domingo, 19 de abril de 2015

DuckTales


Sabe, eu tive uma ótima infância.

Não creio que exista sensação melhor do que acordar cedo no sábado de manhã, arrastando seu cobertor pelo chão da sala, se acomodar no sofá e ligar a TV pra ver mais uma manhã de desenhos animados. Claro que, do jeito que as coisas andam, meus filhos provavelmente não saberão o que é isso, pois assim como baixar um filme não é a mesma coisa que ir ao cinema, baixar uma temporada completa não é a mesma coisa que se divertir esperando um episódio por dia.

E o jogo em questão foi baseado em uma parte muito importante dessa experiência.

DuckTales é um jogo baseado no clássico desenho de mesmo nome da Disney. Foi feito pela Capcom (produzido por alguns dos responsáveis por Mega Man) e lançado em 1989 para o NES. É considerado um clássico do console, favorito de muitos jogadores e até recebeu uma remasterização a um pouco mais de um ano.

Embarquem comigo nessa aventura enquanto eu estrago um pouco a infância de vocês.

DUCKTALES UH UH!


O jogo, assim como muitos episódios da série, é sobre deixar o tio Patinhas ainda mais rico.

É sério, a série toda se baseia na ganância do velho Patinhas. Claro que tinha uma exceção ou outra, mas o tema principal era o tio levando seus jovens sobrinhos-netos Huguinho, Zezinho e Luisinho para as mais mirabolantes aventuras com o objetivo do lucro, o bom e velho espírito capitalista.

Claro que os moleques eram verdadeiros especialistas em praticamente qualquer coisa, pois aparentemente escoteirismo ensina desde técnicas de sobrevivência até pilotagem de avião (é sério, tem uma história, cujo título ou enredo já saiu da minha memória, onde eles conseguem pilotar um avião ao ler o manuel dos escoteiros). Mas ainda sim, custava contratar uma babá?

Ah, é. Esqueci com quem estamos lidando.

Ok, pra ser justo, todos sabemos que isso é apenas o exterior dele, por dentro, ele é um homem de honra e bondade. Mas ele não deixa de ser irresponsável.

Claro que os velhos inimigos dele, como a Maga Patalójika, Mac Mônei e os Irmaõs Metralha, querem atrapalhar suas empreitadas e faturarem mais do que ele. Logo, você tem que encarar esses obstáculos e faturar o máximo possível.


Capcom, como sempre, demonstrou toda a sua excelência, do jeito que sempre fez no NES.

Todo o visual do jogo é belíssimo, muito bem feito e único. Mais um pouquinho e seria praticamente um jogo de 16 bits. Assim como muitos jogos da época que eram da Capcom, como Mega Man, o visual usava o máximo do NES.

A fase da floresta usa bem os tons de verde, o fundo da fase da lua tem um ar mais cósmico do que muito jogo espacial por aí e tenho quase certeza de que a fase da Transilvânia realmente se passa no castelo do Drácula mesmo.

Os personagens estão muito bem feitos, principalmente os principais, como o tio Patinhas e os trigêmeos, assim como os vilões. Até mesmo os inimigos habituais parecem vindos do desenho animado. Afinal, não é necessário ter muito poder pra fazer um bom trabalho.

E as músicas são simplesmente excepcionais, até mesmo no inesquecível tema da série, reproduzido fielmente na tela de abertura. Acabou se tornando justamente uma das coisas que é mais lembrada do jogo, além de mostrar que mesmo com as limitações do sistema, composições inesquecíveis estão em todos os lugares.

Aliás, se você curte músicas em 8-bit, procure por "chiptunes" no Google, irá me agradecer depois.


Tenho pegado um gosto considerável por plataformas.

Você tem cinco áreas para explorar: a Amazônia, Transilvânia, minas africanas, o Himalaya e a Lua (só que sem roupa espacial). Mas ao contrário da maioria dos jogos, você pode jogar as fases na ordem que quiser. Seu objetivo em cada fase é coletar o máximo de tesouros possível, representados pro gemas preciosas, além de enfrentar um chefão pra conseguir o tesouro principal em cada fase.

