quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

Donkey Kong Country


Como o foco deste blog são jogos antigos, nunca tive a chance de falar muito sobre o 3D. Acho que Super Mario RPG é o único jogo com alguma forma de 3D real, mesmo que não exatamente avançado, sobre o qual falei no site. Mas assim como para a própria indústria, a chegada da tecnologia foi inevitável, e para este site não seria diferente. Então, decidi pegar um dos melhores exemplos possíveis, que também vem carregado de história

Donkey Kong Country foi um jogo desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em 1994 para o SNES. Além de servir como um revival para o personagem que surgiu junto com Mario, também serviu para mostrar que o Super Nintendo ainda podia render bastante em um mundo que estava conhecendo o PlayStation e as vantagens do CD. Também serviu como um revival da própria empresa, que não era ddesconhecida dos gamers, mas estava prestes a entrar na sua melhor fase.

A Disney não é a única que tenta redimir seus vilões com uma nova obra, a Nintendo já fazia isso antes de ser legal.


Agora é a parte que eu mais gosto, onde mostro que sou um pouquinho mais nerd que a maioria.

Donkey Kong foi originalmente um jogo de arcade de 1981, que não apenas serviu pra estreia do Mario, mas também de um dos primeiros vilões definidos da história dos jogos, Donkey Kong. Baseado em King Kong, ele era um gorila que sequestrava a namorada do protagonista (Jumpman, o primeiro nome de Mario) e que era o adversário em todas as fases. Mas apesar do gigantesco sucesso, o personagem parecia fadado a continuar nos velhos gabinetes, enquanto a estrela de Mario brilhava cada vez mais ao ganhar sua própria franquia.

É aí que entra a Rare, desenvolvedora britânica que fez muito sucesso no NES com a série Battletoads. A empresa investiu na compra de equipamento da Silicon Graphics para focar no desenvolvimento de jogos tridimensionais, o que a colocou na frente da concorrência. Esse trabalhou chamou a atenção da Nintendo, que comprou parte das ações da empresa, o que serviu para que ela ganhasse destaque dentro da empresa. A equipe pediu pelo personagem Donkey Kong e usou toda sua habilidade para lidar com a limitações da época e produzir a pérola da qual falaremos hoje.

A seção Wikipédia acaba por aqui, vou falar da história do jogo mesmo.

Antes de mais nada, o Donkey Kong desse jogo é o neto do Donkey Kong dos flípers, agora chamado de Cranky Kong. Enquanto o original curte a aposentadoria, seu neto é um herói tão capacitado que pode treinar aprendizes, como seu amigo Diddy Kong. Como parte do treinamento, Donkey deixa Diddy responsável por ficar de guarda e proteger seu estoque massivo de bananas até a meia-noite, quando ele seria liberado do serviço. 

Entretanto, o nosso protagonista acorda no dia seguinte, tendo se esquecido totalmente de fazer isso. Ao chegar no seu depósito, ele descobre que foi roubado e seu amigo foi amarrado e colocado em um barril. Um bando de piratas crocodilos conhecidos como Kremlings, liderados pelo rei K. Rool, saqueou seu depósito, tomando Diddy de refém e levando todas as bananas. Ambos os kongs decidem ir unir forças e ir atrás dos kremlings, para recuperar as bananas e trazer paz para sua floresta.

Uma das marcas registradas dos jogos da Rare, e que aparece nesse jogo, é o humor. O maior exemplo disso é Cranky Kong, que está no jogo para te dar dicas, mas ele não deixa de dar bronca no seu neto, até mesmo quebrando a quarta parede.


As imagens que peguei não captam totalmente a qualidade do jogo, mas acreditem que ele é muito mais bonito do que parece.

A Rare não poupou esforços e tecnologia para fazer um jogo inovador na aparência. Mesmo comparando a jogos de CD que saíram pouco depois, o cartuchinho ainda sim foi capaz de muita coisa. Mesmo envelhecido, a identidade visual ainda conquista e se torna elemento de destaque, principalmente por ser única e não apenas derivada de alguma outra franquia clássica.

