além de um símbolo de resistência e esperança. Muitos dos personagens que você recruta servem para expandir e voluir o castelo, com lojas de itens, armaduras, runas, além de uma cozinha, um teatro, um galpão para guardar itens que você não precisa mais... evoluir a sua cidade também faz parte do jogo, e com isso é possível recrutar mais algumas das Estrelas.


Suikoden II, apesar do tom diferenciado, acaba não fugindo muito da fórmula, mas como ninguém envolvido estava de brincadeira, há três formas de jogabilidade dentro do jogo, as batalhas por turno normais, as batalhas de exercíto e os duelos.

As batalhas por turno funcionam como você está cansado de saber. Você pode montar uma equipe de até seis personagens, e pelo menos 70 das 108 Stars of Destiny são usáveis nesse momento. A cada momento que chega sua vez, você pode decidir entre lutar, fugir (ou deixar escapar, se você estiver num nível muito acima dos monstros), subornar e deixar o computador lutar por você.

Se você escolhe encarar a treta (ou não, caso seja um chefe), cada um dos seus personagens entre atacar, defender (diminuir o dano na rodada em questão), usar runas para invocar magias, usar um ataque conjunto com outro personagem se possível (essas combinações podem salvar sua pele) ou mudar de lugar com a pessoa de trás. Ao contrário de outros RPGs, cada personagem tem um equipamento permanente, que pode ser uma espada, uma lança, um arco e flecha, uma pistola, uma panela, um broche, um livro... ou no caso do herói, um par de tonfas. O posicionamento dos seus personagens é importante na batalha, pois alguns não atacam se forem posicionados na parte de trás da fileira.

Além dos ataques físicos, magia também pode ser uma ferramenta a seu favor. Como falei antes, magias se manifestam através do uso de runas. Elas podem ser puramente mágicas, como a runa de fogo, de água, de vento, ou podem ter influência na força, na chance de ataques críticos ou prover ataques especiais únicos a certos personagens. Entretanto, ao invés de MP, cada runa mágica normal pode ter quatro níveis de magia, e cada nível tem um número de usos (Ex.: em um determinado nível, você pode usar a mágia básica de fogo 6 vezes, a mágia nível 2, 3 vezes, e a magia nível 3, 1 vez). Tecnicamente, cada personagem pode equipar pelo menos 3 runas, mas dependendo da aptidão do personagem para magia, você provavelmente vai usar muitos personagens com uma ou duas runas só.

As batalhas de exercíto estão mais ligadas à história, mas ofecerem uma quebra de ritmo interessante, mesmo que um pouco limitada. São batalhas táticas, similar a jogos como Fire Emblem, em que você move unidades do seu exército por um campo até encontrar com uma unidade adversária e enfrentá-la. Além de ataques normais, os personagens recrutados por você que assumem comando de uma unidade a habilitam com habilidades especiais, como ataques mais fortes, magias especiais e até recuperação. Infelizmente, assim como Fire Emblem, alguns personagens podem morrer permanentemente durante esses momentos, afetando consideravelmente não só o andamento o história, mas o comportamento de alguns personagens. Além disso, algumas batalhas não podem ser vencidas justamente por elas serem parte da história e já serem roteirizadas pra acabar de um jeito, o que pra mim, foi um toque muito interessante.

Os duelos acontecem em momentos cruciais da história, são lutas um-contra-um entre o protagonista e alguém importante naquele momento do jogo, com uma cara de jogo de luta mesmo. No duelo, você tem três opções: ataque, defesa, e ataque selvagem. Elas seguem a mecânica joquempô, onde cada opção tem seu ponto fraco e pode até gerar um contra-ataque efetivo. Prestar atenção no diálogo pode dar dicas de que ação seu oponente vai escolher e responder da melhor maneira possível. Inclusive, é através de um duelo que se decide o final do jogo, mas é preciso duelar de forma inteligente pra tudo dar certo.

Quanto mais Estrelas você recrutar, mais versatilidade você terá em todos esses momentos do jogo, pois alguns dos personagens não-utilizáveis nas batalhas por turno participam das batalhas de exército. E ao recrutar todas as 108, além do final certo, você libera a magia mais poderosa do protagonista, que pode fazer a diferença nas batalhas finais.

Apesar do jogo ter várias side-quests interessantes, considero que o extra mais legal de Suikoden II é a retrocompatibilidade com o primeiro jogo. Se você tiver um save file completo de Suikoden, você pode transferir bônus para personagens que estavam no primeiro jogo, além de algumas armaduras, e até mesmo libera o protagonista do primeiro jogo, McDohl, como um personagem opcional, além de uma receita especial para o restaurante.


Eu poderia falar sobre os duelos de cozinheiros, sobre as cenas secretas na banheira, sobre o passado do pai do protagonista, sobre onde encontrar algumas runas secretas... eu poderia falar sobre tanta coisa. E é exatamente por isso que eu amo Suikoden II. Essa atenção aos detalhes transformada em ideias expansivas. Enquanto pesquisava imagens pra colocar aqui, li um artigo dizendo que foi encontrado vestígios de New Game + no código do jogo, possibilitando uma nova jornada com novas escolhas e possibilidades sem regredir de nível. Eu acho que isso teria sido incrível e possivelmente demais pra mente ainda limpa e despreparada do meu eu de 11 anos.

Enquanto elabora esse texto, refleti sobre por que comecei esse blog. E decidi que era para compartilhar coisas boas. Eu sou uma pessoa bem simplista às vezes, e foi muito bom usar esse site para transmitir tantos pensamentos e sentimentos positivos que esses jogos me proporcionaram. Eu recomendo Suikoden II de todo meu coração, assim como todos os jogos que já falei aqui, até mesmo os que eu critiquei sem dó.

Sobre o blog, ele vai continuar online indefinidamente. Até esse artigo ter saído, terei respondido comentários postados aqui ao longo dos anos e que acabaram ignorados pela minha lerdeza., mas em algum momento, eu o arquivarei para meu acervo pessoal online (ou quem sabe portfólio). Continuarei a escrever sem nenhuma dúvida, mas agora serei um cronista aleatório no Medium, publicando pensamentos e reflexões sobre aonde a vida acaba me levando. Inclusive, tenho um texto sobre o blog planejado e que terá saído até a publicação desse artigo, se tudo der certo.

Sobre a minha vida de gamer, decidi dedicar minha vida aos JRPGs. São o único gênero de jogo que mantem meu interesse real, e graças ao meu play2 e aos emuladores, tenho acesso a inúmeros clássicos do gênero que me entreterão por muito tempo. Não sei se escreverei sobre eles, mas com certeza você verá influências deles em meus outros trabalhos.

A você que leu esse texto e leu o Blog do Retronista, muito obrigado, e desculpa qualquer coisa. Espero que dê tudo certo pra você também (a não ser que você seja fascista, claro).

Por hoje é só, pessoal. Vejo vocês nas páginas engraçadas.


terça-feira, 2 de abril de 2019

Shining Force II


Nesse penúltimo texto do blog, decidi falar exatamente como comecei no mundo do jogos, já que este jogo tem tudo a ver com isso. Não sei se já comentei aqui no blog, em partes ou por completo, já que não lembro de todos os textos, mas aqui está o primeiro capítulo dessa história.

