domingo, 19 de abril de 2015

DuckTales


Sabe, eu tive uma ótima infância.

Não creio que exista sensação melhor do que acordar cedo no sábado de manhã, arrastando seu cobertor pelo chão da sala, se acomodar no sofá e ligar a TV pra ver mais uma manhã de desenhos animados. Claro que, do jeito que as coisas andam, meus filhos provavelmente não saberão o que é isso, pois assim como baixar um filme não é a mesma coisa que ir ao cinema, baixar uma temporada completa não é a mesma coisa que se divertir esperando um episódio por dia.

E o jogo em questão foi baseado em uma parte muito importante dessa experiência.

DuckTales é um jogo baseado no clássico desenho de mesmo nome da Disney. Foi feito pela Capcom (produzido por alguns dos responsáveis por Mega Man) e lançado em 1989 para o NES. É considerado um clássico do console, favorito de muitos jogadores e até recebeu uma remasterização a um pouco mais de um ano.

Embarquem comigo nessa aventura enquanto eu estrago um pouco a infância de vocês.

DUCKTALES UH UH!


O jogo, assim como muitos episódios da série, é sobre deixar o tio Patinhas ainda mais rico.

É sério, a série toda se baseia na ganância do velho Patinhas. Claro que tinha uma exceção ou outra, mas o tema principal era o tio levando seus jovens sobrinhos-netos Huguinho, Zezinho e Luisinho para as mais mirabolantes aventuras com o objetivo do lucro, o bom e velho espírito capitalista.

Claro que os moleques eram verdadeiros especialistas em praticamente qualquer coisa, pois aparentemente escoteirismo ensina desde técnicas de sobrevivência até pilotagem de avião (é sério, tem uma história, cujo título ou enredo já saiu da minha memória, onde eles conseguem pilotar um avião ao ler o manuel dos escoteiros). Mas ainda sim, custava contratar uma babá?

Ah, é. Esqueci com quem estamos lidando.

Ok, pra ser justo, todos sabemos que isso é apenas o exterior dele, por dentro, ele é um homem de honra e bondade. Mas ele não deixa de ser irresponsável.

Claro que os velhos inimigos dele, como a Maga Patalójika, Mac Mônei e os Irmaõs Metralha, querem atrapalhar suas empreitadas e faturarem mais do que ele. Logo, você tem que encarar esses obstáculos e faturar o máximo possível.


Capcom, como sempre, demonstrou toda a sua excelência, do jeito que sempre fez no NES.

Todo o visual do jogo é belíssimo, muito bem feito e único. Mais um pouquinho e seria praticamente um jogo de 16 bits. Assim como muitos jogos da época que eram da Capcom, como Mega Man, o visual usava o máximo do NES.

A fase da floresta usa bem os tons de verde, o fundo da fase da lua tem um ar mais cósmico do que muito jogo espacial por aí e tenho quase certeza de que a fase da Transilvânia realmente se passa no castelo do Drácula mesmo.

Os personagens estão muito bem feitos, principalmente os principais, como o tio Patinhas e os trigêmeos, assim como os vilões. Até mesmo os inimigos habituais parecem vindos do desenho animado. Afinal, não é necessário ter muito poder pra fazer um bom trabalho.

E as músicas são simplesmente excepcionais, até mesmo no inesquecível tema da série, reproduzido fielmente na tela de abertura. Acabou se tornando justamente uma das coisas que é mais lembrada do jogo, além de mostrar que mesmo com as limitações do sistema, composições inesquecíveis estão em todos os lugares.

Aliás, se você curte músicas em 8-bit, procure por "chiptunes" no Google, irá me agradecer depois.


Tenho pegado um gosto considerável por plataformas.

Você tem cinco áreas para explorar: a Amazônia, Transilvânia, minas africanas, o Himalaya e a Lua (só que sem roupa espacial). Mas ao contrário da maioria dos jogos, você pode jogar as fases na ordem que quiser. Seu objetivo em cada fase é coletar o máximo de tesouros possível, representados pro gemas preciosas, além de enfrentar um chefão pra conseguir o tesouro principal em cada fase.

Você pode até revisitar as fases que já explorou em busca de novos itens para lucrar ainda mais. A pontuação aqui é medida em doletas, e se você lucrar o bastante, pode até liberar um final especial.

Sua arma aqui é a muleta do tio Patinhas, que pode ser usada como taco para tacar objetos e como pula-pula, para quebrar baús e esmagar inimigos. Além disso você pode coletar moedas mágicas para ficar invencível e bolinhos totosos para recuperar as energias.

As próprias fases mesmo não são exatamente linearias, pois existem diversas mini-sidequests, que geralmente envolvem resgatar seus amigos de apuros e encontrar tesouros escondidos que, juntos a um lucro decente, liberam o melhor final. Você também tem o final básico ao zerar o game, e o final ruim, por não ter nada.

Afinal, é sempre bom incentivar o capitalismo e a ganância, né?