Os cenários, além de variados, foram pré-renderizados. ou seja, foram feitos com alta qualidade num computador e depois reduzidos e processados pra caber no cartucho, e isso inclui muitas das plataformas. A qualidade dessas imagens e da construção das florestas, cavernas e ruínas constrói um cenário simples, mas vasto e convidativo para a aventura e a exploração, que é um dos fatores essenciais do jogo.

Os sprites também são 3D, mas não são tão bonitos quanto o cenário, mas isso é puramente pelas limitações técnicas que deixaram as texturas estranhas. Por isso, prefiro vê-los como bonecos animados, ignorando qualquer tentativa de realismo. Os Kremlings não se tornaram icônicos a toa, se tornando os rivais ideais para DK, assim como os Koopas são para Mario, com suas escamas esverdeadas e olhos esbugalhados.

A trilha sonora é simplesmente um espetáculo. Uma mistura de sons ambientes, barulhos de animais, piano e percussão, é algo que eu dançaria tranquilamente em uma festa. Cada som combina perfeitamente com a sua fase, além das músicas ficarem na sua cabeça e implorarem para serem baixadas, o que com certeza vai acontecer. É simplesmente uma das trilhas mais icônicas da história e merece todo nosso aplauso.


A Rare não queria crescer na aparência dos jogos, ela queria investir em qualidade em todos os aspectos. Apesar de seu portfólio não ser pequeno, DKC é o ápice de anos de trabalho, mesmo que seu esquema seja básico, mas ainda sim serviu de base para os jogos que se tornariam os mais bem-sucedidos da história da Rare, da Nintendo e dos jogos.

Você assume o controle de Donkey e Diddy Kong, podendo alternar entre os personagens ou jogar em modo co-op com um segundo controle. Ambos possuem os mesmos movimentos (correr, rolar e pular), mas DK é mais forte, com seu tapão podendo revelar até segredos do cenário, e Diddy é mais ágil, rápido e pular mais alto.

Seguindo de uma fase a outra, em cenários variados como florestas, minas, montanhas e até debaixo d'agua, você deve coletar o máximo de bananas possível, além de balões de 1-Up e as K, O, N e G para ganhar mais uma vida (inclusive, a localização das bananas pode ser indicador de segredos). Entretanto, os inimigos precisam ser combatidos de várias formas, seja com o tapão do DK, os pulos do Diddy ou até mesmo barris que podem ser jogados neles. No fim de cada mundo, uma área determinada do jogo, você encara os chefes, enviados por K. Rool, o chefe final, para atrapalhar sua jornada.

Barris são itens importantes no jogo, aparecendo em vários tipos. Eles podem ser atirados nos inimigos, reviver um dos Kongs que morreu (você só perde a fase quando os dois morrem), atirarem os Kongs pelo cenário e servir de checkpoints. Alguns inclusive podem levar a fases-bônus, onde o jogador pode coletar bananas e vidas adicionais. Quebrar paredes também é um jeito de acessá-las.

Felizmente, os Kongs não estão sozinhos nessa jornada podendo contar com a ajuda de amigos animais, Rambi o Rinoceronte, Expresso o Avestruz, Enguarde o Peixe-Espada, Winky o Sapo e Squawks o Papagaio. Exceto por Squawks, todos servem como um meio de transporte no meio das fases, seja para derrotar os inimigos com mais facilidade ou para percorrer a fase mais rápido e procurar por mais segredos. O Papagaio aparece em apenas uma fase, para segurar uma lanterna e ajudar os heróis a completá-la,

Seu clã também não te deixa na mão. O avô de DK e o Donkey Kong original, Cranky Kong, pode ser acessado em vários momentos do jogo para dar dicas e zoar com a cara de seu neto. Seu amigo Funky Kong tem uma agência de "aviação", podendo atirar você de um barril pra qualquer área já visitada, mesmo a mundos de distância. Sua crush, Candy Kong, é quem salva o jogo, fazendo isso assim que você alcança sua barraca. É salvando que você percebe o quanto avançou no jogo, seja no andamento nos mundos ou na porcentagem.