Meu primeiro contato com videogames foi o Mega Joy, um joystick com os jogos mais mixurucas do NES embutido, mas que foi um baita presente nos meus 6, 7 anos. Eu o ganhei quando estava no Rio, mas dei pra um primo quando mudei pra Inhapim, MG. Lá, meu avô adquiriu um computador, mas o deixou em seu sítio na roça, onde a internet jamais chegaria antes da banda larga sem muito dinheiro envolvido, mas instalado nele havia um emulador/compilado do Mega Drive, e foi aí que entrei nesse mundo de vez e por completo. E foi nesse momento que entrei em contato com esse jogo, o que acabou plantando a semente do RPG no meu coração, apesar de nem saber o que era isso, na época.

Shining Force II foi um RPG tático desenvolvido pela Camelot (que na época se chamada Sonic! e andava juntinho da Sega antes de pular no barco da Nintendo) e publicado pela Sega em 1993, o ano em que nasci. O jogo faz parte da série Shining, uma série de RPGs de vários tipos e com várias cronologias que tentou rivalizar com Final Fantasy, como várias séries da época. É um queridinho dos fãs do gênero, apesar de ter sido bem maltratado pelo orçamento e pela tradução para o inglês. Um remake para o GBA teria sido um ótimo investimento.

Mas será que ele passou da regra dos 15 anos?


Era mais um dia comum no reino de Granseal, até que um ladrão se meteu aonde não devia ao roubar duas jóias mágicas que mantinham um dos malignos três Reis Demônios, Zeon, selado no Templo dos Antigos. O selo se rompe e o ser do mal se liberta, pronto pra atacar a humanidade. No dia seguinte, o rei Granseal fica doente ao ser atacado por uma criatura misteriosa, e sor Astral, conselheiro real, é encarregado de investigar a situação.

Você assume o papel de Bowie, o escudeiro, aprendiz de Astral e espadachim de bom coração. Junto com seu mentor e amigos Sarah, Chester e Jaha, eles vão até o templo e descobrem o que aconteceu. A partir daí, tudo começa a fugir do controle. O jogo possui uma história bem recheadinha e não quero estragar demais caso você tenha curiosidade em jogar.

O que posso te garantir é que você vai encontrar muitos seres no caminho, como Slade, o rato ladrão que começou todo esse problema, Kazin, o invocador magricela que se revela bem poderoso, Rohde, o marinheiro historiador, Peter, a fênix com poderes sônicos, Kiwi, a tartaruginha (??) que pode virar um monstro gigante (?????), além de vários arqueiros, centauros e porradeiros, arquétipos clássicos da fantasia.

(Tanto o nome do herói quanto da tartaruga podem ser definidos pelo jogador.)

Como o portador das jóias no meio dessa bagunça toda, cabe a Bowie recrutar o máximo de aliados possível, entender qual é o rolê dessas coisas e selar Zeon mais uma vez. Uma aventura simples, mas com um elenco extenso, com momentos bem dramáticos, apesar do orçamento baixo. Infelizmente, descobriu-se vários erros na tradução, que acabam causando problemas de continuidade com outros jogos.

Olhando pra trás, não lembro com certeza do quanto eu entendia da história. Tive contato com o inglês bem cedo por ter estudado em uma escola particular na infância, mas também não era tão fluente assim. Possivelmente usei um dicionário para traduzir, mas a lembrança está vagando pelas areias do tempo e pode não mais voltar...


SF2 (siglas pra jogos são necessárias, desculpem) é um dos jogos mais bonitinhos que já vi pro Mega Drive. Felizmente para os fãs, quando se trata de RPGs, sempre tentam extrair o máximo de poder de um console, e só não é o caso aqui, devido ao baixo orçamento, mas ainda sim houve um esforço e valeu a pena.

Por ser uma fantasia medieval simples, o jogo infelizmente possui uma aparência genérica, apesar de não muito limitada. O cenário é explorável, mas não é muito expandido, já que as cidades são pequenas, mas os campos e calabouços são mais feitos para a batalha. Os sprites dos personagens são os bonequinhos que estamos acostumados a ver na era 16-bit, assim como os monstros possuem sprites genéricos e muitos são apenas recolorações dos outros.

Na hora da batalha, a coisa muda de figura. Os únicos momentos de animação real são durante os embates, onde os personagens e monstros aparecem de corpo inteiro para se enfrentar. As animações são simples e os desenhos dos personagens e rostos tem uma vibe muito mais ocidental do que outros jogos. Entretanto, apesar de usarem as mesmas magias, as animações podem ter algumas diferenças se o mago é um herói ou um vilão e achei ótimo.

A música é ótima e dá pra perceber que ela realmente está forçando os processadores de áudio do Mega Drive ao máximo para garantir aquela execução impecável, mas devo concordar com algumas críticas de que ela não combina bem com o momento às vezes, mas acho que é mais pelas limitações mesmo.

Curiosamente, passei a maior parte da minha vida sem conhecer a música desse jogo, e de muitos outros. Por algum motivo, o som dos jogos não saía de jeito nenhum, então apesar de ter jogado clássicos como Sonic, Pulse Man, Ristar e Rock n'Roll Racing cedo, só consegui acesso a essas trilhas icônicas com o acesso a internet e a emuladores.


A aparência não me causou nenhuma reação na época, o que me deixou viciado nesse jogo foi sua jogabilidade, plantando em mim o amor pelos jogos de estratégia.

SF2 é um RPG tático, muito mais focado em estratégia do que tempo ou movimento. Ao invés dos elementos de combates habituais, a ação do jogo rola em uma estrutura de tabuleiro, com os personagens sendo peças, e você controla os heróis enquanto o jogo controla os monstros. Não há encontros aleatórios, as lutas são programadas e todos os envolvidos aparecem de cara e podem ser acompanhados a todo momento.

Cada personagem se movimenta por uma determinada área, que é como se fosse um conjunto de quadradinhos, como um tabuleiro mesmo. Alguns tem maior espaço de movimentação de acordo com habilidades passivas: seres voadores cobrem uma área muito maior, já que não são limitados pela terra, enquanto os personagens mais porradeiros tendem a cobrirem uma área menor pela sua falta de agilidade. Considerar o cenário é importante, já que você pode avançar bastante com um personagem que voa, mas deixá-lo isolado dos outros pode acabar em tragédia.

No geral, você anda pelo cenário se posicionando da forma que achar melhor até o conflito começar,  que é quando heróis e monstros se encontram. Depois de escolhida a ação, a tela muda para uma animação de um personagem atacando o outro ou a magia sendo lançada. Personagens com armas de projétil ou lanças possuem maior alcance de ataque, e magias também podem ser lançadas a longa distância, ganhando cada vez mais poder e alcance a medida que evoluem também.

Cada herói que você recruta tem uma classe, que determina seu estilo de ação, equipamento usado e área de movimentação. Alguns personagens podem melhorar suas habilidades usando um item especial para mudar de classe, podendo evoluir de até duas maneiras diferentes. Entretanto, esses itens especiais são limitadíssimos, então é melhor pensar com cuidado em quem usar.

