terça-feira, 31 de maio de 2011

Parodius Da! -Shinwa kara Owarai e -


E cá estou eu novamente, pra terminar com a dose dupla desse fim de semana (se bem que hoje é o começo, mas vocês me entenderam). Pois bem, após falar sobre o clássico Gradius, vamos falar de sua versão escrachada, Parodius!

Parodius é uma série de Shooters horizontais criada pela Konami em 1988. Como o próprio nome diz, a ideia da série nada mais é do que tirar sarro das grandes franquias da empresa, como o já citado Gradius. Parodius Da! é o segundo da série e foi lançado em 1990 para os arcades, recebendo vários ports depois, como o do Super Famicom (o SNES japonês). Infelizmente, a série nunca veio para o nosso lado do mundo, mas os jogos podem ser encontrados na net.

Agora, vamos começar o espetáculo.


O jogo em si se trata de uma enorme zoação, então basicamente não há história.

Os caras realmente viajaram com esse jogo. Pegaram tudo de mais louco que eles podiam imaginar, misturaram com a jogabilidade de Gradius, acrescentaram algumas referências ao folclore japonês e BAM! Eis o jogo.

Claro que não para por aí. Parodius não zoa apenas com Gradius e sim com todas as principais franquias da empresa.

Eis os protagonistas: Vic Viper, a nave estrela de Gradius, que aqui é auto-consciente, TwinBee, protagonista da série de shooters homônima (e da qual pretendo falar), Pentarou, estrela de Antarctic Adventure, joguinho muito maneiro e que duvido que vocês sequer tenham ouvido falar e Takosuke, personagem original da série que surgiu no primeiro Parodius.

Já deu pra imaginar a bagunça, né? Agora, vamos dar uma piorada nas coisas.


Brincadeira. A coisa só melhora.

Como já é esperado da máquina que é o SNES, o visual não é nada menos que impressionante. O jogo é muito colorido e animado, demonstrando justamente um clima alegre, afinal o game é uma comédia.

A animação é incrível também. Tanto os personagens quanto os inimigos têm uma movimentação fluente, sem traves ou slowdowns.

A variedade também é grande, assim como a criatividade. Tem de tudo aqui, desde seringas voadoras até coelhinhas da Playboy flutuando em bolhas. A equipe de desenvolvimento realmente chutou o balde.

A trilha sonora, então, é arregaçante, mas positivamente. A maior parte das músicas do jogo são, na verdade, remixes de músicas clássicas. Sério. Imagine você metendo chumbo grosso em pinguins ao som de Chopin. Aposto que você nunca chegou nem perto de imaginar isso. Graças a isso, ao contrário de muitos outros jogos do gênero, a música é um destaque à parte. Há também remixes de músicas-temas dos jogos dos quais cada um veio. Você com certeza vai reconhecê-las de cara. Esse estilo de OST veio a se tornar uma característica da série e, vai por mim, as músicas são boas de verdade.


A jogabilidade foi praticamente copiada e colada de Gradius. A movimentação, a progressão, até a Power Meter eles usaram. Mas vamos por partes.

A movimentação é lateral, ou seja, a tela corre da direita pra esquerda, e você só pode movimentar seu personagem horizontalmente, tipo pra cima e pra baixo, mas não se resume só isso, claro.

A progressão também veio do shooter espacial. Não há uma separação clara de fases. Você segue jogando, sem lenço e sem documento, sem se importar em qual fase você está.

Como disse antes, há quatro personagens selecionáveis, cada um com características e poderes próprios. Até a música entre-fases e a Power Meter é diferente. Apesar disso, eu acho que é mais questão de gosto mesmo.

Vic Viper é praticamente a mesma do jogo original, com os mesmos poderes. Eu a considero o melhor personagem. Takosuke é o mais fraquinho, mas possui um ótimo laser. TwinBee também não se difere muito do original e seu míssil é o mais forte. Pentarou, bem... é tão bom quanto um pinguim voando no espaço pode ser.