Taí mais uma recomendação excelente, não apenas por ser baseado em um desenho foda, mas também por ser foda por si só, apesar de você precisar de tempo pra se acostumar com os controles. E afinal de contas, nada como mais uma versão do tema pra ficar grudado na sua mente.

E fiquem ligados não só no remake do jogo, mas na nova versão do desenho, que vai chegar em 2017.

E pra semana que vem: a Capcom não mitou apenas em 8 bits.

Por hoje é só, pessoal!

sábado, 18 de abril de 2015

Zombies Ate My Neighbors


De uns tempos pra cá, eu tenho ganhado um certo apreço por filmes B.

Sabem, aqueles filmes tão ruins que são bons por causa disso? Filmes como os da Troma, da Asylum, aqueles sci-fi de ficção científica esdrúxulos dos anos 50 e 60... sempre que posso, pego algum filme desses pra ver e me divertir, passar o tempo. Claro que ainda tenho muito o que explorar nesse lado mais obscuro do cinema, mas estou afinando meu gosto com esses clássicos.

O que me leva a bater palmas pro pessoal da LucasArts por ter feito maratonas sinistras desses filmes pros seus produtores, por que só assim eles poderiam fazer jogo assim.

Zombies Ate My Neighbors é um jogo do tipo run-and-gun (uma variação do shoot-'em-up em que você corre e atira nos inimigos ao invés de usar uma nave, sendo Contra um dos exemplos mais conhecidos) feito pela já citada LucasArts, famosa pelos jogos adventure, e publicado pela Konami em 1993 para o SNES e para o Mega Drive.

Estamos lidando com um clássico cult, meus queridos. Então se preparem por que saber apreciar esse tipo de trabalho não é para poucos.

E aí, bora salvar aquele vizinho chato e que você não aguenta nem olhar pintado de ouro?


O jogo começa como um clássico filme de terror: monstros atacam! OH, O HORROR!

Tudo parte do plano do Dr. Tongue, que criou monstros nos porões do seu laboratório e resolveu soltá-los pelos súburbios e aterrorizar os habitantes. Só que esse crime não sairia impune, pois dois adolescentes descolados, Zeke e Julie, utilizaram todo o conhecimento que aprenderam com Kevin McCallister e se armaram de tudo que é jeito pra combater essa ameaça.

Por que todos sabemos que o melhor jeito de lidar com as forças do mal é colocar os futuros nas mãos de um moleque que usa óculos 3D.

Assim como muitos filmes B, o jogo não tem praticamente história nenhuma, ele chama atenção pela bizarrice e pelo visual muito loco. Mas poxa, com tantos monstros à solta, quem liga pra história? Queremos AÇÃO! VIOLÊNCIA! OUSADIA!!


Se tem uma coisa pela qual esse jogo preza, aparentemente, é a criatividade.

Ao contrário da maioria dos jogos de terror, que se passam em cenários soturnos e sinistros, como castelos e mansões mal-assombrados, ZAMN (por que siglas são o que há) se passa em diversos lugares, desde quintais até os desertos mais distantes. Claro que tem um castelo ou outro, afinal tem que ter tradição, mas nada substitui a sensação de caçar zumbis no supermercado.

Zeke e Julie são claramente baseados em adolescentes KEEEEEEEWL dos anos 90, afinal nada grita mais essa década do que cabelo arrepiado com gel, boné sem marca nenhuma e moleton meio aberto. Como vocês sabem, o estilo da década em questão era meio o que sobrou do dos anos 80, mas batido no liquidificador com herbalife e esse jogo demonstra isso claramente.

Os vizinhos são bem engraçados também, apesar dos tipos serem mais limitados. Você tem que salvar líderes de torcida, bebês, casais escrotos e até arqueólogos, o que faz pensar como deveria ser agradável aquelas reuniões de vizinhança.

Os monstros jã são um show a parte. Aí que você vê a influência dos filmes, pois os inimigos não se limitam apenas aos zumbis do título, eles incluem monstros do espaço, lobisomens, múmias e bebês gigantes, uma das principais razões desse jogo ainda ser lembrado.

A trilha sonora consiste em batidas bem hips e bem envolventes e típicas dos anos 90 (comecei a notar um padrão aqui), dando cada cenário sua identidade, o que, consequentemente, dá muita identidade ao jogo,

Apesar dessas minhas referências aos anos 90, uma das coisas mais legais desse jogo é justamente essa identidade visual diferenciada. Ele não é uma gracinha, mas ainda é atraente pras mentes mais incautas, apesar dos detalhes mais sinistros.


Como um verdadeiro bom jogo, o jogo brilha pela sua simplicidade interessante.

O seu principal objetivo aqui é salvar todos os pobres transeuntes das monstruosidades lançadas pelo Dr. Tongue. Você enfrentará zumbis, lobisomens, múmias, cópias do Jason, plantas alienígenas, insetos e bebês gigantes, além de outras criaturas. Claro que você tem que ser ágil, pois eles podem ser mortos pelos monstros e você perde pontos por não resgatar todas as vítimas.