Você não precisa mais se preocupar em apertar o botão certo ou escolher um comando rápido, mas as batalhas vão ficando consideravelmente mais difíceis à medida que o jogo avança, com os heróis parecendo bem fracos diante dos inimigos mais evoluídos. Infelizmente, algumas das batalhas se arrastam mais do que deveria, mas nada que um podcast pra ouvir durante o jogo não resolva.


Shining Force II é um jogo simples. Simples, eficiente e simpático pros iniciantes, mas desafiador a medida que se progride. Talvez tenha sido por isso que a semente que ele plantou em mim tenha florescido também. Shining Force II não foi o primeiro jogo que joguei, mas sempre era o que eu queria jogar quando era minha vez no computador. As lembranças que esse jogo me desperta são insubstituíveis e posso dizer com tranquilidade que esse jogo me influenciou mais do que eu mesmo pensava. Não sei se ele envelheceu tão bem pra outras pessoas, mas também recomendo esse jogo com todo meu coração.

E semana que vem é o último. Sim, o último artigo que farei para o blog do Retronista. Vou deixar as mensagens de despedida para esse texto, que será sobre o meu jogo favorito, aquele que recomendo sem piscar, que mora no meu coração independente dos defeitos e das limitações. Nada como encerrar esse capítulo incrível da minha vida com o único texto do blog para um jogo além dos 16 bits: Suikoden II.

Por hoje é só, pessoal!

terça-feira, 26 de março de 2019

Secret of Mana


Sim, eu sei que esse não é jogo que prometi que ia falar semana passada, mas devido a um motivo muito importante decidi cancelar o artigo sobre Sonic 3 & Knuckles (sim, ia falar dos dois juntos): vou encerrar o blog no dia 9 de abril. Foi nesse dia, a 8 anos, que comecei a escrever e a falar besteiras por aqui, e é nesse dia que vou escrever o último artigo do site sobre meu jogo favorito. Vou falar mais sobre isso quando o dia chegar, mas antes disso, resolvi escrever sobre 2 jogos especiais pra mim, por motivos diferentes, e encerrar o blog do jeito que ele merece.

Já falei várias vezes sobre como JRPGs (jogos de RPG japoneses) são o meu gênero favorito de jogos. As histórias cativantes, o sistema de batalhas, a exploração incansável, tudo isso atrai minha atenção e me prende ao jogo. Mas, às vezes, aparece algo que tenta desafiar a norma, trazer novidades a uma fórmula batida, ser transgressor na medida do possível. E isso com certeza, descreve o jogo de hoje.

Secret of Mana, chamado no Japão de Seiken Densetsu 2, foi um Action RPG desenvolvido e publicado pela Square em 1993. Desde o começo, foi um jogo criticamente aclamado e um querido do público por sua história expansiva, gráficos coloridos, mecanismos inovadores de batalha e exploração e trilha sonora. Ele está presente em qualquer lista de melhores jogos da Square, do SNES, da Nintendo, do gênero... acho que vocês até se cansam de me ouvir dizer isso, mas esse jogo é sem dúvida um clássico.

Entretanto, devo dizer que demorei a me adaptar a esse jogo. Estou acostumado com batalhas estáticas e em turnos, batalhas aleatórias e secretas, sprites de monstros crescidos, dentre outros padrões do gênero. Secret of Mana foi uma experiência revigorante, que me fez perceber que é esse tipo de jogo que quero jogar pro resto da minha vida.


Apesar das mecânicas inovadoras, Secret of Mana é uma fantasia bem simples. Se passa num mundo sustentado por Mana, fonte de vida e magia, que está presente em tudo que existe, emanando da Tree of Man. Entretanto, algo tão poderoso assim acabaria sendo mal-utilizado por gente sem noção, e uma civilização antiga transforma esse poder em arma, com a construção da Mana Fortress: uma gigantesca fortaleza voadora de altíssima capacidade bélica que pode subjulgar qualquer reino. Os deuses ficaram pistolas com essa atitude e mandaram monstros como forma de retalhação. Essa batalha quase acabou tanto com Mana quanto com o mundo, até que um herói empunhando a lendária Mana Sword destruiu a fortaleza e derrotou o povo que a construiu. O tempo passou, a história virou lenda, e o poder da Mana continuou selado para que não pudesse ser usado de novo.

Infelizmente, outras pessoas estão dispostas a cometer os mesmos erros em busca de poder, e o Império busca as Mana Seeds, que podem ajudá-los a restaurar Mana ao mundo e reviver a Mana Fortress para dominar o planeta. Cabe aos nossos heróis impedir que isso aconteça: Randi, um menino que foi banido de sua vila ao retirar a Mana Sword de uma pedra, o que foi interpretado como um mau presságio, Primm, uma jovem do reino de Pandora, que busca resgatar seu amor, o guerreiro Dyluck, das garras de Thanatos, feiticeiro do império, e Popoi, um sprite (criaturas baixinhas, sem gênero e com orelhas parecidas as de coelho) sem memória, que se junta aos heróis em busca de seu passado.

Os nomes não correspondem à realidade, entretanto. Esses nomes são usados somente no manual de instruções japonês. Tanto na versão americana quanto no jogo mesmo, os nomes dos três são determinados pelo jogador.

Para enfrentar o Império e destruir a Mana Fortress novamente, é necessário reviver a Mana Sword por completo, liberando todo o seu poder. Com essa missão, os heróis embarcam em uma jornada pra reviver as Mana Seeds antes do império, andando pelo mundo em busca dos oito templos e da ajuda dos Mana Spirits, espíritos que representam os elementos que formam a magia no mundo e que podem torná-los mais fortes.

Referências a Excalibur à parte, os fãs mais ávidos dos jogos da empresa vão notar que alguns dos pontos dessa história influenciaram muitos jogos que vieram depois, mais claramente Final Fantasy VI. Nesse ponto do tempo, a Square ainda não tinha descoberto o valor comercial da angústia, então mesmo os elementos mais sombrios são encobertos pelas cores do jogo, que falarei mais a seguir.


O jogo em si é uma explosão de cores. Tudo parece mais claro, mais forte, maior! Todos os sprites são grandes se comparados até mesmo aos Final Fantasy do SNES, a trilha sonora é bem mais detalhada, as animações de batalha fluem mesmo pixeladas, um nível de qualidade que só seria visto de novo perto do fim da vida do SNES. A razão para isso é uma parceria que deu errado, mas que mudaria a história dos games para sempre.

Na comecim dos anos 90, Nintendo e Sony começaram uma parceria de troca de tecnologias que resultou no desenvolvimento de um periférico de CD-Rom para o SNES, o SNES CD-Rom, e em um console misto, que leria tanto os cartuchos quando os CDs. Entretanto, ao ver que perdia a maior parte do controle dos jogos desenvolvidos no CD pro periférico, os chefões da Nintendo decidiram fazer um acordo paralelo (e muito mais benéfico) com a Philips, abandonando qualquer projeto conjunto com a Sony. A força do ódio foi o bastante pra Sony, que antes não apresentava nenhum interesse no mercado de games, entrar na arena, usando seu poder tecnológico para construir um console baseado em CDs, o PlayStation. Com isso, ela não só se tornou a maior rival da Nintendo na próxima geração de consoles, mas reconfigurou toda a indústria, com jogos mais poderosos e ao mesmo tempo mais baratos de se fazer.