Como já falei da Power Meter umas duas vezes, hora dos power-ups. Há dois tipos aqui, os poderes da Power Meter e os Bell Powers. O primeiro tipo é semelhante ao sistema de Gradius, você coleta itens especiais e vai acendendo os quadradinhos da barrinha até o power-up que você quer. Os Bell Powers vêm de TwinBee. Quando você enxergar um sino, atire nele até que ele mude de cor. Cada cor indica um poder diferente, desde uma bomba nuclear até megafones assassinos.


História esdrúxula, fases muito esdrúxulas, inimigos ainda mais esdrúxulos,... Parodius foi criado para ser uma piada, e na minha opinião, cumpriu seu papel.

Acho que os gamers deviam esquecer um pouco os fuzileiros espaciais e curtir games mais simples e leves. Se forem engraçados como esse, então, é melhor.

Antes de ir embora, uma pista do próximo jogo: PRECISAMOS DO PODER DINOZORD!!

Ah, os bons tempos...

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 29 de maio de 2011

Gradius


E não é que eu sumi de novo? Mas eu tenho uma desculpa melhor dessa vez: semana de provas. Meu cursinho põe as provas tudo na mesma semana, além de vários trabalhos. Mas dessa vez, pretendo recompensar vocês com uma dose dupla de jogos, o que é sempre bom.

A propósito, FELIZ DIA DA TOALHA pra todos. Pra quem não sabe, 25 de maio é o Dia do Orgulho Nerd, que é comemorado com o Dia da Toalha, em homenagem ao escritor Douglas Adams, Dia da Guerra nas Estrelas, porque o primeiro filme estreou nesse dia (daí a escolha desse dia) e o Glorioso 25 de Maio, pra aqueles que leem a série Discworld. Esse também foi, por incrível que pareça, o dia em que meus pais se casaram! E adivinhem o que o filho deles se tornou?


Mas chega de delongas, senão é capaz de eu ficar o texto inteiro falando sobre esse fantástico e sensacional dia.

Gradius foi um jogo de Shooter horizontal (jogo de navinha) lançado em 1985 pela Konami para os arcades e adaptado para o NES no ano seguinte. O jogo possui uma estrutura bem interessante e é considerado um daqueles clássicos eternos, gerando várias continuações e até mesmo uma paródia, além de ter introduzido o Konami Code. Mas será que vale a pena jogá-lo?

SHOOT THE CORE!!!


O jogo narra as aventuras do piloto James Burton e a espaçonave transdimensional Vic Viper numa batalha contra os Bacterianos pra salvarem seu mundo, o planeta Gradius (coincidência?).

Só pra constar, eu não sabia da história do jogo, tirei os nomes da Wikipédia (Deus abençoe esse site). O jogo não tem nenhuma narração ou coisa do tipo, você já começa atirando pra tudo quanto é lado.


O visual é competente. A nave e os inimigos são bem desenhados, mas não há uma variedade muito grande de inimigos.

A animação é boa também. E os controles são na medida certa, eles não te atrapalham e são bem eficientes.

Só tem um detalhe que me incomodou um pouco. Não sei se é defeito do emulador ou do jogo, mas quando há inimigos próximos na tela, ela começa a piscar estranhamente, como uma TV com defeito, o que pode te irritar um pouco, principalmente naqueles momentos cruciais.

A música não é das mais empolgantes, apesar de serem legais. Acho que a única que vai ficar gravada na sua mente é a das partes entre os ambientes.


A jogabilidade é básica. O plano de vista é horizontal, então você pode se mover nas em oito direções, o que te dá uma certa liberdade, mas não aproveite muito, pois há vários obstáculos, então já sabe: errou, morreu. Obviamente, você pode atirar e tem um arsenal de power-ups à sua disposição, mas que funcionam de uma maneira diferente.