Para você encarar essas ameaças, você contará com um arsenal de deixar McGuyver morrendo de inveja. Seu equipamento básico é uma pistola d'água, mas cujo conteúdo é desconhecido (ou monstros podem ser simplesmente solúveis) e você precisa de munição pra isso. Ao longo do jogo, você também pode se armar de bazucas, talheres, granadas de refri e até tomates explosivos. Assim como a pistola, você precisa de munição pra tudo isso. E se você for esperto, pode associar cada arma a um monstro, pois alguns são mais fracos contra um certo tipo de arma.

Além da arma principal, você possui itens auxiliares como kits de primeiros-socorros, fórmulas especiais com os mais diversos tipos de efeitos e chaves pra abrir certas portas e palhaços infláveis para chamar a atenção dos monstros para um lugar só e matar todos de uma vez.

Cada fase acaba quando você resgatar todo mundo. Caso alguém morra, ela acaba quando você resgatar o último sobrevivente. O jogo tem 55 fases, o que pra mim é um pouco excessivo, pra mim 30 já tava bom, e você ganha uma senha após um certo número de fases, pra não perder seu progresso.


ZAMN é um jogo diferenciado em todos os sentidos. É um clássico, muito divertido, bem capaz de agradar membros de todos os públicos e recomendadíssimo da minha parte. E quem sabe, se vocês se animarem, podem começar a entrar nesse mundo dos filmes B, com uma média menor que 5 no IMDB.

E pra semana que vem: não importa o que você faça, você nunca vai esquecer o tema do show que foi adaptado nesse jogo.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 5 de abril de 2015

Kirby's Dream Land


Não deixe essa carinha fofa te enganar.

Esse ser possui poder além do que a sua imaginação possa conceber. Ele conseguiu enganar todo o mundo, conquistou o afeto de milhões, faturou milhões de dólares pra Nintendo e curte uma vida de fama e porradaria em Super Smash Bros.

Mas não a mim! ELE NÃO CONSEGUIU ME ENGANAR!!!

*cof cof*

Kirby's Dream Land é um jogo de Game Boy lançando em 1992 pela HAL Laboratory, com distribuição da Nintendo. É o primeiro jogo a ser estrelado por essa bolinha rosa (do Tinhoso) conhecida como Kirby. Eles também são os responsáveis pelo jogo EarthBound e a série Super Smash Bros., mas eles conquistaram mesmo o mundo com o herói estelar.

Vocês devem estar estranhando, entretanto, por que estou sendo tão dramático em relação às habilidades dessa coisa. Permitam-me explicar a razão.

Tá amarrado!


Kirby é um serelepe habitante de um reino chamado de Dream Land. Esse reino é governado pelo malicioso Rei Dedede (nome bem bisonho) que decidiu fazer um banquete monstruoso, daqueles de fazer inveja às outras monarquias.

Entretanto, como todo bom regente, pra fazer um banquete de responsa, ele simplesmente rouba toda a comida dos seus súditos pra montar os pratos. Por que absolutismo não é apenas uma palavra qualquer.

Ao ver seu povo entrando em desespero, Kirby decide tomar a situação nas próprias mãos e parte numa jornada para enfrentar King Dedede e recuperar a comida do povão.


Uma das vantagens de se jogar num emulador é que é bem mais fácil de se analisar os gráficos do Game Boy, pois não há fundo verde pra martelar a sua cabeça e a tela é bem maior.

Dito isso, devo dizer que esse jogo é muito fofinho. Ele é todo infantil, desde os ambientes, que são bem simples, até os inimigos, nenhuma figura ameaçadora. Ele parece um jogo de 8-bits muito bem feitinho e detalhado, apesar das limitações do Game Boy. A única parte ruim é que o Game Boy não tem cor, então você perde um pouco da suposta magia da Dream Land.

A trilha sonora é excelente, empolgante e divertida. Combina perfeitamente com o jogo.


Dream Land é uma plataforma excelente e muito viciante.

Você possui uma barrinha de energia simples, cada ataque inimigo te tira um ponto de energia e quando você fica sem energia e morre. Caso você caia num buraco, você também morre automaticamente.

A sua principal forma de ataque é sugar o ar ou seus inimigos e disparar esse poder concentrado nos seus inimigos. Se você já é um pouco mais manjão, saberia que a principal habilidade dele é copiar a habilidade de inimigos. Entretanto, essa habilidade só aparece no jogo seguinte, Kirby's Adventure, do qual falarei num futuro próximo.

Por isso tô falando que esse trocinho é do lugar lá de baixo. Ele possui um estômago sem limites, pode devorar praticamente qualquer coisa, além de transformar matéria em energia. Não apenas isso, mas ele pode absorver as habilidades dos inimigos, ele praticamente absorve a vida desses pobres seres. E ainda sim, ele é um queridinho dos fãs.

VADE RETRO SATANA!!!