O primeiro DKC possui uma característica especial que eu valorizo toda vez que consigo percebê-la em qualquer trabalho de entretenimento: esmero. Apesar das limitações tecnológicas, uma empresa conseguiu fazer um jogo como ela queria do melhor jeito que podia, iniciando uma franquia de sucesso que traria outros jogos ainda mais espetaculares. Na verdade, ouso até recomendar toda a trilogia Donkey Kong Country pra você que está afim de fugir do Carnaval, com certeza irá te satisfazer mais do que os blocos ou jogos mais modernos.

E na semana que vem, vou trazer uma espécie de fechamento para o blog. Admito que o Carnaval pode resultar em atrasos no post, mas posso garantir que o jogo vai valer a pena. Afinal, ele é sobre alguém azul com super-velocidade que destrói robôs ao som de Michael Jackson.

Sim, isso mesmo que você ouviu.

Por hoje é só, pessoal!

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Ristar


O primeiro console com o qual eu tive um contato real na minha vida foi um Mega Drive, graças a um CD-ROM de compilação instalado pelo cara que instalou o computador pro meu avô no sítio e dele. Foi graças a isso que conheci o poder dos videogames e deixei passar muitas oportunidades de explorar o mato lá fora ou provar da luz do sol.

Levando em conta o tanto de bicho-de-pé que meus primos pegavam, eu não me arrependo.

Dentre as inúmeras memórias as quais posso escolher, um dos jogos que eu mais joguei era Ristar. Junto com Sonic, Comix Zone, Streets of Rage e muitos outros, esse joguinho plantou a semente dessa paixão pelo desafio no meu coração, mas que só floresceria de fato anos depois.

Teoricamente desenvolvido pelo Sonic Team, responsável pela franquia que dá nome a equipe e por clássicos como Nights Into Dreams, Ristar foi lançado em fevereiro de 1995, no fim da vida útil de seu console, e poucos meses antes de seu sucessor, o Sega Saturn. Apesar da falta de sequências, o jogo ainda é incluído em compilações e referenciado por sua dificuldade e identidade única.

É hora de fazer nossa estrela brilhar mais do que uma Lua de Cristal.


Assim como muitos jogos dessa época, Ristar tem enredos diferentes entre as versões japonesa e americana, apesar das diferenças não serem tão gritantes assim. Em ambas as versões jogo se passa no sistema planetário Valdi, onde o pirata espacial Kaiser Greedy dominou a mente dos líderes de todos os mundo para obedecê-lo, e cabe a você, Ristar, parar seus planos malignos.

O que muda é a origem do herói. Na versão japonesa, ele é enviado da deusa estelar Oruto, com a missão de respondder aos clamores das vítimas da maldade de Greedy. Na versão americana, ele é filho do Legendary Hero, o protetor de Valdi, que é sequestrado por Greedy, o que torna a situação ainda mais pessoal.

De qualquer jeito, você tem que ir de planeta em planeta, libertar seus habitantes dos piratas espaciais e destruir as ambições de Greedy por completo.


Por ter vindo em um momento bem tardio para o Mega Drive, a experiência acumulada se mostrou na forma em como o jogo extrai o máximo de poder do aparelho, com visuais mais bonitos e músicas melhor sintetizadas. Ristar é um jogo de ótima qualidade visual e criatividade.

Os cenários são expansivos e que convidam à exploração. Eles permitem que o poder do herói seja usado ao seu máximo, com espaço para os braços esticarem. Cada planeta de Valdi tem uma característica única, que permitem a aparição de clichês em jogos de plataforma, como o mundo do gelo e o mundo das florestas. Com isso, os planetas tem seus nomes e identidades únicas, o que torna a aventura muito mais adorável.

Não sei se é o melhor jeito de colocar, mas é como se fosse Sonic, mas sem as coisas que tentam "aproximá-lo" da realidade.

Os personagens estão entre alguns dos mais bem trabalhados e estilizados, mesmo com a sua simplicidade. Ristar é uma estrela com pernas e braços, mas colocar somente seu rosto como uma estrela de fato o fez parecer como um herói de desenho animado, praticamente pronto pra ser uma mascote. Os servos de Greedy possuem um padrão distinto em seus desenhos e formatos. A qualidade das animações mostra que eles souberam aproveitar a experiência de programação tornando tudo melhor.