O sistema de power-ups é bem legal e prático, se tornando uma das características da série. Chamado de Power Meter, funciona assim: no fundo da tela há uma barra, formada por quadrinhos, cada um representando um power-up diferente. Quando você pega um item especial, você destaca um desses quadradinhos e ao apertar B, você ativa o power-up correspondente. Se você quiser os outros, você coleta os itens e repete o processo, até você alcançar o máximo. Simples, não?

A progressão do jogo também é curiosa. Não há uma delimitação de fases, você segue normalmente e passa por ambientes diferentes, que representam os estágios dos jogos, mas não há nada que te avise que você mudou de fase. Quando eu joguei pela primeira vez, achei que a primeira fase nunca fosse acabar.

Ao contrário da maioria dos jogos do estilo, os chefes são fáceis. Digo, são muito fáceis, é só desviar e atirar. O chefe final, então, é o mais fácil que eu já vi. Ele simplesmente não reage. Sério, é só atirar, não tem nenhum tipo de barreira nele nem nada do tipo. Quem complica sua vida mesmo são os ininmigos, esses sim são complicados, prepare-se para por seus reflexos em dia com esse jogo. Sorte que há um código que pode salvar sua pele, o Konami Code, o cheat mais famoso da história dos jogos.

O Konami Code foi criado por Kasuhisa Hashimoto, que estava desenvolvendo a versão do jogo para o NES. Achando que o game era muito díficil para se jogar enquanto o testava, ele criou um cheat code (aqueles códigos de trapaça, que nem GTA) que dava ao jogador todos os power-ups do jogo já de cara, só que o espertão esqueceu de remover o código antes de entregar a versão final do game.
Consequentemente, jogadores descobriram o código e começaram a divulgá-lo. O código, então, se tornou uma lenda dos games, sendo usado nos mais variados jogos, sendo o mais famoso Contra. Ele também já foi referenciado em diversos textos, filmes e musicas realcionadas a games e serve de Easter Egg em diversos sites.

E só mais um detalhe: ele nunca acaba. Depois que você derrota o chefe final, você só vê um Congratulations na tela e o jogo recomeça automaticamente.


Resumindo, sim, vale a pena jogá-lo. O jogo exige um pouco de você, mas depois que você se acostuma com a mecânica, fica tudo de boa. Claro que você pode ficar decepcionado com a facilidade dos chefes, mas a chuva de tiros que você vai tomar até chegar a eles vai te fazer esquecer isso rapidinho.

Enfim, esse é o primeiro dos dois jogos dessa dose dupla. O próximo na fila é, bem... não muito convecional. Mas acho que vocês vão curtir. Uma dica: também é um shooter.

E lembrem-se: a resposta para a Pergunta Fundamental da Vida, do Universo e Tudo Mais é 42.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 15 de maio de 2011

Captain Commando


Alguém aí já foi a um fliperama? Mas não daqueles de shopping, um fliperama de verdade, cheio daquelas máquinas enormes, cada uma delas igualmente clássica...

Antes que alguém fale, nunca fui a um fliperama. Quando eu era criança, eu nem sabia o que era videogame. Minha paixão por essa arte nasceu muitos anos depois, lá pros meus 12 anos. Pra você ter uma ideia, nunca tive um Super Nintendo! Mas chega de falar de mim e vamos falar desse que é um dos maiores clássicos dos arcades.

Captain Commando foi lançado em 1991 para os arcades pelas mãos da grande Capcom, ganhando uma versão para o SNES somente em 1995. Claro que, sendo o port de um jogo do arcade, pode deixar a dever pro original. Mas, como não joguei a versão fliper, não poderei fazer comparações, me limitando à versão do SNES.

Hora de apertar start.


A história é bem criativa. Uma gangue de bandidos espaciais liderados pelo terrível Scumocide está atacando a Terra e somente o Commando Team poderá detê-lo.