Há alguns itens na fase que servem de power-ups. Alimentos possuem diversos efeitos, como recuperar energia, garantir imunidade e dar ao Kirby o poder lançar de bolas de fogo. Como você pode juntar ar e começar a flutuar, há também uma folhinha que lhe permite flutuar por mais tempo.

E se você é daqueles que tem apreço por um desafio, quando você termina o jogo pela primeira vez, você ganha um código pra liberar uma versão bem mais difícil do jogo. E se você zera pela segunda vez, você ganha um outro código pra liberar o menu de configuração do jogo, pra colocar mais vidas, decidir o tamanho da barra de energia e curtir o sound test.


Kirby's Dream Land é o estereótipo do jogo de portátil: simples, divertido, perfeito pra passar o tempo. Mas isso não quer dizer que o tempo será mal-passado. Muito pelo contrário, recomendo fortemente, apesar de meus temores em relação a esse ser sinistro. Nunca se deixem enganar por esses olhinhos de traço.

E pra semana que vem: alguém definitivamente viu muito MST3k.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 29 de março de 2015

Doom


FPS é um dos gêneros mais jogados do mundo.

First-Person Shooters permitem ao jogador se sentir totalmente parte da ação, da guerra, da treta. As franquias mais famosas faturam milhões ao ano e, apesar de manterem a mesma mecânica básica, estão sempre se inovando pra continuarem atraindo jogadores do mundo todo. Mas como será que esse gênero surgiu pra valer? De onde veio essa mecânica?

Muitos diriam que foi com o jogo Wolfenstein 3D, mas como ele não foi adaptado em um filme sensacional protagonizado por ninguém menos que Dwayne "The Rock" Johnson, vou pular direto pro jogo que glorificou o gênero (de muitas maneiras).

Doom foi lançado em 1993 pela id Software para diversos consoles, mas começou no PC. Como meu computador não é lá essas coisas, resolvi falar de uma versão doméstica, a do SNES por que o cartucho era vermelho. Quer motivo melhor?

Então, como não joguei a versão original, vou manter as comparações no mínimo, apesar de citar uma ou outra coisa que aprendi externamente.


A história do jogo é uma mistura de sci-fi com terror, nos naipes de Alien e Resident Evil. Obviamente, como Alien veio antes, a referência ao filme é muito mais forte.

O jogo se passa nas luas de Marte. Uma equipe de cientistas de um conglomerado interplanetário estava trabalho em um sistema de teleporte entre as duas luas do planeta vermelho, Phobos e Deimos. Entretanto, como a combinação de capitalismo e espaço nunca dá certo, esses experimentos deram errado em dezenas de níveis diferentes.

Resumindo, esse povo abriu um canal de acesso ao Inferno, e os demônios fizeram a festa com as tripulações das bases nas duas luas.

YOU JUST HAD ONE JOB!

Como havia uma base de soldados espaciais em Marte que servia de segurança pra essa galera, eles foram logo ao resgate dos cientistas, mas também foram vítimas do ataque demoníaco, sobrando apenas um sobrevivente, o Doomguy.

Como a ideia do jogo era que o jogador fosse o verdadeiro protagonista, ele é um soldado durão genérico, cujo único objetivo é matar qualquer monstro que tem pela frente. A história do jogo é simplista porém cumpre bem seu papel. Além do mais, é bem brutal pros padrões da época, o que já mostra o quanto o cenário já estava certamente amadurecendo e ficando mais sério nesse aspecto.


Levando em conta que havia finalmente começado a transição do 2D pro 3D, até que o jogo mandou bem.

O programador do jogo criou toda uma engine nova pra poder montar a adaptação do jogo, que usava a tecnologia Super FX pra gerar os gráficos 3D. Pra quem não entendeu o que eu disse: engine é a estrutura básica de um jogo que define como funciona a maioria das mecânicas dele, e Super FX é um chip usado nos cartuchos do SNES pra melhorar o desempenho e permitir melhores gráficos 3D. Poucos jogos usaram essa tecnologia por ela ser custosa, alguns jogos que usaram isso foram os clássicos Star Fox e Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Por causa disso, os cenários do jogo parecem um Minecraft bizarro, bem de começo de PlayStation, sabem? Não tem muitas texturas, o chão e o teto nem foram renderizados e muitos dos detalhes não estão bem acabados. Se você quiser ser mais extremo, a versão de console é bem inferior à versão original, apesar de ser a melhor versão de console, mas é a mesma coisa e adaptar um jogo de fliperama, pode não ficar tão bom quanto a versão original.

Felizmente, a Nintendo, conhecida por sua censura extrema, liberou uma parte legal da sanguinolência pra essa adaptação. Entretanto, por causa das limitações, muitos dos detalhes legais acabaram de fora. Não há gotas de sangue e animações mais legais das armas. Até tem animação dos inimigos caindos, e eles foram bem-feitos, mas essa falta de detalhes, apesar de inevitável, é um pouco chato.