Secret of Mana teve a infelicidade de ter sido inicialmente produzido para esse periférico, mas quando o acordo foi pro brejo, Square não teve escolha a não ser ajeitar o que desse pra caber em um cartucho. Entre alguns dos recursos cortados, estava a possibilidade de múltiplos finais através de rotas narrativas diferentes (que só foi implementado na sequência, Seiken Densetsu 3) e uma história até mesmo mais sombria. O jogo também apresenta momentos de slowdown (as coisas começam a ficar mais lentas e travadas) se a tela fica cheia.

Mas apesar do dinheiro perdido nesse processo, o que eles salvaram já foi ótimo. Todos os sprites são grandes e vão conquistar qualquer fã de pixel art. Tudo no jogo é extremamente colorido, apesar da execução de algumas das magias ter uma aparência mais simples. A ausência de um overworld não é exatamente novidade, mas ver como todos os cenários se interligam e aprender como andar por eles é bem satisfatório. Os personagens e monstros, apesar de não terem o estilo distinto de ilustradores como Yoshitaka Amano, parecem diretamente retirados de um anime e programados no jogo, com sprites maiores que o habitual, mais cores e animações.

A trilha sonora foi composta por Hiroki Kikuta, que considera esse trabalho como o seu melhor. Ele encontrou dificuldades em trabalhar com o hardware do SNES e não queria se deixar influenciar por nada, trabalhando no seu escritório quase 24 horas praticamente sozinho. Para sair do convencional, ele tentou criar uma trilha imersiva e tridimensional. E na minha opinião, ela conseguiu pertencer bem ao jogo. Mesmo sendo ouvida no celular, não tem como não ser levado pro mundo do jogo.

Agora vamos pra parte mais aclamada e, pra mim, a mais polêmica desse jogo: como ele funciona.


SoM foge totalmente das mecânicas tradicionais, já que a Square é bem mais permissiva em relação a riscos fora da série Final Fantasy, e foi minha maior dificuldade pra me apegar ao jogo. Vou tentar ir ponto por ponto pra tornar a compreensão mais fácil, mostrando como sou um tradicionalista velho chato que não sabe lidar com mudanças, mas que consegui abrir meu coração no fim das contas (comprando um joystick USB).

Como falei antes, não existe mais overworld (pelo menos, durante a maior parte), aquele mapa básico de todo o mundo, com destaque pras cidades e outros lugares, agora são cenários interligados em um grande mapa, ao estilo Zelda. Junto com ele, as batalhas aleatórias e por turno também se foram, os monstros estão presentes de cara em todos os lugares, podendo ser enfrentados ou ignorados de acordo com o momento.

A customização dos personagens também reflete seu estilo de luta. Além do nível normal que você ganha via XP, sua habilidade com armas e magias também evoluem pela frequência de uso de forma separada. Randi não pode usar magias, mas consegue evoluir no uso de equipamentos mais rápido, sendo oito armas no total. Os Mana Spirits concedem seus poderes mágicos a Primm e Popoi, com Primm usando magias de suporte e Popoi usando magias defensivas. Com o tempo, suas armas podem ganhar upgrades e adquirir habilidades passivas e suas magias vão podendo ser melhoradas cada vez mais enquanto você sela as Mana Seeds. 

Com esse sistema bem intricado, todos os três personagens se tornam necessários e é importante saber quem usar em determinada hora no meio da batalha. Como não há mais turnos, os ataques são dados na hora por um comando. Entretanto, nem todos os ataques que se dá tem força total, devido à stamina, o terceiro elemento do jogo. Com força total, você pode dar dano máximo, mas é preciso esperar alguns segundos para atacar com tudo de novo. Equipamentos evoluídos podem ganhar mais força ao segurar o botão de ataque por alguns segundos depois de um ataque.

Como a ação tá acontecendo o tempo todo, o menu tradicional é substituído pelos Ring Commands, um menu redondo e muito mais dinâmico. É através dele que se lança as magias, troca-se as armas e equipamentos, ajusta a IA dos outros personagens que você não está usando e ainda te permite acompanhar a evolução de seus personagens em todos os aspectos. Ele pode ser acessado a qualquer momento, o que te dá um maior controle sobre a situação.

No fim das contas, era isso que me afastava um pouco do jogo, pois não estava acostumado com uma dinâmica tão agitada nos meus RPGs. No fim das contas, eu apenas precisava jogar usando um controle, já que só conheço os jogos do SNES via emulador.

Ridículo, eu sei.

No meio do jogo, você resgata um filhote de dragão batizado de Flammie. Em pouco tempo, ele vira um adulto e você pode usá-lo para andar livremente pelo mundo através de um overworld. Como se o mapa só ficasse acessível depois que você ganha uma aeronave. Entretanto, há diversos canhões espalhados pelos continentes para transportes instantâneos.

O fato mais fascinante sobre esse jogo, na minha opinião, é que ele é multiplayer! Ele é compatível com até três jogadores, um pra cada protagonista, e até onde eu saiba, é um dos pouquíssimos RPG a fazer isso. O único outro que eu sei que tem essa função é Final Fantasy VI.

Eu fiz essa mesma cara quando descobri.


Secret of Mana é um jogo especial. Nada deixa isso mais claro quanto aos elogios que ouço toda vez que menciono esse jogo. Uma história cativante, um visual brilhante e uma jogabilidade excitante tornam esse jogo obrigação no currículo de qualquer RPGista que se preze.

Eu o conheci quando joguei num compilado de jogos de SNES para o Play2, mas a ROM desse CD tinha o texto bugado e não aproveitei muito. Baixei para jogar no PC, mas o arquivo ficou criando poeira a medida que achava outras coisas pra jogar e escrever no blog, ou simplesmente largava mão de jogos em geral. Pegar firme nesse jogo durante as férias foi essencial pra mim, mostrando que não foi a toa que escolhi dedicar minha vida gamer a esse gênero. Apesar de ainda não tê-lo terminado no momento em que escrevo este texto, o recomendo de todo o coração.

Imagino que a notícia do fim do blog tenha deixado muita tristeza, mas ainda tenho mais dois jogos pra falar, e farei cada texto valer a pena. Agora eles serão publicados na terça-feira, em preparativo para as festividades de encerramento. E o jogo da semana que vem tem um lugar muito especial no meu coração, por me deixar jogar com um monstro tartaruga gigante. Posso dizer que meu amor pelos games começou nesse momento.

Agora sim, tudo vai fazer sentido pra vocês.

Por hoje é só, pessoal!

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

Donkey Kong Country


Como o foco deste blog são jogos antigos, nunca tive a chance de falar muito sobre o 3D. Acho que Super Mario RPG é o único jogo com alguma forma de 3D real, mesmo que não exatamente avançado, sobre o qual falei no site. Mas assim como para a própria indústria, a chegada da tecnologia foi inevitável, e para este site não seria diferente. Então, decidi pegar um dos melhores exemplos possíveis, que também vem carregado de história

Donkey Kong Country foi um jogo desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em 1994 para o SNES. Além de servir como um revival para o personagem que surgiu junto com Mario, também serviu para mostrar que o Super Nintendo ainda podia render bastante em um mundo que estava conhecendo o PlayStation e as vantagens do CD. Também serviu como um revival da própria empresa, que não era ddesconhecida dos gamers, mas estava prestes a entrar na sua melhor fase.