Eu achei a história legal, por que foge do estilo "Salve a namorada" tão comum nos jogos da época. Sério. Procure por jogos da década de 80 e verá que, pelo menos, metade dos jogos se tratam de salvar a garota.

Se bem que se tratando de socar todo mundo, uma história elaborada não é necessária, só é preciso um motivo. Nem precisa ser plausível.


O visual é competente. Pelo que eu pude pesquisar, a versão doméstica é tão boa quanto a original. E se você conhece o SNES, sabe que ele é capaz de qualquer coisa.

A animação é ótima. Tanto os personagens e os inimigos se movem bem, não há queda na animação nem nada do tipo. Tudo corre tranquilamente e você pode jogar sossegado.

Apesar disso, não há muita variedade de inimigos. Alguns tem apenas as cores trocadas e alguns detalhes adicionados, como de costume, mas mesmo assim, eu acho que eles poderiam ter caprichado mais.


A jogabilidade é típica dos jogos do estilo. Apenas saia andando e soque todos que puder.

Cada um dos personagens tem seu estilo. Captain é o tipo equilibrado, Ginzu é o ágil, Mack é o forte e Baby é o fracote. Apesar de tudo, essas diferenças são quase imperceptíveis, só com atenção é que você consegue notá-las.

Há somente três botões, pulo, soco e especial, e são auto-explicativos. Cada personagem possui seu próprio especial. O capitão lança eletricidade pelo chão (Captain Corridor), Ginzu lança bombas de fumaça (Smoke Bomb), Mack tem um ataque giratório (Spinning Attack) e Baby-Head lança mísseis do joelho (Knee Rocket). Entretanto, não há uma barra específica pra esses ataques. Se você usá-los, perderá sua energia. Então não os use toda hora.

Minha única reclamação sobre o jogo é seu tempo. Eu sei que jogos desse gênero não devem ser muito longos, senão perdem a graça. Mas esse jogo é realmente curto. Mesmo no modo Hard, você pode terminá-lo em duas horas no máximo. Bem que podiam ter incluído alguma fase extra ou chefe secreto, já que é uma nova versão.


Resumindo, é um jogo excelente. Não é à toa que ele se tornou um dos maiores clássicos da Capcom. Captain Commando até apareceu em outros jogos, como Marvel Vs. Capcom 1 e 2.

Para fechar, uma trívia rápida: Captain Commando era, antes do jogo, um garoto propaganda! Ele apareceu nos pacotes de vários jogos da empresa, como Mega Man e Ghosts 'n Goblins. Eles até vinham com uma mensagem dele.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 8 de maio de 2011

Alex Kidd in the Enchanted Castle


Por favor, não se assuste com a imagem. O jogo sobre o qual vou falar hoje, apesar dessa capa abominável, não tem nada a ver com ela. Alguém devia dar um toque na Sega. A maioria das capas mais feias dos games é dela. Mas não vou falar de capas e sim do jogo.

Pra quem tem menos de 15 anos, Alex Kidd (o nome do menino feio) foi um dos ícones dos games dos anos 80 e chegou perto de ser mascote da Sega, antes de perder pra um ouriço azulado que sei que você conhece. Se você não conhece...    dó de você.

Alex Kidd in the Enchanted Castle é um dos seis jogos dele e o único do Mega Drive, sendo lançado em 1989 pela Sega. Apesar de já ter visto ele antes, finalmente tive a chance de jogá-lo e terminá-lo.

Vamos ao castelo então.


A história não é tão ruim. Alex vive no planeta Aries, governado por seu irmão, Rei Igul. Ele vivia tranquilamente até que um dia, ele ouviu um rumor de que seu pai, Rei Thor, ainda estava vivo e vivendo no planeta Paperock. Sem pensar duas vezes, Alex arrumou as malas e partiu para esse planeta em busca de seu pai.