Talvez eu esteja ofendendo muita gente com o que vou dizer, mas não acho que a trilha do jogo é memorável, mas isso não a torna menos excelente. Posso não manjar desses assuntos, mas a experiência também serviu pra sintentização da trilha sonora, que inevitavelmente herdou uma influência considerável de Sonic. Há também a presença de dublagem no jogo em alguns poucos momentos, mas fica claro que todo trabalho e espaço foi pra música.


Ao contrário de muitos protagonistas de videogames, a força de Ristar não está no seu pulo e no seu soco, mas sim à sua elasticidade.

A principal mecânica do jogo é que a estrela cadente pode esticar seus braços em pelo menos, oito direções. Com essa habilidade, você pode atacar inimigos, abrir baús com tesouros, como energia, pontos, e vida, e interagir com o cenário. Apesar do curto alcance, o jogo é construído de forma sólida em torno dessa mecânica, e aprender a manusear esses poderes não é fácil mais satisfatório.

Ristar não foge da luta, nocauteando os inimigos com a força do corpo após capturá-los com as mãos e puxá-los para perto, ao melhor estilo Scorpion, além poder atirar objetos para evitar o risco de dano. É com esse impacto que ele abre os baús, que podem conter estrelas amarelas, que recuperam uma estrela da sua barra de vida, estrelas azuis, que regeneram a barra inteira, barras de ouro, que acrescentam na pontuação, e bonecos do herói, que valem uma vida. Mas não se esqueça que você precisa esticar suas mãos para pegar o item.

Para andar pelas fases, você vai precisar se pendurar em muitos lugares, como alças para escalar ou atravessar passarelas, além de usar seus braços para manobrar por vários de tipos de obstáculos. Você também pode usar o impacto do seu ataque para abrir novos caminhos pelo cenário, podendo até achar as entradas para as fases bônus.

Falando em fases-bônus, elas só são acessadas pelas "Star Handles", estruturas especiais que permitem que você gire e ganhe momento para então decolar pelo cenário. A normal só serve apenas pra isso, mas a energia acumulada do giro pode dar ao Ristar a habilidade "Meteor Strike", que faz com que ele voe pelo cenário como um míssil. Explorando o cenário, você pode encontrar secreta uma que leva fase-bônus, e completá-la garante um continue e um tesouro especial, tendo uma fase por nível. E a final é como você encerra a fase, podendo até faturar uns pontos extras dependendo de como você sair do planeta, semelhante a pular no ponto certo da bandeira em Super Mario Bros..

E pra galera que gosta de fechar os jogos com 100%, coletar todos os tesouros dos bônus traz como prêmios senhas secretas para trapaças e opções especiais no jogo. Achei um prêmio justo.


Ristar é uma linda pérola que quase se perdeu na vastidão do mar. É um exemplo de como é possível fazer um bom jogo com dedicação, mesmo que no final de uma era, onde os interesses já começam a focar no que vem a seguir. Infelizmente, mesmo sendo relançado em coletâneas e em uma versão para celulares, não há nenhuma previsão para uma sequência ou remake, algo que espero que mude no futuro.

E semana que vem, vamos ver um jogo que transformou a história dos games de um jeito humilde, mas poderoso, mostrando a todos que o 3D era inevitável, e que era a chave que poderia abrir muitas portas para a diversão.

Por hoje é só, pessoal!

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

Mega Man 7


Criada em 1987, a franquia Mega Man é uma das séries de jogos mais amadas e bem-recebidas do mundo. Não importa o jogo, não importa a série, sempre vai ter alguém que sinta alguma forma de apego. Eu pessoalmente gosto muito da série X, após ter jogado os três primeiros jogos, e quero jogar os posteriores (pelo menos, os do PSOne). 

Os jogos começaram no NES e continuaram por um tempo considerável, com a Capcom aterrissando na geração seguinte com Mega Man X, sucesso de crítica e público. De qualquer jeito, após um desenvolvimento apertado, a série principal finalmente chegou no SNES, mesmo esse sendo o único jogo dela lançado para o console.

Mega Man 7 foi desenvolvido e publicado pela Capcom em março de 1995 e, apesar da recepção morna e meio seca da crítica, este jogo é um bom exemplo da qualidade do entretenimento pela qual a série é reconhecida, e não é esquecido devido a grande presença de coletâneas.