A trilha sonora é sensacional. Ela é bem séria, meio gótica até, pra mostrar o clima de seriedade e terror. Ela é bem acelerada também, já que esses jogos tem como função mexer com a adrenalina e te deixarem alertas.


O jogo é um FPS muito simples, mas foi praticamente o que definiu o gênero nos anos que viriam.

O atributo mais importante é o de saúde, que funciona como o HP de RPGs. Ele possui um limite máximo, que pode ser aumentado com itens especiais. Quando você é atacado e atingido pelos monstros, ele diminui, e quando você acha algum kit de primeiros-socorros, ele aumenta novamente.

Pra você também não morrer rápido demais, existe também o atributo de armadura, que impede que você perca muita saúde e diminui o dano que você sofre. Até onde eu pude perceber, não possui limites e pode ser reforçado com itens que se assemelham a elmos e coletes.

Seu objetivo, no caso, é exterminar todos os demônios e impedir essa invasão extra-dimensional e para isso, você conta com um belo arsenal de armas, que variam dos seus punhos, passando pela pistola básica, escopeta e metralhadora, até chegar em lançadores de foguetes e pistolas de plasma. A arma mais famosa do jogo é a BFG9000. A sigla significa "Big Fucking Gun" e se tornou praticamente um meme, sendo referenciada das mais diversas formas. Munição é limitada, e algumas armas podem compartilhar o mesmo tipo de munição, então deve administrar bem seu recurso

Existe a possibilidade de se jogar online, através de uma gambiarra muito loca envolvendo um modem (se você tiver o console), aonde você pode jogar com cooperação (um ajuda o outro) e deathmatches (um luta contra o outro), o que colaborou consideravelmente pro sucesso estrondoso do jogo.


Doom não é apenas um excelente jogo, é um jogo influencial. Não apenas definiu um gênero mas definiu toda uma geração de jogadores. Em 1997, a empresa liberou os códigos do jogo e, graças a isso, diversos jogadores criam inúmeras versões do jogo, algumas ainda produzidas e mantidas até hoje. Graças a esse sucesso, também gerou várias sequências, expansões e adaptações em outras mídias.

Uma delas, que citei no começo, foi o filme lançado em 2005, estrelado por Karl Urban (Dredd, Star Trek) e Dwayne Johnson (Velozes e Furiosos, G.I. Joe). Assim como diversas adaptações de jogos, é um filme de qualidade sofrível, mas é bisonho e divertido, então eu recomendo fortemente.

E pra semana que vem: como ninguém ainda não percebeu os poderes demoníacos dessa bolinha?

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 22 de março de 2015

Zelda II - The Adventure of Link


Todos amam The Legend of Zelda.

E também, o que tem pra não amar? Jogabilidade simples porém divertida, história cativante, gráficos sempre primorosos para sua época, revolucionários até. Mas como toda a boa franquia, sempre tem a ovelha negra, aquele jogo que divide opiniões e causa a discórdia entre os fãs.

Zelda II - The Adventure of Link foi lançado em 1987, menos de um ano depois do primeiro LoZ, para o Famicom Disk System no Japão. Como já falei antes, Famicom é a versão japonesa (e original) do NES e ele tinha esse acessório, o Disk System que permitia disquetes com jogos ao invés dos tradicionais cartuchos. Tanto esse quanto o primeiro Zelda foram lançados e depois adaptados para cartuchos normais quando vieram para a América, com certas alterações.

Entretanto, essas alterações não são as responsáveis pela polêmica do jogo. Ela vem do fato dele ser totalmente diferente do seu predecessor, como se um não tivesse a ver com o outro.

O quão grande é essa diferença? Vem comigo que eu te conto.


O jogo se passa anos depois do primeiro LoZ. Link já é um jovem de 16 anos e descobre que ele é destinado a libertar a princesa Zelda (não a do primeiro jogo, a que deu o nome à "Lenda de Zelda") de seu sono profundo. Para isso, ele precisa despertar o poder da Triforce, então ele parte em um jornada para explorar os templos de Hyrule, posicionar os cristais místicos em seus respectivos templos e acordar o fragmento da Coragem.

Pra quem ficou curioso com a Lenda de Zelda: anos atrás, o irmão da princesa tentou forçá-la a revelar os segredos sobre o lendário tesouro dourado de Hyrule (a Triforce) mas ela se recusou a falar qualquer coisa. O amigo feiticeiro do príncipe, possuído pela raiva, atacou-a com um feitiço e a pôs nessa maldição do sono profundo, mas como não podia controlar esse poder, o mago acabou morto por ele. O príncipe, cheio de arrependimento, guardou o corpo da irmã em segurança nas torres do castelo, na esperança dela ser despertada, e decretou que toda princesa da família real deveria receber o nome de Zelda, para que essa tragédia nunca fosse esquecida.

É daí que vem o nome do jogo, além de ser a razão de tantas princesas se chamarem Zelda, assim como todos os heróis se chamarem Link, devido à lenda do Herói do Tempo (mas essa história eu conto outro dia).

