sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Sweet Home


(Esse post era originalmente de 2011, mas devido a uma travada do meu computador, o repostei em 2018. De qualquer jeito, aproveitem)

Já deu pra sentir que a coisa vai ficar pesada, né?

Mas você deve estar mesmo é se perguntando o que esse jogo estranho tem a ver com Resident Evil. Pois bem, Resident Evil foi planejado como um remake desse jogo. E que jogo seria esse afinal?

Sweet Home foi um RPG lançado pela Capcom em 1989 para o Famicon, a versão japonesa do NES, ao mesmo tempo de um filme de terror japonês do mesmo nome, com a mesma história. É considerado o percursor no estilo de Survival Horror, estilo de jogo que te põe numa ambientação de terror psicólogico, como se você estivesse em um filme desse estilo. Resident Evil também é um desses jogos.

Resident Evil estava sendo inicialmente planejado como um remake de Sweet Home. Mesmo não tendo acabado assim, possui vários elementos do jogo, como a ambientação numa mansão, os quebra-cabeças, o destaque para a sobrevivência e até mesmo a tela das portas se abrindo. O criador da série, Shinji Mikami, já admitiu que Sweet Home foi uma de suas maiores inspirações na hora de criar o primeiro Resident Evil.

Mas afinal de contas, do que se trata esse jogo? Vamos entrar na mansão para saber.


A mansão em questão é a Mansão Mamiya. Ela pertenceu a Ichirou Mamiya, um famoso pintor, e sua esposa, Lady Mamiya e seu filho, até que um dia, uma terrível tragédia se abateu sobre esse lar...

O filho do casal caiu na fornalha da mansão e queimou até a morte. A dor foi tanta que Lady Mamiya enlouqueceu, sequestrou diversas crianças e as jogou na fornalha para que seu filho tivesse "amiguinhos" na outra vida. Num último ato de insanidade, ela se jogou na fornalha e morreu também. Depois disso, seu marido Ichirou desapareceu e sua mansão, junto com suas obras, foram esquecidas.

Mas não por muito tempo, pois senão, não teríamos uma história. A história se volta para um grupo de amantes da arte, que decidiram adentrar a Mansão Mamiya para fotografar e restaurar as obras de Ichirou. O grupo formado por Kazuo Hoshino, sua filha Emi, o cameraman Ryou Taguchi, a enfermeira Akiko Hayakawa e a restauradora de arte Asuka nem imaginavam o que os esperavam lá dentro.

Lady Mamiya voltou para este mundo como um fantasma. E como ela morreu louca, seu fantasma é mais louco ainda, transformando a mansão numa versão portátil do inferno. Agora, eles precisam dar um jeito de escapar, antes que a fantasma Mamiya os mate.

Como deu pra perceber, o enredo era bem pesado para os padrões da época, deixando claro por que Sweet Home nunca veio para o nosso lado do mundo, levando em conta a década em questão. Felizmente, há muitos desocupados pelo mundo, que trataram de achar a ROM do jogo e traduzi-la para que outros desocupados pudessem jogar.

Deus os abençoe.


Um dos maiores destaques de Sweet Home é que ela ambienta o jogador perfeitamente na situação dos personagens.

Veja bem, um dos conceitos de Survival Horror é fazer você se sentir como se estivesse em um filme de terror, e para cumprir essa tarefa, um jogo desse estilo se utiliza de todos os recursos possíveis. no caso, seria os gráficos, a trilha sonora, a história, tudo criado para garantir sua máxima inserção e medo também. Esse jogo é um daqueles que cumpriu a tarefa direito.

A palheta de cores aqui é pouco variada, se limitando a tons escuros, sem vida e até sombrios, mostrando que não há nenhum sinal de luz naquele lugar. A tragédia e as assombrações afundaram a mansão nas trevas, então não espere nenhum sinal de esperança ali.

A animação das portas é um dos destaques nessa parte gráfica, pois não havia algo semelhante na época. Toda vez que você abria um cômodo, lá estava a cena de animação da porta. É como se fosse que nem aquelas telas de loading, típica dos jogos em CDs. Mas ela só se tornou icônica mesmo com Resident Evil.