A Disney não é a única que tenta redimir seus vilões com uma nova obra, a Nintendo já fazia isso antes de ser legal.


Agora é a parte que eu mais gosto, onde mostro que sou um pouquinho mais nerd que a maioria.

Donkey Kong foi originalmente um jogo de arcade de 1981, que não apenas serviu pra estreia do Mario, mas também de um dos primeiros vilões definidos da história dos jogos, Donkey Kong. Baseado em King Kong, ele era um gorila que sequestrava a namorada do protagonista (Jumpman, o primeiro nome de Mario) e que era o adversário em todas as fases. Mas apesar do gigantesco sucesso, o personagem parecia fadado a continuar nos velhos gabinetes, enquanto a estrela de Mario brilhava cada vez mais ao ganhar sua própria franquia.

É aí que entra a Rare, desenvolvedora britânica que fez muito sucesso no NES com a série Battletoads. A empresa investiu na compra de equipamento da Silicon Graphics para focar no desenvolvimento de jogos tridimensionais, o que a colocou na frente da concorrência. Esse trabalhou chamou a atenção da Nintendo, que comprou parte das ações da empresa, o que serviu para que ela ganhasse destaque dentro da empresa. A equipe pediu pelo personagem Donkey Kong e usou toda sua habilidade para lidar com a limitações da época e produzir a pérola da qual falaremos hoje.

A seção Wikipédia acaba por aqui, vou falar da história do jogo mesmo.

Antes de mais nada, o Donkey Kong desse jogo é o neto do Donkey Kong dos flípers, agora chamado de Cranky Kong. Enquanto o original curte a aposentadoria, seu neto é um herói tão capacitado que pode treinar aprendizes, como seu amigo Diddy Kong. Como parte do treinamento, Donkey deixa Diddy responsável por ficar de guarda e proteger seu estoque massivo de bananas até a meia-noite, quando ele seria liberado do serviço. 

Entretanto, o nosso protagonista acorda no dia seguinte, tendo se esquecido totalmente de fazer isso. Ao chegar no seu depósito, ele descobre que foi roubado e seu amigo foi amarrado e colocado em um barril. Um bando de piratas crocodilos conhecidos como Kremlings, liderados pelo rei K. Rool, saqueou seu depósito, tomando Diddy de refém e levando todas as bananas. Ambos os kongs decidem ir unir forças e ir atrás dos kremlings, para recuperar as bananas e trazer paz para sua floresta.

Uma das marcas registradas dos jogos da Rare, e que aparece nesse jogo, é o humor. O maior exemplo disso é Cranky Kong, que está no jogo para te dar dicas, mas ele não deixa de dar bronca no seu neto, até mesmo quebrando a quarta parede.


As imagens que peguei não captam totalmente a qualidade do jogo, mas acreditem que ele é muito mais bonito do que parece.

A Rare não poupou esforços e tecnologia para fazer um jogo inovador na aparência. Mesmo comparando a jogos de CD que saíram pouco depois, o cartuchinho ainda sim foi capaz de muita coisa. Mesmo envelhecido, a identidade visual ainda conquista e se torna elemento de destaque, principalmente por ser única e não apenas derivada de alguma outra franquia clássica.

Os cenários, além de variados, foram pré-renderizados. ou seja, foram feitos com alta qualidade num computador e depois reduzidos e processados pra caber no cartucho, e isso inclui muitas das plataformas. A qualidade dessas imagens e da construção das florestas, cavernas e ruínas constrói um cenário simples, mas vasto e convidativo para a aventura e a exploração, que é um dos fatores essenciais do jogo.

Os sprites também são 3D, mas não são tão bonitos quanto o cenário, mas isso é puramente pelas limitações técnicas que deixaram as texturas estranhas. Por isso, prefiro vê-los como bonecos animados, ignorando qualquer tentativa de realismo. Os Kremlings não se tornaram icônicos a toa, se tornando os rivais ideais para DK, assim como os Koopas são para Mario, com suas escamas esverdeadas e olhos esbugalhados.

A trilha sonora é simplesmente um espetáculo. Uma mistura de sons ambientes, barulhos de animais, piano e percussão, é algo que eu dançaria tranquilamente em uma festa. Cada som combina perfeitamente com a sua fase, além das músicas ficarem na sua cabeça e implorarem para serem baixadas, o que com certeza vai acontecer. É simplesmente uma das trilhas mais icônicas da história e merece todo nosso aplauso.


A Rare não queria crescer na aparência dos jogos, ela queria investir em qualidade em todos os aspectos. Apesar de seu portfólio não ser pequeno, DKC é o ápice de anos de trabalho, mesmo que seu esquema seja básico, mas ainda sim serviu de base para os jogos que se tornariam os mais bem-sucedidos da história da Rare, da Nintendo e dos jogos.

Você assume o controle de Donkey e Diddy Kong, podendo alternar entre os personagens ou jogar em modo co-op com um segundo controle. Ambos possuem os mesmos movimentos (correr, rolar e pular), mas DK é mais forte, com seu tapão podendo revelar até segredos do cenário, e Diddy é mais ágil, rápido e pular mais alto.

Seguindo de uma fase a outra, em cenários variados como florestas, minas, montanhas e até debaixo d'agua, você deve coletar o máximo de bananas possível, além de balões de 1-Up e as K, O, N e G para ganhar mais uma vida (inclusive, a localização das bananas pode ser indicador de segredos). Entretanto, os inimigos precisam ser combatidos de várias formas, seja com o tapão do DK, os pulos do Diddy ou até mesmo barris que podem ser jogados neles. No fim de cada mundo, uma área determinada do jogo, você encara os chefes, enviados por K. Rool, o chefe final, para atrapalhar sua jornada.

Barris são itens importantes no jogo, aparecendo em vários tipos. Eles podem ser atirados nos inimigos, reviver um dos Kongs que morreu (você só perde a fase quando os dois morrem), atirarem os Kongs pelo cenário e servir de checkpoints. Alguns inclusive podem levar a fases-bônus, onde o jogador pode coletar bananas e vidas adicionais. Quebrar paredes também é um jeito de acessá-las.

Felizmente, os Kongs não estão sozinhos nessa jornada podendo contar com a ajuda de amigos animais, Rambi o Rinoceronte, Expresso o Avestruz, Enguarde o Peixe-Espada, Winky o Sapo e Squawks o Papagaio. Exceto por Squawks, todos servem como um meio de transporte no meio das fases, seja para derrotar os inimigos com mais facilidade ou para percorrer a fase mais rápido e procurar por mais segredos. O Papagaio aparece em apenas uma fase, para segurar uma lanterna e ajudar os heróis a completá-la,

Seu clã também não te deixa na mão. O avô de DK e o Donkey Kong original, Cranky Kong, pode ser acessado em vários momentos do jogo para dar dicas e zoar com a cara de seu neto. Seu amigo Funky Kong tem uma agência de "aviação", podendo atirar você de um barril pra qualquer área já visitada, mesmo a mundos de distância. Sua crush, Candy Kong, é quem salva o jogo, fazendo isso assim que você alcança sua barraca. É salvando que você percebe o quanto avançou no jogo, seja no andamento nos mundos ou na porcentagem.