É hora de Rock entrar na roupa azul e se preparar pra explodir muitos robôs!


A história se passa no ano de 20XX, e o mundo dorme em paz. O robô lutador conhecido como Mega Man finalmente conseguiu colocar seu arquinimigo, o maligno cientista Dr. Wily, na cadeia (diretamente do final de Mega Man 6). Todos comemoram, afinal, ele já atacou o mundo em busca da dominação total seis vezes, e o nosso herói pode voltar a seguir sua vida como assistente do Dr. Light.

Mas apesar das inúmeras derrotas, Wily é conhecido não apenas por sua inteligência, mas por sua insistência. Para a tristeza dos heróis, ele colocou um grupo de Robot Masters na reserva, que seriam ativados caso ele ficasse longe de seus laboratórios por muito, estando na cadeia, por exemplo.

E é a partir daí que a história começa. Quatro novos robôs atacam a prisão e libertam o cientista do mal, e é a sua missão combater essa ameaça com tiros de todos os tipos saindo do seu braço. A presença de um novo robô, Bass, também traz um novo mistério para a trama.

Mega Man sempre foi um jogo de história simples, mas admiro o senso de continuidade, mesmo que ninguém mude fisicamente. Talvez seja isso que a Capcom resolveu compensar com Mega Man X, que foi lançado anos antes.


Um salto entre gerações pode ser difícil, mas Mega Man faz uma aterrissagem de excelência.

Com mais poder gráfico, o jogo se parece muito mais com as artes conceituais que vemos nos manuais, revistas e internet, com um ar mais cartunesco e muito mais colorido. O estilo visual dos robôs é exatamente o mesmo, mas tanto o protagonista quanto os vilões ganharam muito mais animação e vida de quando tinham 8 bits.

Cada fase tem um tema ligado ao seu Robot Master, o robô-chefe do final de cada fase, e é inegável que todos os cenários são bem agradáveis de se ver (o que também ajuda na hora de aprender as manobras e pulos). Ao contrário dos jogos anteriores, cujos ambientes eram largos e espaçosos, os cenários desse jogo parecem mais aproximados, maiores e mais detalhados (que também ajuda na dificuldade amena).

Falando mais sobre os personagens, Mega Man possui os mesmos maneirismos e animações dos jogos anteriores, mas num sprite bem melhor animado. Os Robot Masters ficaram ótimos, com animações fluídas e que mostraram que as melhorias gráficas estavam sendo aproveitadas. Vários inimigos clássicos da franquia também foram repaginados para esse jogo, e as habituais máquinas usadas por Dr. Wily também ganharam uma nova versão.

A qualidade musical é uma das marcas registradas da série, e pra esse jogo, não poderia ser diferente. Com temas que grudam na sua cabeça e te fazem lembrar dos estágios na hora, as trilhas carregadas de sintetizadores e energia são o que fazem a ação frenética do jogo tão tolerável. Inclusive, eu a escutei enquanto escrevia esse artigo, o que realmente me ajudou a deixar no clima, e isso não é algo que eu faço sempre.


Apesar de ser um jogo divertido, MM realmente é um jogo apegado à sua fórmula, com uma novidade aqui e ali pra não deixar o jogo sem tempero. Mesmo assim, eles compensam a simplicidade com qualidade, não apenas melhorando os gráficos mas os controles também.

O esquema é o mesmo de todos os outros jogos: você tem que seguir de um lado para o outro pulando e deslizando em vários tipos de plataformas e atirando em máquinas malignas com seu Mega Buster, até chegar no Robot Master, que deve ser derrotado e sua habilidade especial copiada pelo nosso herói. Cada chefe tem uma fraqueza específica, e as armas especiais trazem uma certa variedade não apenas na destruição de inimigos como na exploração do cenário.

Apesar de dificuldade também ser uma das marcas registradas da série, ela foi bem amenizada nessa interação do jogo, o que o torna bem mais acessível. Entretanto, isso não quer dizer que as habilidades dos jogadores não serão testadas, principalmente se eles quiserem finalizar o jogo da melhor forma possível.