Os personagens também não são muito coloridos, mas seus sprites não merecem tanto destaque, pois são comuns para os RPGs de 8-bits. Você só vê os personagens com mais destaque nas cenas em que eles aparecem mortos, cheios de sangue em volta...

É um game de terror, o que você esperava?

Não podemos nos esquecer dos monstros. Assim como em Phantasy Star, você tem uma visão em primeira pessoa deles. Então, os monstros possuem um design impressionante e assustador. Se sua cabeça é uma daquelas mais fraquinhas, não duvido que você tenha pesadelos com os monstros desse jogo. Eles confirmam a ideia de que ele lugar é uma filial do inferno, e que você tem que sair daí o mais rápido possível.

Mas a cereja do bolo é a parte sonora., indubitavelmente uma das mais legais e sinistras do Famicom/NES. Ela combina perfeitamente com o jogo, passando o clima sério e amedrontador da mansão. Ela é lenta e calma, mas ao mesmo tempo, muito sinistra e bem-executada. Seu "tour" pela residência se torna ainda mais pavoroso com essa trilha de fundo. Os efeitos sonoros também são bons. Mas ouvir choros de crianças no NES não é uma das melhores experiências.


Sweet Home é um Survival Horror com elementos de RPG. Só que com umas adições a mais.

Cada personagem é independente. Você pode progredir com um personagem de cada vez, mas é mais recomendado que você forme grupos. Como eles não fixos, você pode montar os grupos que quiser. Porém, você só pode ter três personagens em cada grupo. Sendo que são cinco personagens, há várias combinações possíveis, o que traz um pouco de estratégia ao jogo.

Cada personagem pode carregar itens e equipamentos durante o jogo, como qualquer outro RPG. Entretanto, eles também uma ferramenta própria, afinal, eles não iriam pra uma mansão abandonada com a cara e a coragem.

Kazuo possui uma tocha, que pode ser usada para iluminar cômodos escuros e atacar monstros, Emi possui uma chave, que serve para abrir as portas trancadas, Asuka possui um aspirador, que pode ser usado para limpar certas áreas da mansão e permitir o acesso a elas, Akiko possui um kit de primeiros socorros, que pode ser usado para curar os personagens e Ryou possui uma câmera, que serve para tirar fotos das obras de Ichirou, que contém pistas para ajudar a compreender o que aconteceu e também para a resolução de diversos quebra-cabeças.

Quebra-cabeças são importantes aqui, eles são fundamentais para o progresso. Eles não farão você entrar em desespero, mas como todo bom quebra-cabeça, você queimará alguns neurônios.

Agora, as batalhas. Como todo bom RPG, batalhas também são uma constante. Pra variar, os encontros são aleatórios, ou seja, quando você menos esperar, vai dar de cara com algum monstro.
As opções são típicas. Com Attack, você ataca normalmente. A opção Tool, no caso, são os itens. Até suas ferramentas únicas, podem ser usadas na batalha. Como a magia não existe nesse mundo, ela é substituída pela opção Pray, que quer dizer "rezar" em inglês. Entretanto, ela funciona de maneira semelhante a magias, pois há um limite na quantidade de "pray points" que podem ser usados. Você também pode fugir das batalhas com Run, porém, se você estiver em grupo, quem foge é só o personagem pra qual você escolheu essa opção, enquanto os outros continuam na batalha. E também há a opção Call, que serve pra chamar outros personagens que não estão no seu grupo.

Apesar desses incrementos, Sweet home é um RPG bem típico até. Só há uma pequena diferença: personagens mortos não podem ser ressuscitados, afinal, o jogo se passa no mundo real. Se um deles morre, você também perde sua ferramenta única, mas outros itens têm a mesma função, então não há problema. Por causa disso, Sweet Home tem cinco finais diferentes, dependendo de quantos sobreviverem.