Você pode até revisitar as fases que já explorou em busca de novos itens para lucrar ainda mais. A pontuação aqui é medida em doletas, e se você lucrar o bastante, pode até liberar um final especial.

Sua arma aqui é a muleta do tio Patinhas, que pode ser usada como taco para tacar objetos e como pula-pula, para quebrar baús e esmagar inimigos. Além disso você pode coletar moedas mágicas para ficar invencível e bolinhos totosos para recuperar as energias.

As próprias fases mesmo não são exatamente linearias, pois existem diversas mini-sidequests, que geralmente envolvem resgatar seus amigos de apuros e encontrar tesouros escondidos que, juntos a um lucro decente, liberam o melhor final. Você também tem o final básico ao zerar o game, e o final ruim, por não ter nada.

Afinal, é sempre bom incentivar o capitalismo e a ganância, né?


Taí mais uma recomendação excelente, não apenas por ser baseado em um desenho foda, mas também por ser foda por si só, apesar de você precisar de tempo pra se acostumar com os controles. E afinal de contas, nada como mais uma versão do tema pra ficar grudado na sua mente.

E fiquem ligados não só no remake do jogo, mas na nova versão do desenho, que vai chegar em 2017.

E pra semana que vem: a Capcom não mitou apenas em 8 bits.

Por hoje é só, pessoal!

sábado, 18 de abril de 2015

Zombies Ate My Neighbors


De uns tempos pra cá, eu tenho ganhado um certo apreço por filmes B.

Sabem, aqueles filmes tão ruins que são bons por causa disso? Filmes como os da Troma, da Asylum, aqueles sci-fi de ficção científica esdrúxulos dos anos 50 e 60... sempre que posso, pego algum filme desses pra ver e me divertir, passar o tempo. Claro que ainda tenho muito o que explorar nesse lado mais obscuro do cinema, mas estou afinando meu gosto com esses clássicos.

O que me leva a bater palmas pro pessoal da LucasArts por ter feito maratonas sinistras desses filmes pros seus produtores, por que só assim eles poderiam fazer jogo assim.

Zombies Ate My Neighbors é um jogo do tipo run-and-gun (uma variação do shoot-'em-up em que você corre e atira nos inimigos ao invés de usar uma nave, sendo Contra um dos exemplos mais conhecidos) feito pela já citada LucasArts, famosa pelos jogos adventure, e publicado pela Konami em 1993 para o SNES e para o Mega Drive.

Estamos lidando com um clássico cult, meus queridos. Então se preparem por que saber apreciar esse tipo de trabalho não é para poucos.

E aí, bora salvar aquele vizinho chato e que você não aguenta nem olhar pintado de ouro?


O jogo começa como um clássico filme de terror: monstros atacam! OH, O HORROR!

Tudo parte do plano do Dr. Tongue, que criou monstros nos porões do seu laboratório e resolveu soltá-los pelos súburbios e aterrorizar os habitantes. Só que esse crime não sairia impune, pois dois adolescentes descolados, Zeke e Julie, utilizaram todo o conhecimento que aprenderam com Kevin McCallister e se armaram de tudo que é jeito pra combater essa ameaça.

Por que todos sabemos que o melhor jeito de lidar com as forças do mal é colocar os futuros nas mãos de um moleque que usa óculos 3D.

Assim como muitos filmes B, o jogo não tem praticamente história nenhuma, ele chama atenção pela bizarrice e pelo visual muito loco. Mas poxa, com tantos monstros à solta, quem liga pra história? Queremos AÇÃO! VIOLÊNCIA! OUSADIA!!


Se tem uma coisa pela qual esse jogo preza, aparentemente, é a criatividade.

Ao contrário da maioria dos jogos de terror, que se passam em cenários soturnos e sinistros, como castelos e mansões mal-assombrados, ZAMN (por que siglas são o que há) se passa em diversos lugares, desde quintais até os desertos mais distantes. Claro que tem um castelo ou outro, afinal tem que ter tradição, mas nada substitui a sensação de caçar zumbis no supermercado.