Uma das maiores novidades do jogo foi a possibilidade de comprar power-ups em uma loja. Além de itens que recuperam sua vida e a energia, existem parafusos espalhados pelas fases, que servem como dinheiro e permitem a você comprar Cans, vidas e melhorias para o protagonista. Voltando dos outros jogos, Rush também ajuda a achar itens secretos pelos cenários, além de poder servir como um auxílio em plataformas difíceis, ou até mesmo como uma armadura especial (depois que você encontra as letras R, U, S e H espalhadas pela primeira metade.

Exploração é um dos maiores atrativos da série, e desse jogo também. A jogabilidade simples e a dificuldade justa incentivam o jogador a continuar procurando e a explorar mais pelo cenário à medida que sua habilidade melhora. Se procurar direitinho pelo Proto Man em algumas das fases, você também pode ganhar seu escudo depois de uma luta, o que também pode ajudar em momentos de sufoco.

O jogo também possui um modo VS secreto, que pode ser liberado por um código liberado ao final do jogo. Nele você pode escolher entre Mega Man e Bass e lutar contra o outro, usando de seu canhão de braço e movimentos especiais para vencer.

Só gostaria de acrescentar uma coisa: eu não consegui derrotar Wily no final. A luta final, contra ele na sua cápsula, é um absurdo de difícil e só mesmo com reflexos de aço e mais paciência que o que tenho sobrando que se pode vencer. Usando o código do final do jogo, fica até mais fácil, mas ainda não tive a chance de tentar.


Mega Man é uma franquia muito querida pra mim. Apesar de ser mais apegado a série X, é inegável a qualidade envolvida em todos os aspectos desse jogo, mesmo que a fórmula não mude radicalmente de tempos em tempos. Não é possível acertar sempre, mas a Capcom jogou segura com MM7 e o resultado valeu a pena. Recomendo com todo meu coração não só esse jogo, mas todos os jogos que envolvem esses personagens.

E continuando esse passeio por jogos que marcaram minha infância, o próximo é muito especial pra mim, pois não só ocupou bastante tempo da minha infância, como também foi um dos jogos que passou com maior tranquilidade pela regra dos 15 anos. Vou mostrar pra vocês que estrelinhas mágicas também podem lutar.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 3 de fevereiro de 2019

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse


Prontinho, agora que tirei as pendências do caminho, podemos voltar à programação normal do site. Nos próximos meses, falarei de jogos que marcaram a minha infância, apesar de nem todos terem mantido a aura de qualidade que eu via quando tinha meus 9, 10 anos (Pra falar a verdade, esse é o único jogo que não passou na regra dos 10 anos, apesar de ainda ser muito bom).

Castle of Illusion foi desenvolvido e publicado pela Sega em 1990, e foi o primeiro da série Illusion, uma franquia de jogos de plataforma estrelados pelos maiores astros da Disney. A aventura estrelada por Mickey, como diz o título, é considerado um dos maiores clássicos do console e um dos jogos responsáveis por solidificar a posição da Sega como líder do mercado antes mesmo da chegada de Sonic, pelo menos até a Nintendo chegar com os SNES e dar início a Guerra dos Bits, ganhando até um remake expandido em 2013.

Então vamos colocar nossos sapatos amarelos e seguir em direção ao... Castelo da Ilusão!!

TAN-TAN-TAAAAAAAAAAAAAAAAAAN


Hmmmmmmmm um jogo de plataforma estrelado por um herói conhecido... nem consigo imaginar qual pode ser a história desse jogo.

Se você também não consegue, permita-me ajudar. Mickey e Minnie estavam se divertindo e se amando em uma floresta aleatória, quando do nada, aparece a terrível bruxa Mizrabel, que morre de inveja da beleza da Minnie e decide roubá-la para ela mesma, se tornando jovem e bonita, enquanto a pobre ratinha ficará só o pó da rabiola.

Mickey, como todo bom namorado, corre atrás da bruxa, e essa perseguição o leva ao famigerado Castelo da Ilusão. Na entrada, ele encontra um velho, que o diz que, para chegar ao covil de Mizrabel, ele precisa derrotar seus Mestres da Ilusão nos salões do Castelo e conquistar suas gemas mágicas.

Apesar da história não parecer muito imaginativa, posso afirmar que o jogo compensa em todos os outros aspectos.