O primeiro DKC possui uma característica especial que eu valorizo toda vez que consigo percebê-la em qualquer trabalho de entretenimento: esmero. Apesar das limitações tecnológicas, uma empresa conseguiu fazer um jogo como ela queria do melhor jeito que podia, iniciando uma franquia de sucesso que traria outros jogos ainda mais espetaculares. Na verdade, ouso até recomendar toda a trilogia Donkey Kong Country pra você que está afim de fugir do Carnaval, com certeza irá te satisfazer mais do que os blocos ou jogos mais modernos.

E na semana que vem, vou trazer uma espécie de fechamento para o blog. Admito que o Carnaval pode resultar em atrasos no post, mas posso garantir que o jogo vai valer a pena. Afinal, ele é sobre alguém azul com super-velocidade que destrói robôs ao som de Michael Jackson.

Sim, isso mesmo que você ouviu.

Por hoje é só, pessoal!

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Ristar


O primeiro console com o qual eu tive um contato real na minha vida foi um Mega Drive, graças a um CD-ROM de compilação instalado pelo cara que instalou o computador pro meu avô no sítio e dele. Foi graças a isso que conheci o poder dos videogames e deixei passar muitas oportunidades de explorar o mato lá fora ou provar da luz do sol.

Levando em conta o tanto de bicho-de-pé que meus primos pegavam, eu não me arrependo.

Dentre as inúmeras memórias as quais posso escolher, um dos jogos que eu mais joguei era Ristar. Junto com Sonic, Comix Zone, Streets of Rage e muitos outros, esse joguinho plantou a semente dessa paixão pelo desafio no meu coração, mas que só floresceria de fato anos depois.

Teoricamente desenvolvido pelo Sonic Team, responsável pela franquia que dá nome a equipe e por clássicos como Nights Into Dreams, Ristar foi lançado em fevereiro de 1995, no fim da vida útil de seu console, e poucos meses antes de seu sucessor, o Sega Saturn. Apesar da falta de sequências, o jogo ainda é incluído em compilações e referenciado por sua dificuldade e identidade única.

É hora de fazer nossa estrela brilhar mais do que uma Lua de Cristal.


Assim como muitos jogos dessa época, Ristar tem enredos diferentes entre as versões japonesa e americana, apesar das diferenças não serem tão gritantes assim. Em ambas as versões jogo se passa no sistema planetário Valdi, onde o pirata espacial Kaiser Greedy dominou a mente dos líderes de todos os mundo para obedecê-lo, e cabe a você, Ristar, parar seus planos malignos.

O que muda é a origem do herói. Na versão japonesa, ele é enviado da deusa estelar Oruto, com a missão de respondder aos clamores das vítimas da maldade de Greedy. Na versão americana, ele é filho do Legendary Hero, o protetor de Valdi, que é sequestrado por Greedy, o que torna a situação ainda mais pessoal.

De qualquer jeito, você tem que ir de planeta em planeta, libertar seus habitantes dos piratas espaciais e destruir as ambições de Greedy por completo.


Por ter vindo em um momento bem tardio para o Mega Drive, a experiência acumulada se mostrou na forma em como o jogo extrai o máximo de poder do aparelho, com visuais mais bonitos e músicas melhor sintetizadas. Ristar é um jogo de ótima qualidade visual e criatividade.

Os cenários são expansivos e que convidam à exploração. Eles permitem que o poder do herói seja usado ao seu máximo, com espaço para os braços esticarem. Cada planeta de Valdi tem uma característica única, que permitem a aparição de clichês em jogos de plataforma, como o mundo do gelo e o mundo das florestas. Com isso, os planetas tem seus nomes e identidades únicas, o que torna a aventura muito mais adorável.

Não sei se é o melhor jeito de colocar, mas é como se fosse Sonic, mas sem as coisas que tentam "aproximá-lo" da realidade.

Os personagens estão entre alguns dos mais bem trabalhados e estilizados, mesmo com a sua simplicidade. Ristar é uma estrela com pernas e braços, mas colocar somente seu rosto como uma estrela de fato o fez parecer como um herói de desenho animado, praticamente pronto pra ser uma mascote. Os servos de Greedy possuem um padrão distinto em seus desenhos e formatos. A qualidade das animações mostra que eles souberam aproveitar a experiência de programação tornando tudo melhor.

Talvez eu esteja ofendendo muita gente com o que vou dizer, mas não acho que a trilha do jogo é memorável, mas isso não a torna menos excelente. Posso não manjar desses assuntos, mas a experiência também serviu pra sintentização da trilha sonora, que inevitavelmente herdou uma influência considerável de Sonic. Há também a presença de dublagem no jogo em alguns poucos momentos, mas fica claro que todo trabalho e espaço foi pra música.


Ao contrário de muitos protagonistas de videogames, a força de Ristar não está no seu pulo e no seu soco, mas sim à sua elasticidade.

A principal mecânica do jogo é que a estrela cadente pode esticar seus braços em pelo menos, oito direções. Com essa habilidade, você pode atacar inimigos, abrir baús com tesouros, como energia, pontos, e vida, e interagir com o cenário. Apesar do curto alcance, o jogo é construído de forma sólida em torno dessa mecânica, e aprender a manusear esses poderes não é fácil mais satisfatório.

Ristar não foge da luta, nocauteando os inimigos com a força do corpo após capturá-los com as mãos e puxá-los para perto, ao melhor estilo Scorpion, além poder atirar objetos para evitar o risco de dano. É com esse impacto que ele abre os baús, que podem conter estrelas amarelas, que recuperam uma estrela da sua barra de vida, estrelas azuis, que regeneram a barra inteira, barras de ouro, que acrescentam na pontuação, e bonecos do herói, que valem uma vida. Mas não se esqueça que você precisa esticar suas mãos para pegar o item.

Para andar pelas fases, você vai precisar se pendurar em muitos lugares, como alças para escalar ou atravessar passarelas, além de usar seus braços para manobrar por vários de tipos de obstáculos. Você também pode usar o impacto do seu ataque para abrir novos caminhos pelo cenário, podendo até achar as entradas para as fases bônus.

Falando em fases-bônus, elas só são acessadas pelas "Star Handles", estruturas especiais que permitem que você gire e ganhe momento para então decolar pelo cenário. A normal só serve apenas pra isso, mas a energia acumulada do giro pode dar ao Ristar a habilidade "Meteor Strike", que faz com que ele voe pelo cenário como um míssil. Explorando o cenário, você pode encontrar secreta uma que leva fase-bônus, e completá-la garante um continue e um tesouro especial, tendo uma fase por nível. E a final é como você encerra a fase, podendo até faturar uns pontos extras dependendo de como você sair do planeta, semelhante a pular no ponto certo da bandeira em Super Mario Bros..