Vale a pena dizer que essa é a única sequência direta do primeiro jogo. O jogo seguinte, A Link To The Past, serve mais como prequência (prequel, praqueles que não pegaram a tradução), enquanto que o resto da franquia são linhas do tempo paralelas e divergentes de Ocarina of Time, o que só foi esclarecido depois de 25 anos.

Japoneses são realmente pacientes mesmo.


Assim como seu antecessor, Zelda II é um primor gráfico.

Como eu falei antes, a versão japonesa do jogo foi feita pra um disquete, que é mais potente que o cartucho. Entretanto, aquele acessório que mencionei, o Disk System, nunca foi lançado no Ocidente. 

Os japoneses sempre ficavam com as coisas mais legais.

Logo, o jogo teve que ser convertido pra cartucho, com uma bateria extra que permitia você a salvar sem precisar de senhas (assim como o primeiro jogo). E, apesar do NES não ser tão potente quanto o Master System, como já falei semana passada, creio que essa conversão gráfica funcionou bem,

No visual externo, o jogo conseguiu mandar bem, não importa o ponto de vista. Na parte do overworld, admito que o jogo parece com praticamente com qualquer outro RPG, mas quando você entra nas cidades e templos, o ponto de vista é como de um side-scroller normal, só que o Link está gigante se comparado a outros protagonistas de side-scrollers. As cavernas parecem como as de Super Mario, mas os templos acabam lembrando um pouco o seu antecessor. Assim como os de LoZ, recomendo fortemente que você busque por mapas na net pra você não se perder e maximar o sucesso da sua exploração.

A trilha sonora é de qualidade inegável, mas isso já não é surpresa. O tema do overworld foi levemente alterado pela primeira vez, mas até onde eu saiba, essa versão não foi usada novamente. Aliás, esse jogo ofereceu diversas músicas novas pra série, e são todas muito boas.


Ok, agora vamos à parte polêmica, à que divide opiniões, creio eu. A mecânica do jogo.

Como vocês já devem ter percebido, quando falamos em sequências, principalmente de jogos tão aclamados. é inevitável fazer comparações. Mas no caso da jogabilidade, não há praticamente semelhança nenhuma. Só que você dá hits de curto alcanço com sua espada e que, quando sua barra de vida está cheia, você tem esse tirinho a longa distância, além de itens especiais permanentes.

A principal diferença aqui é que Zelda II se comporta muito mais que um RPG tradicional. Há um sistema de níveis aqui e pra você ganhar níveis, você precisa de pontos de experiência, obtidos ao derrotar monstros. Você os encontra em áreas específicas do jogo. Você sai do overworld pra uma visão lateral e então tem que sentar a porrada neles, e isso pode acontecer nos palácios, cavernas e quando você encontra um ícone de monstro no overworld.

Além dos ataques físicos, você também pode usar magias, como um típico RPG. Foi o primeiro jogo da série a permitir isso. Você consegue magias com certas sidequests, o típico "leva o item pra cá, fala com o cara lá". Essas magias são muito úteis principalmente contra os chefes dos palácios, aonde você também pode encontrar itens que podem ser usados o tempo todo, seja no overworld, seja nas cavernas e palácios.

Acho que o que realmente afasta as pessoas desse jogo é a dificuldade.

Pra começar, sempre que você perde todas as vidas ou liga o save depois de desligar o jogo, seus pontos de experiência são zerados, você recomeça no nível do último save mas tem que fazer todo o trabalho de juntar XP de novo. Alguns inimigos também são bem difíceis e demoram muito a morrer (o melhor exemplo disso sendo o Bubble). Os chefes são mais questão de estratégia, exceto o chefe final, Dark Link. Considerado por muitos a batalha mais difícil de toda a franquia, só sendo mito mesmo pra conseguir vencê-lo.


Meu veredito final: é um ótimo jogo. Apesar da dificuldade e do chefe final impossível de se vencer, não achei todas essas mudanças necessariamente ruins. Já é clássico da Nintendo sempre estar tentando se renovar. Não que o retorno ao básico do jogo seguinte me incomoda, muito pelo contrário, mas não é só por que uma sequência é diferente quer dizer que ela é ruim. Zelda II não é melhor que o primeiro, mas não é um desastre colossal.

Poderia ser pior. Poderia ser que nem Final Fantasy II.

E pra semana que vem: pena que o protagonista realmente não se parece com o Dwayne Johnsson.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 15 de março de 2015

Shinobi


Tenho quase certeza de que você já quis ser um ninja.

Não adianta tentar me enganar. Antes mesmo de você ouvir falar de Naruto (ou não) você queria ser um guerreiro das sombras, tacando shurikens na galera e sumindo em bombas de fumaça. O garoto com espírito de raposa pode ter tornado ninjas mainstream, mas eles eram famosos e invejados antes disso.

Felizmente, a Sega pensou em você quando fez esse jogo.