Posso afirmar sem duvida que esse é um dos jogos mais fofinhos que eu já vi.

Cada mundo do jogo tem seu próprio tema, e apesar das fases serem curtas, os detalhes tem um charme simples que foge dos cenários mais tradicionais, tendo fases como a Terra dos Brinquedos e a Fábrica de Sobremesas. Cor também é um fator forte aqui, pois é isso que torna o jogo realmente chamativo. É tudo simples, mas detalhado e criativo, e que chama a atenção até hoje. Não sei colocar em palavras, mas os cenários parecem ter sua magia própria, como se fosse tirada diretamente dos desenhos animados, mas também com uma identidade própria. É inegável que eles estavam tentando criar um conto de fadas aqui.

A mesma coisa vale pros personagens. O próprio Mickey não é uma reprodução pixelada de algum dos seus inúmeros designs pra desenho, mas sim uma versão com identidade própria, única pro jogo, mesmo tendo uma pose similar ao dos desenhos. Os inimigos se mostram do mesmo jeito, e você até esquece que eles são obstáculos. Os chefes são os mais complexos, e alguns se inspiram de personagens, mesmo que não conhecidos, principalmente a vilã principal, Mizrabel, cuja forma final é uma combinação da Rainha Malvada e da Malévola.

A música é sublime. Por mais que eu seja mais tendencioso ao poder sonoro do SNES, Castle of Illusion possui uma trilha criativa e agradável, que dá um tom emocionante e alegre à aventura. Cada estágio tem seu próprio tema que combina muito bem, mas devo admitir que não ficou grudado na cabeça depois (o que, pra ser honesto, não é demérito nenhum).

Ah e felizmente não há a presença de nenhuma dublagem ou coisa parecida aqui, o que eu acho muito válido.

Pode se dizer muita coisa desse jogo, mas não que ele foi feito de qualquer jeito.


A missão de salvar a Minnie é clara, mas com certeza não é fácil.

As fases do jogo são representadas nos salões do castelo, cada um com seu nome e tema: A Floresta Encantada, a Terra dos Brinquedos, a Tempestade, a Fábrica de Sobremesas, a Biblioteca e o Castelo. No papel de Mickey, você deve avançar pelas (pequenas) hordas de inimigos e lutar contra um dos Mestres da Ilusão para conseguir sua gema mágica e avançar para a próxima fase.

E o ratinho não está levando na brincadeira, pois sua principal arma é uma sentada.

Apesar da palavra remeter a várias outras coisas, não estou brincando.

Ao invés de usar o pulo, Mickey pode quicar nos inimigos indefinidamente, mas você tem que lembrar de apertar o botão de pulo de novo pra isso. Essa quicada pode ser usada tanto como ataque quanto um meio de chegar a partes mais elevadas. Ele também pode usar projéteis que podem ser encontrados pelp cenário, podendo ser maçãs ou bolinhas (o que devo confessar que me chateou um pouco, seria ótimo se cada mundo tivesse seu projétil próprio).

Mas mesmo com tudo que eu falei, não espere encontrar um jogo fácil fácil. Apesar da curta duração, o jogo exige bastante atenção e reflexos afiados pra conseguir se posicionar corretamente. Devo admitir, entretanto, que não consigo deixar de pensar que essa dificuldade é gerada mais pelo controle do que a aventura em si.

Talvez eu ofenda a infância de muita gente, mas o ratinho é um pouco pesado na hora do pulo, mesmo com o longo alcance, e isso tornou momentos que exigem reflexos mais complicados do que deveriam ser, mesmo que os movimentos mínimos sejam menos escorregadios do que se comparado a outros jogos do gêneros.


Castle of Illusion é um jogo simples, feito com muito esmero e que com certeza merece uma chance. Mesmo com minhas críticas ao controle, posso garantir uma tarde de diversão e emoção, mesmo que seja focado no público mais infantil. Também recomendo os outros jogos da Disney para o Mega Drive, mas não posso prometer que os resenharei no futuro...

E na semana que vem, continuaremos a minha viagem pela estrada, com o retorno do robô azul mais querido do mundo, só que na versão sem angústia. Porque a única armadilha pior que o capitalismo, é o existencialismo.

Por hoje é só, pessoal!