E pra galera que gosta de fechar os jogos com 100%, coletar todos os tesouros dos bônus traz como prêmios senhas secretas para trapaças e opções especiais no jogo. Achei um prêmio justo.


Ristar é uma linda pérola que quase se perdeu na vastidão do mar. É um exemplo de como é possível fazer um bom jogo com dedicação, mesmo que no final de uma era, onde os interesses já começam a focar no que vem a seguir. Infelizmente, mesmo sendo relançado em coletâneas e em uma versão para celulares, não há nenhuma previsão para uma sequência ou remake, algo que espero que mude no futuro.

E semana que vem, vamos ver um jogo que transformou a história dos games de um jeito humilde, mas poderoso, mostrando a todos que o 3D era inevitável, e que era a chave que poderia abrir muitas portas para a diversão.

Por hoje é só, pessoal!

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

Mega Man 7


Criada em 1987, a franquia Mega Man é uma das séries de jogos mais amadas e bem-recebidas do mundo. Não importa o jogo, não importa a série, sempre vai ter alguém que sinta alguma forma de apego. Eu pessoalmente gosto muito da série X, após ter jogado os três primeiros jogos, e quero jogar os posteriores (pelo menos, os do PSOne). 

Os jogos começaram no NES e continuaram por um tempo considerável, com a Capcom aterrissando na geração seguinte com Mega Man X, sucesso de crítica e público. De qualquer jeito, após um desenvolvimento apertado, a série principal finalmente chegou no SNES, mesmo esse sendo o único jogo dela lançado para o console.

Mega Man 7 foi desenvolvido e publicado pela Capcom em março de 1995 e, apesar da recepção morna e meio seca da crítica, este jogo é um bom exemplo da qualidade do entretenimento pela qual a série é reconhecida, e não é esquecido devido a grande presença de coletâneas.

É hora de Rock entrar na roupa azul e se preparar pra explodir muitos robôs!


A história se passa no ano de 20XX, e o mundo dorme em paz. O robô lutador conhecido como Mega Man finalmente conseguiu colocar seu arquinimigo, o maligno cientista Dr. Wily, na cadeia (diretamente do final de Mega Man 6). Todos comemoram, afinal, ele já atacou o mundo em busca da dominação total seis vezes, e o nosso herói pode voltar a seguir sua vida como assistente do Dr. Light.

Mas apesar das inúmeras derrotas, Wily é conhecido não apenas por sua inteligência, mas por sua insistência. Para a tristeza dos heróis, ele colocou um grupo de Robot Masters na reserva, que seriam ativados caso ele ficasse longe de seus laboratórios por muito, estando na cadeia, por exemplo.

E é a partir daí que a história começa. Quatro novos robôs atacam a prisão e libertam o cientista do mal, e é a sua missão combater essa ameaça com tiros de todos os tipos saindo do seu braço. A presença de um novo robô, Bass, também traz um novo mistério para a trama.

Mega Man sempre foi um jogo de história simples, mas admiro o senso de continuidade, mesmo que ninguém mude fisicamente. Talvez seja isso que a Capcom resolveu compensar com Mega Man X, que foi lançado anos antes.


Um salto entre gerações pode ser difícil, mas Mega Man faz uma aterrissagem de excelência.

Com mais poder gráfico, o jogo se parece muito mais com as artes conceituais que vemos nos manuais, revistas e internet, com um ar mais cartunesco e muito mais colorido. O estilo visual dos robôs é exatamente o mesmo, mas tanto o protagonista quanto os vilões ganharam muito mais animação e vida de quando tinham 8 bits.

Cada fase tem um tema ligado ao seu Robot Master, o robô-chefe do final de cada fase, e é inegável que todos os cenários são bem agradáveis de se ver (o que também ajuda na hora de aprender as manobras e pulos). Ao contrário dos jogos anteriores, cujos ambientes eram largos e espaçosos, os cenários desse jogo parecem mais aproximados, maiores e mais detalhados (que também ajuda na dificuldade amena).

Falando mais sobre os personagens, Mega Man possui os mesmos maneirismos e animações dos jogos anteriores, mas num sprite bem melhor animado. Os Robot Masters ficaram ótimos, com animações fluídas e que mostraram que as melhorias gráficas estavam sendo aproveitadas. Vários inimigos clássicos da franquia também foram repaginados para esse jogo, e as habituais máquinas usadas por Dr. Wily também ganharam uma nova versão.

A qualidade musical é uma das marcas registradas da série, e pra esse jogo, não poderia ser diferente. Com temas que grudam na sua cabeça e te fazem lembrar dos estágios na hora, as trilhas carregadas de sintetizadores e energia são o que fazem a ação frenética do jogo tão tolerável. Inclusive, eu a escutei enquanto escrevia esse artigo, o que realmente me ajudou a deixar no clima, e isso não é algo que eu faço sempre.


Apesar de ser um jogo divertido, MM realmente é um jogo apegado à sua fórmula, com uma novidade aqui e ali pra não deixar o jogo sem tempero. Mesmo assim, eles compensam a simplicidade com qualidade, não apenas melhorando os gráficos mas os controles também.

O esquema é o mesmo de todos os outros jogos: você tem que seguir de um lado para o outro pulando e deslizando em vários tipos de plataformas e atirando em máquinas malignas com seu Mega Buster, até chegar no Robot Master, que deve ser derrotado e sua habilidade especial copiada pelo nosso herói. Cada chefe tem uma fraqueza específica, e as armas especiais trazem uma certa variedade não apenas na destruição de inimigos como na exploração do cenário.

Apesar de dificuldade também ser uma das marcas registradas da série, ela foi bem amenizada nessa interação do jogo, o que o torna bem mais acessível. Entretanto, isso não quer dizer que as habilidades dos jogadores não serão testadas, principalmente se eles quiserem finalizar o jogo da melhor forma possível.

Uma das maiores novidades do jogo foi a possibilidade de comprar power-ups em uma loja. Além de itens que recuperam sua vida e a energia, existem parafusos espalhados pelas fases, que servem como dinheiro e permitem a você comprar Cans, vidas e melhorias para o protagonista. Voltando dos outros jogos, Rush também ajuda a achar itens secretos pelos cenários, além de poder servir como um auxílio em plataformas difíceis, ou até mesmo como uma armadura especial (depois que você encontra as letras R, U, S e H espalhadas pela primeira metade.

Exploração é um dos maiores atrativos da série, e desse jogo também. A jogabilidade simples e a dificuldade justa incentivam o jogador a continuar procurando e a explorar mais pelo cenário à medida que sua habilidade melhora. Se procurar direitinho pelo Proto Man em algumas das fases, você também pode ganhar seu escudo depois de uma luta, o que também pode ajudar em momentos de sufoco.

O jogo também possui um modo VS secreto, que pode ser liberado por um código liberado ao final do jogo. Nele você pode escolher entre Mega Man e Bass e lutar contra o outro, usando de seu canhão de braço e movimentos especiais para vencer.