Shinobi foi um jogo lançado para os fliperamas em 1987 pela Sega, que logo depois adaptou o próprio jogo para seu console doméstico, o Master System, em 1988. Claro que a zuera não para e uma versão não-licensiada foi lançada para o NES (devemos sempre lembrar que Nintendo e Sega eram competidoras fortes na época). Só que eu NÃO incentivo a pirataria e só joguei a ROM original.

Agora, prepare suas kunais, amarre sua bandana bem firme e venha conhecer alguns dos terroristas mais burros da história!

KAWARIMI NO JUTSU!!


O jogo conta a história do jovem ninja Joe Musashi, um jovem ninja maroto que vivia em paz, até que uma organização criminal chamada Zeed começou a sequestrar crianças do seu clã ninja. Agora a missão dele é correr atrás desses vacilões e resgatar os pequenos.

Claro que os bandidos não vão deixar essa barato, então eles caem matando em cima do coitado, seja com ninjas gigantes, helicópteros cheios de ninjas e supercomputadores que animam estátuas ninjas.

Por que só um ninja pode encarar um ninja de frente.

O que me leva ao ponto da burrice: a não ser que o ninja seja corrompido e venha trabalhar pra você, você não mexe com ele, muito menos com a família dele. Eu não sei ao certo como clãs trabalham na vida, mas imagino que eles tenham meio que essa conexão de família, certo? Pra proteger os segredos e tal. Agora imagina esses segredos prontos pra virem pra cima de você da pior maneira possível.

Claro que temos que levar em conta que o líder da Zeed tem uma relação com o clã ninja do Joe, o que deixa tudo mais pessoal e sinistro. Só que eu prezo por um blog sem spoilers. Na maioria das vezes.

KAKURE-RYU! NAGAREBOSHI!!


Pra variar, eu nunca joguei a versão do arcade. Mas eu posso dizer uma coisa: esse jogo é um do mais bonitos que já vi no Master System,

Um dos maiores problemas de se passar um jogo do fliperama pra um console doméstico, não sei se já comentei antes, é o fato de que a máquina de arcade é muito mais potente e a conversão pode causar perda de qualidade e cortes nas fases e itens. Obviamente, os carinhas lá da Sega riram na cara de quem falou um absurdo desses e mostraram o quanto estavam errados.

O Master System possuía um hardware superior ao do NES, podendo processar muito melhor essas conversões. Logo, o jogo é impecável no aspecto visual. Não há lags, os sprites são bem animados, os cenários são bem-construídos e nada fica confuso.

A parte sonora do jogo é excelente também. Com uma trilha sonora bem enérgica, você se sente um ninja só de apertar start pra começar.

CHOU NINPOU! KAGE NO MAI!!


O jogo é um clássico side-scroller, simples, porém muito divertido.

Sua principal arma é um arsenal ilimitado de shurikens para ataques à longa distância e chutes e socos para ataques a curta distância. Como seu objetivo aqui é resgatar os pentelhos ninjas, cada vez que você libertar um deles, você ganha bônus, incluindo upgrades. Suas shurikens viram uma arma de fogo, e ao invés de pontapés, você ganha uma katana pra sentar a lâmina nos inimigos.

Claro que isso não será o suficiente pra atravessar o mar de bandidos. Como todo bom ninja, você também tem acesso a um arsenal de ninjutsus: uma tempestade elétrica, um tornado e um clone. Não questione como um ser não-mutante consegue controlar as forças da natureza. Galera solta fogo pelas ventas lá no desenho e ninguém.

Ao contrário da versão do fliperama, você não morre com um só hit, você possui uma barra de energia, que pode aumentar com os bônus dos moleques resgatados. Se você fizer tudo direitinho, pode até participar de fases-bônus, que dão vidas extras se jogadas corretamente.

SHURIKEN NINPOU OUGI! NIN RETSU ZAN!!!


Shinobi é um dos jogos mais lembrados e queridos pelos fãs da Sega e gerou uma franquia de jogos, não apenas sobre Joe, mas sobre seu filho Hayate. Recomendadíssimo para fãs do console e de ninjas também. Ouso dizer que esse jogo seria aprovado pelo Jiraya (ambos os ninjas com esse nome).

Caso você tenha entendido minhas referências em japonês, devo te dizer que não há nenhum prêmio pra isso, mas fico muito feliz em ver que não estou sozinho na minha paixão por Sentais ninjas.

E pra semana que vem: a adaptação oficial da Nintendo de A Bela Adormecida.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 8 de março de 2015

Mickey Mania - The Timeless Adventures of Mickey Mouse


EU VOLTEI!

EU VOLTEI!!!

EU VOLTEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Siiiim, meus amigos! Neste dia glorioso, o Dia Internacional da Mulher, decidi voltar com tudo no blog! Claro que não fiz todas as mudanças que gostaria ainda, mas tenham certeza de que elas viram com o tempo. E nada melhor pra comemorar meu retorno glorioso, vamos falar de um jogo que não tem absolutamente nada a ver com essa bela data!