Zeke e Julie são claramente baseados em adolescentes KEEEEEEEWL dos anos 90, afinal nada grita mais essa década do que cabelo arrepiado com gel, boné sem marca nenhuma e moleton meio aberto. Como vocês sabem, o estilo da década em questão era meio o que sobrou do dos anos 80, mas batido no liquidificador com herbalife e esse jogo demonstra isso claramente.

Os vizinhos são bem engraçados também, apesar dos tipos serem mais limitados. Você tem que salvar líderes de torcida, bebês, casais escrotos e até arqueólogos, o que faz pensar como deveria ser agradável aquelas reuniões de vizinhança.

Os monstros jã são um show a parte. Aí que você vê a influência dos filmes, pois os inimigos não se limitam apenas aos zumbis do título, eles incluem monstros do espaço, lobisomens, múmias e bebês gigantes, uma das principais razões desse jogo ainda ser lembrado.

A trilha sonora consiste em batidas bem hips e bem envolventes e típicas dos anos 90 (comecei a notar um padrão aqui), dando cada cenário sua identidade, o que, consequentemente, dá muita identidade ao jogo,

Apesar dessas minhas referências aos anos 90, uma das coisas mais legais desse jogo é justamente essa identidade visual diferenciada. Ele não é uma gracinha, mas ainda é atraente pras mentes mais incautas, apesar dos detalhes mais sinistros.


Como um verdadeiro bom jogo, o jogo brilha pela sua simplicidade interessante.

O seu principal objetivo aqui é salvar todos os pobres transeuntes das monstruosidades lançadas pelo Dr. Tongue. Você enfrentará zumbis, lobisomens, múmias, cópias do Jason, plantas alienígenas, insetos e bebês gigantes, além de outras criaturas. Claro que você tem que ser ágil, pois eles podem ser mortos pelos monstros e você perde pontos por não resgatar todas as vítimas.

Para você encarar essas ameaças, você contará com um arsenal de deixar McGuyver morrendo de inveja. Seu equipamento básico é uma pistola d'água, mas cujo conteúdo é desconhecido (ou monstros podem ser simplesmente solúveis) e você precisa de munição pra isso. Ao longo do jogo, você também pode se armar de bazucas, talheres, granadas de refri e até tomates explosivos. Assim como a pistola, você precisa de munição pra tudo isso. E se você for esperto, pode associar cada arma a um monstro, pois alguns são mais fracos contra um certo tipo de arma.

Além da arma principal, você possui itens auxiliares como kits de primeiros-socorros, fórmulas especiais com os mais diversos tipos de efeitos e chaves pra abrir certas portas e palhaços infláveis para chamar a atenção dos monstros para um lugar só e matar todos de uma vez.

Cada fase acaba quando você resgatar todo mundo. Caso alguém morra, ela acaba quando você resgatar o último sobrevivente. O jogo tem 55 fases, o que pra mim é um pouco excessivo, pra mim 30 já tava bom, e você ganha uma senha após um certo número de fases, pra não perder seu progresso.


ZAMN é um jogo diferenciado em todos os sentidos. É um clássico, muito divertido, bem capaz de agradar membros de todos os públicos e recomendadíssimo da minha parte. E quem sabe, se vocês se animarem, podem começar a entrar nesse mundo dos filmes B, com uma média menor que 5 no IMDB.

E pra semana que vem: não importa o que você faça, você nunca vai esquecer o tema do show que foi adaptado nesse jogo.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 5 de abril de 2015

Kirby's Dream Land


Não deixe essa carinha fofa te enganar.

Esse ser possui poder além do que a sua imaginação possa conceber. Ele conseguiu enganar todo o mundo, conquistou o afeto de milhões, faturou milhões de dólares pra Nintendo e curte uma vida de fama e porradaria em Super Smash Bros.

Mas não a mim! ELE NÃO CONSEGUIU ME ENGANAR!!!