Nâo é uma história grandiosa, mas é interessante. Apesar de haver resgate no meio, como sempre, dessa vez é o pai e não a namorada, o que já é um grande avanço.


O visual é colorido. Beeeeeeeeeem colorido. Às vezes te irrita um pouco, mas você se acostuma aos poucos.
A animação é boa também, sem nenhum trave nem nada do tipo.

Os personagens até que são bonitinhos. Eles foram desenhados naquele estilo bem cartunesco, seguindo o clima alegre do jogo. Existe uma grande variedade de inimigos, que vão desde soldadinhos de chumbo até miniaturas do Jason. Os chefes, apesar de só haver cinco, são bem maiores, mas você só os vê parados.


A jogabilidade é simples, mas bem criativa.

Durante o decorrer das fases, é um típico side-scrolling. Você pode pular e socar inimigos, além de abrir diversos baús de tesouros, que podem conter dinheiro ou itens especiais, dependendo da cor. Mas pra que o dinheiro serve? É aí que o jogo mostra sua originalidade.

O nome do planeta é Paperock, certo? Ele recebeu esse nome por que seus habitantes são fanáticos por jankenpô! Sabe, pedra-papel-tesoura! Então, pra ganhar alguns itens e derrotar os chefes, você tem que ganhar uma rodada de jankenpô. É só você escolher qual sinal você quer jogar e torcer pra ganhar. Você precisa do dinheiro para apostar nas partidas pelos itens, enquanto que os chefes jogam com você de graça.

O único problema é a movimentação do Alex. Ou o cara tomou um banho de graxa ou o planeta é coberto por gelo! Ele não para de deslizar, parece uma daquelas irritantes fases de gelo. E num jogo que pede uma movimentação rápida, deslizar não ajuda na hora da briga. Além do quê, quando você pula, você não sabe se está pulando ou pulando e atacando ao mesmo tempo. Todos esses fatores causam desequilíbrio na dificuldade, o que pode frustrar bastante.


Concluindo, é um jogo bom e divertido, perfeito para se ocupar tempo. Os defeitos podem te irritar, mas você se acostuma rápido com eles. Eu também acho que o final pode te pegar de surpresa, mas pra saber, só jogando.

Agora de salvar a família e a namorada. Semana que vem, é hora de salvar o mundo. Pra variar.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 1 de maio de 2011

The Bugs Bunny Crazy Castle


Se alguém lê isso, desde já peço desculpas. Fiquei meio ocupado nesse feriado acabando com minha caixa de bombons Nestlé e um pouco enrolado no meu Pré-Vestibular, então, foi mal. Mas nada de desânimo, vamos reviver um pouco do espírito da Páscoa. E qual o melhor jeito de fazer isso do que falando do coelho mais famoso do mundo?

The Bugs Bunny Crazy Castle foi um jogo de labirinto lançado em 1989 pela Kemco. Ele foi o pontapé inicial de uma série de jogos "Crazy Castle" e recebeu 4 continuações, além de uma versão para o Game Boy no ano seguinte.

O que eu já posso dizer do jogo? Bem... acho que nem as mil vozes de Mel Blanc poderiam expressar o que eu senti por ele.


Eu confesso. Não sei a história desse jogo. Quero dizer, eu até sei, mas tive que pesquisar um pouco pra chegar até ela. Pelo que entendi, a namorada do Perna, Honey Bunny, foi sequestrada e levada a esse castelo. Agora cabe ao coelho e sua sorte infalível (e põe infalível nisso) adentrar essa fortaleza do mal e resgatar a coitada. Não leva um 10 no quesito criatividade, mas dois terços dos jogos da época se tratavam disso, então eu perdoo dessa vez. Claro que não será fácil, afinal Frajola, Patolino, Coiote e Eufrazino vão fazer de tudo para te atrapalhar, já que eles são os sequestradores.