Só gostaria de acrescentar uma coisa: eu não consegui derrotar Wily no final. A luta final, contra ele na sua cápsula, é um absurdo de difícil e só mesmo com reflexos de aço e mais paciência que o que tenho sobrando que se pode vencer. Usando o código do final do jogo, fica até mais fácil, mas ainda não tive a chance de tentar.


Mega Man é uma franquia muito querida pra mim. Apesar de ser mais apegado a série X, é inegável a qualidade envolvida em todos os aspectos desse jogo, mesmo que a fórmula não mude radicalmente de tempos em tempos. Não é possível acertar sempre, mas a Capcom jogou segura com MM7 e o resultado valeu a pena. Recomendo com todo meu coração não só esse jogo, mas todos os jogos que envolvem esses personagens.

E continuando esse passeio por jogos que marcaram minha infância, o próximo é muito especial pra mim, pois não só ocupou bastante tempo da minha infância, como também foi um dos jogos que passou com maior tranquilidade pela regra dos 15 anos. Vou mostrar pra vocês que estrelinhas mágicas também podem lutar.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 3 de fevereiro de 2019

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse


Prontinho, agora que tirei as pendências do caminho, podemos voltar à programação normal do site. Nos próximos meses, falarei de jogos que marcaram a minha infância, apesar de nem todos terem mantido a aura de qualidade que eu via quando tinha meus 9, 10 anos (Pra falar a verdade, esse é o único jogo que não passou na regra dos 10 anos, apesar de ainda ser muito bom).

Castle of Illusion foi desenvolvido e publicado pela Sega em 1990, e foi o primeiro da série Illusion, uma franquia de jogos de plataforma estrelados pelos maiores astros da Disney. A aventura estrelada por Mickey, como diz o título, é considerado um dos maiores clássicos do console e um dos jogos responsáveis por solidificar a posição da Sega como líder do mercado antes mesmo da chegada de Sonic, pelo menos até a Nintendo chegar com os SNES e dar início a Guerra dos Bits, ganhando até um remake expandido em 2013.

Então vamos colocar nossos sapatos amarelos e seguir em direção ao... Castelo da Ilusão!!

TAN-TAN-TAAAAAAAAAAAAAAAAAAN


Hmmmmmmmm um jogo de plataforma estrelado por um herói conhecido... nem consigo imaginar qual pode ser a história desse jogo.

Se você também não consegue, permita-me ajudar. Mickey e Minnie estavam se divertindo e se amando em uma floresta aleatória, quando do nada, aparece a terrível bruxa Mizrabel, que morre de inveja da beleza da Minnie e decide roubá-la para ela mesma, se tornando jovem e bonita, enquanto a pobre ratinha ficará só o pó da rabiola.

Mickey, como todo bom namorado, corre atrás da bruxa, e essa perseguição o leva ao famigerado Castelo da Ilusão. Na entrada, ele encontra um velho, que o diz que, para chegar ao covil de Mizrabel, ele precisa derrotar seus Mestres da Ilusão nos salões do Castelo e conquistar suas gemas mágicas.

Apesar da história não parecer muito imaginativa, posso afirmar que o jogo compensa em todos os outros aspectos.


Posso afirmar sem duvida que esse é um dos jogos mais fofinhos que eu já vi.

Cada mundo do jogo tem seu próprio tema, e apesar das fases serem curtas, os detalhes tem um charme simples que foge dos cenários mais tradicionais, tendo fases como a Terra dos Brinquedos e a Fábrica de Sobremesas. Cor também é um fator forte aqui, pois é isso que torna o jogo realmente chamativo. É tudo simples, mas detalhado e criativo, e que chama a atenção até hoje. Não sei colocar em palavras, mas os cenários parecem ter sua magia própria, como se fosse tirada diretamente dos desenhos animados, mas também com uma identidade própria. É inegável que eles estavam tentando criar um conto de fadas aqui.

A mesma coisa vale pros personagens. O próprio Mickey não é uma reprodução pixelada de algum dos seus inúmeros designs pra desenho, mas sim uma versão com identidade própria, única pro jogo, mesmo tendo uma pose similar ao dos desenhos. Os inimigos se mostram do mesmo jeito, e você até esquece que eles são obstáculos. Os chefes são os mais complexos, e alguns se inspiram de personagens, mesmo que não conhecidos, principalmente a vilã principal, Mizrabel, cuja forma final é uma combinação da Rainha Malvada e da Malévola.

A música é sublime. Por mais que eu seja mais tendencioso ao poder sonoro do SNES, Castle of Illusion possui uma trilha criativa e agradável, que dá um tom emocionante e alegre à aventura. Cada estágio tem seu próprio tema que combina muito bem, mas devo admitir que não ficou grudado na cabeça depois (o que, pra ser honesto, não é demérito nenhum).

Ah e felizmente não há a presença de nenhuma dublagem ou coisa parecida aqui, o que eu acho muito válido.

Pode se dizer muita coisa desse jogo, mas não que ele foi feito de qualquer jeito.


A missão de salvar a Minnie é clara, mas com certeza não é fácil.

As fases do jogo são representadas nos salões do castelo, cada um com seu nome e tema: A Floresta Encantada, a Terra dos Brinquedos, a Tempestade, a Fábrica de Sobremesas, a Biblioteca e o Castelo. No papel de Mickey, você deve avançar pelas (pequenas) hordas de inimigos e lutar contra um dos Mestres da Ilusão para conseguir sua gema mágica e avançar para a próxima fase.

E o ratinho não está levando na brincadeira, pois sua principal arma é uma sentada.

Apesar da palavra remeter a várias outras coisas, não estou brincando.

Ao invés de usar o pulo, Mickey pode quicar nos inimigos indefinidamente, mas você tem que lembrar de apertar o botão de pulo de novo pra isso. Essa quicada pode ser usada tanto como ataque quanto um meio de chegar a partes mais elevadas. Ele também pode usar projéteis que podem ser encontrados pelp cenário, podendo ser maçãs ou bolinhas (o que devo confessar que me chateou um pouco, seria ótimo se cada mundo tivesse seu projétil próprio).

Mas mesmo com tudo que eu falei, não espere encontrar um jogo fácil fácil. Apesar da curta duração, o jogo exige bastante atenção e reflexos afiados pra conseguir se posicionar corretamente. Devo admitir, entretanto, que não consigo deixar de pensar que essa dificuldade é gerada mais pelo controle do que a aventura em si.

Talvez eu ofenda a infância de muita gente, mas o ratinho é um pouco pesado na hora do pulo, mesmo com o longo alcance, e isso tornou momentos que exigem reflexos mais complicados do que deveriam ser, mesmo que os movimentos mínimos sejam menos escorregadios do que se comparado a outros jogos do gêneros.


Castle of Illusion é um jogo simples, feito com muito esmero e que com certeza merece uma chance. Mesmo com minhas críticas ao controle, posso garantir uma tarde de diversão e emoção, mesmo que seja focado no público mais infantil. Também recomendo os outros jogos da Disney para o Mega Drive, mas não posso prometer que os resenharei no futuro...

E na semana que vem, continuaremos a minha viagem pela estrada, com o retorno do robô azul mais querido do mundo, só que na versão sem angústia. Porque a única armadilha pior que o capitalismo, é o existencialismo.

Por hoje é só, pessoal!