Afinal, sou desses.

Mickey Mania foi um jogo desenvolvido pela Traveller's Tales (que se tornaria mais pra frente responsável pelos jogos da franquia Lego) para Mega Drive, SNES e PlayStation One no fim de 1994. Foi planejado originalmente como parte da comemoração dos 65 anos do rato mais querido do mundo, mas o pouco tempo pro desenvolvimento causou uma mudança de planos. Entretanto, o jogo continua uma homenagem gigante a esse querido personagem.

Afinal, quem não gosta de uma viagem no tempo?

VEM RATO, VEM COMIGO!!!


O jogo todo é uma grande homenagem à longa carreira do Mickey.

Mickey se pega revivendo os eventos de alguns de seus maiores curtas (e longas também). Junto com Pluto, ele terá que reenfrentar seus maiores inimigos, como Pete Bafo-de-Onça, o Cientista Louco e os Fantasmas Solitários.

Os curtas que inspiram cada fase, para aqueles que querem assistí-los, são:

*Steamboat Willie, 1928
*The Mad Doctor, 1934
*The Band Concert, 1935 (não está na versão do SNES)
*Moose Hunters, 1937
*Lonesome Ghosts, 1937
*Mickey and the Beanstalk, 1947
*The Prince and the Pauper, 1990

(Como não consegui achar os nomes traduzidos, resolvi colocar em inglês mesmo, vocês que se virem aí)

Eu sou fascinado por qualquer coisa envolvendo viagem no tempo, então a ideia é muito divertida. E caso eu não tenha sido claro o bastante, é MICKEY FUCKING MOUSE.

Creio que esse jogo não seja tão famoso quanto Castle of Illusions (inclusive, aguardem...), descobri ele por acidente com meu emulador de Mega Drive e me divertia muito, apesar de todo o sofrimento. Mas vou chegar nisso já já.


Como vocês sabem, eu pego apenas uma versão e jogo ela completamente. Dessa vez, joguei a do Mega Drive, já que tenho mais apego emocional a ela.

Antes de mais nada, algumas curiosidades: o jogo alega possuir animação feita pelos próprios animadores da Disney. Ele também foi o primeiro jogo desenvolvido por David Jaffe, o mesmo cara responsável por clássicos como Twisted Metal e God of War.

Ou seja, Mickey Mouse e Kratos tem algo em comum. Não, você não precisa me agradecer por isso,

Devo dizer que eu consigo acreditar nessa alegação, esse Mickey parece realmente saído dos lápis da galera dos estúdios. Claro que há um contraste claro entre ele e os cenários, mas isso é por que cada curta veio de uma época diferente, o que traz mais um ponto positivo ao jogo.

Cada fase reflete bem o curta no qual é baseado. A fase de Steamboat Willie é em preta e branca e se passa no porto, a do The Mad Doctor se passa no castelo do cientista, a do filme O Príncipe e o Mendigo se passa no castelo do rei. Variedade é sempre sinal de qualidade pra mim, e esse é um dos pontos fortes desse jogo.

A música também é excelente. Assim como o visual, cada música é baseada nos curtas e combinam perfeitamente com as fases. Até imaginei como seria uma fase baseada em Fantasia mas lembrei que a homenagem era exclusiva a desenhos do Mickey, então não ia rolar.


Mickey Mania é uma plataforma simples, porém muito difícil.

Por algum motivo, nessa versão do Mega Drive, o setting de dificuldade foi bem desequilibrado. Mesmo que você tenha colocado no "Easy", você ainda vai pastar muito nessa aventura. Felizmente, o resto da jogabilidade é atrativa o bastante pra te fazer insistir.

Como toda boa plataforma, você só precisa ir do ponto A ao ponto B. Claro que existem vilões no seu caminho, mas pra você dar um jeito nesses, só pular (como Mario ensinou) ou tacar bolinhas, que você coleta pelas fases.

Você tem uma espécie de barra de energia na forma da clássica luva do Mickey, que vai fechando dedo por dedo até você perder uma vida. Ela pode ser recarregada coletando estrelas, enquanto que 1-UPs aparecem na forma de um chapéu do Mickey.

Ficar só pulando não adianta, claro. Existem momentos em que você tem que usar a cabeça, já que rola quebra-cabeças e momentos diferentes do usual. Além de você ter a chance de achar uma fase escondida, a que não aparece na versão do SNES.


Se você é um fã desse personagem, como eu, esse jogo é pra você. Se você não quer encarar muita dificuldade, pode procurar outras versões, mas não deixe de conferir esse clássico que trás o melhor do rato mais famoso do mundo.

E sim, dessa vez, meu retorno é pra valer. Voltarei a escrever semanalmente, tenho até uma programação de jogos esse mês. Também não deixei de conferir meus no blog Why Not? (enquanto ainda não sou demitido).

E pra semana que vem: NINJUTSU, MOTHERFUCKER, DO YOU PRACTICE IT?

Por hoje é só, pessoal!