E agora que eu escrevi isso, parei e pensei: POR QUE ELES FIZERAM ISSO?! Se você também é fã de desenhos, entende minha reclamação. Frajola fica caçando o Piu-Piu o tempo todo, Coiote está sempre ocupado elaborando planos falhos pra comer o Papa-Léguas, Eufrazino certamente prefere algo que envolva armas e muita violência e o Patolino gostaria de reviver os velhos tempos com o Gaguinho (pesquisa pra você ver). Então, não há base pra eles sequer pensarem nisso. Mas eu não crio roteiros de jogos, o que eu sei?


Os gráficos não são lá essas coisas. Eles são bem simples, mas não muito atraentes. Não há muita variação de cores, a não ser por parte de inimigos. As fases, entretanto, enjoam um pouco, já que só há três tipos: Castelo, Caverna e Encanamento. Nos dois primeiros, você dispõe de escadas para facilitar a locomoção. No terceiro, como o próprio nome diz, você se movimenta por canos. Mesmo que tenha três tipos e várias formas, depois de um tempo, você se cansa.

Os personagens também não são bem representados. O Frajola aparenta ser muito mais malvado nesse jogo, como se alguém tivesse comido o Piu-Piu antes dele. O Patolino, o Coiote e o Eufrazino, apesar de estarem melhor desenhados, também não são agradáveis de se ver. Acho que o único que ficou feio aqui foi o Pernalonga. Ele não parece muito com o desenho original. Dá até pra pensar que ele foi mais mal-desenhado que os próprios inimigos.


Se a história e a aparência já te desagradaram, a jogabilidade então...

O jogo é basicamente uma sequência de labirintos. Pra você avançar, você tem que coletar todas as cenouras espalhadas pela fase.

Até aí, tudo bem. O jogo não parece tão ruim. É só mais um jogo licenciado. O problema de verdade são os controles e a duração.

Os controles são duros e parecem escorregadios. Você não pode pular, o que pode dificultar um pouco. Toda vez que o Perna cai de uma beirada, ele sempre dá um passo a frente, não sei por quê. Além das escadas no fundo, há escadas laterais. Se você sobe por elas, não há problemas. O estranho é quando você desce. Se você desce uma delas, você só para no final. Piora quando tem um inimigo na ponta, pronto pra te dar aquele abraço.

Os inimigos servem pra piorar ainda mais. Como pulo não faz parte do arsenal, há duas maneiras de matá-los: ou você derruba um peso em cima dele, no melhor estilo lunático, ou atira uma luvinha, que você coleta pelo cenário. Só que nunca há o suficiente pra você limpar os corredores, e como não há um padrão de movimentação, você nunca sabe quando vai dar de cara com eles.

E para fechar com chave de ouro, a duração. Quando eu digo duração, quero dizer o número de níveis que esse jogo tem. Sabe quantos níveis essa bagaça tem?

80.

Você não leu errado. Esse coiso tem 80 níveis. Aí eu pergunto: POR QUE 80 NÍVEIS?! Se fosse 30 ou 40 níveis, ia ser chato porém compreensível. Mas 80? O jogo não é nem capaz de te prender por tanto tempo. Eu cheguei até a fase 36 e já estava enjoado dele. Admito que os passwords (aquelas senhas que você usa pra ir até o ponto em que você parou sem precisar jogar tudo de novo) são bem simples, o que pode facilitar sua vida, mas não compensa esse número enorme de fases.


Minha declaração final é de desaprovação. A não ser que você seja um daqueles gamers hardcores que adoram zerar esse tipo de jogo pra se gabar por aí (mesmo que pouca gente se importe), eu não recomendaria esse jogo pra ninguém.

A propósito, não se preocupem mais. Prometo que posarei fielmente todo o fim de semana. Talvez eu poste no meio da semana pra compensar esse feriado.

E, definitivamente, chega de castelos loucos. Na próxima, falarei de castelos encantados.

Por hoje é só, pessoal!