*cof cof*

Kirby's Dream Land é um jogo de Game Boy lançando em 1992 pela HAL Laboratory, com distribuição da Nintendo. É o primeiro jogo a ser estrelado por essa bolinha rosa (do Tinhoso) conhecida como Kirby. Eles também são os responsáveis pelo jogo EarthBound e a série Super Smash Bros., mas eles conquistaram mesmo o mundo com o herói estelar.

Vocês devem estar estranhando, entretanto, por que estou sendo tão dramático em relação às habilidades dessa coisa. Permitam-me explicar a razão.

Tá amarrado!


Kirby é um serelepe habitante de um reino chamado de Dream Land. Esse reino é governado pelo malicioso Rei Dedede (nome bem bisonho) que decidiu fazer um banquete monstruoso, daqueles de fazer inveja às outras monarquias.

Entretanto, como todo bom regente, pra fazer um banquete de responsa, ele simplesmente rouba toda a comida dos seus súditos pra montar os pratos. Por que absolutismo não é apenas uma palavra qualquer.

Ao ver seu povo entrando em desespero, Kirby decide tomar a situação nas próprias mãos e parte numa jornada para enfrentar King Dedede e recuperar a comida do povão.


Uma das vantagens de se jogar num emulador é que é bem mais fácil de se analisar os gráficos do Game Boy, pois não há fundo verde pra martelar a sua cabeça e a tela é bem maior.

Dito isso, devo dizer que esse jogo é muito fofinho. Ele é todo infantil, desde os ambientes, que são bem simples, até os inimigos, nenhuma figura ameaçadora. Ele parece um jogo de 8-bits muito bem feitinho e detalhado, apesar das limitações do Game Boy. A única parte ruim é que o Game Boy não tem cor, então você perde um pouco da suposta magia da Dream Land.

A trilha sonora é excelente, empolgante e divertida. Combina perfeitamente com o jogo.


Dream Land é uma plataforma excelente e muito viciante.

Você possui uma barrinha de energia simples, cada ataque inimigo te tira um ponto de energia e quando você fica sem energia e morre. Caso você caia num buraco, você também morre automaticamente.

A sua principal forma de ataque é sugar o ar ou seus inimigos e disparar esse poder concentrado nos seus inimigos. Se você já é um pouco mais manjão, saberia que a principal habilidade dele é copiar a habilidade de inimigos. Entretanto, essa habilidade só aparece no jogo seguinte, Kirby's Adventure, do qual falarei num futuro próximo.

Por isso tô falando que esse trocinho é do lugar lá de baixo. Ele possui um estômago sem limites, pode devorar praticamente qualquer coisa, além de transformar matéria em energia. Não apenas isso, mas ele pode absorver as habilidades dos inimigos, ele praticamente absorve a vida desses pobres seres. E ainda sim, ele é um queridinho dos fãs.

VADE RETRO SATANA!!!

Há alguns itens na fase que servem de power-ups. Alimentos possuem diversos efeitos, como recuperar energia, garantir imunidade e dar ao Kirby o poder lançar de bolas de fogo. Como você pode juntar ar e começar a flutuar, há também uma folhinha que lhe permite flutuar por mais tempo.

E se você é daqueles que tem apreço por um desafio, quando você termina o jogo pela primeira vez, você ganha um código pra liberar uma versão bem mais difícil do jogo. E se você zera pela segunda vez, você ganha um outro código pra liberar o menu de configuração do jogo, pra colocar mais vidas, decidir o tamanho da barra de energia e curtir o sound test.


Kirby's Dream Land é o estereótipo do jogo de portátil: simples, divertido, perfeito pra passar o tempo. Mas isso não quer dizer que o tempo será mal-passado. Muito pelo contrário, recomendo fortemente, apesar de meus temores em relação a esse ser sinistro. Nunca se deixem enganar por esses olhinhos de traço.

E pra semana que vem: alguém definitivamente viu muito MST3k.

Por hoje é só, pessoal!