Sweet Home não tem nada de doce, mas é um jogo fantástico. Ele merece mérito por ser um dos primeiros jogos a aterrorizar de verdade, com sua ambientação e sua história incrível. Chega até a ser surpresa ele não ser um jogo ruim sendo baseado filme.

Ou será que foi o contrário? Até hoje não se tem certeza se o jogo foi baseado no filme ou se o filme foi baseado no jogo, pois foram lançados simultaneamente. O trailer do filme, inclusive, traz cenas do jogo, e um dos produtores do jogo também fez parte da produção do filme.

Enfim, Sweet Home é bom e deve ser jogado.

E semana que vem, pra continuar nesse clima sinistro, irei mostrar por que nunca é uma boa ideia desafiar a morte. Literalmente.

Por hoje é só, pessoal!

quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Mega Man X


Umas das pouquíssimas constantes da vida é mudança.

Nada continua o mesmo pra sempre. Todos nós, em algum ponto da vida, precisamos nos refazer, nos adaptar a novas situações, pois nunca sabemos o que nos espera nos dias que virão. E isso vale pra jogos também, afinal você precisa manter o interesse dos jogadores constante, já que ninguém gosta de mesmice. E hoje falaremos de uma mudança que foi pra melhor.

Desde que surgiu em 1987, a série Mega Man foi um dos maiores sucessos da Capcom. Apesar da dificuldade horrenda, um monte de gente passou horas zerando cada fase, descobrindo a fraqueza de cada chefe e, quando lembravam, curtiam as reviravoltas da trama. Mas após passar muito tempo no NES, estava na hora de ir pra próxima geração. E a equipe queria ir já arregaçando, botando pra quebrar. Então eles literalmente foram pro próximo nível.

Mega Man X foi lançado pela Capcom em 1994 para o SNES. Uma mistura de spin-off com continuação, o jogo conservaria a jogabilidade não-linear da série, porém com muito mais trama e novas habilidades para o novo protagonista. E após algum tempo, seria a principal série do Blue Bomber nos consoles, apesar de produzir novos spin-offs/continuações.

O futuro já chegou. E continua cheio de tretas.


O jogo se passa no ano de 21XX, um século depois dos acontecimentos da série original. Antes que a ação comece, um prólogo: o arqueólogo Dr. Cain, durante uma de suas escavações, acha as ruínas dos laboratórios do lendário roboticista Thomas Light, e no meio delas, uma cápsula contendo X, o primeiro numa série de robôs com a capacidade de sentir e tomar decisões por eles próprios, mas ele estava nessa cápsula para garantir que ele não seria uma ameaça aos humanos. Dr. Light, já consciente de que ele mesmo não estaria vivo pra ver as maravilhas que ele poderia fazer caso fosse seguro, deixou uma mensagem de esperança para aquele que encontrasse sua obra-prima.

Cain usa essa tecnologia para criar Reploids, robôs com o mesmo potencial de X, apesar de nunca ter replicado as ideias com precisão. Tudo parecia finalmente estar dando certo, mas por motivos misteriosos, os Reploids começaram a apresentar comportamento psicótico e a atacar a humanos e semelhantes. Os Reploids que enlouqueciam eram denominados Mavericks e logo se formou uma força-tarefa para combater esses eventos, os Maverick Hunters.

O jogo em si começa basicamente como a rebelião do líder dos Maverick Hunters, Sigma, que acaba se tornando um Maverick e logo chama outros Hunters e Reploids para sua causa: a extinção da humanidade. Você assume a função de perseguir e, se necessário, eliminar os traidores.

A história da série X se tornou mais popular do que a série normal, justamente por esse drama, que foi incrivelmente expandido nas séries, até mesmo com conexões no passado, com os envolvimentos de Light e de Wily, arquinimigo do Mega Man original. Isso leva muitos a acreditarem que o X é o original, mas com upgrades, mas aparentemente, ele é apenas o sucessor do Blue Bomber.


A série clássica conquistou a muitos com seu visual futurista porém... fofo, eu diria, cativante e simples, graças ao trabalho do ilustrador e co-criador Keiji Inafune. Porém, para a nova série (e o novo console, mais poderoso), ele decidiu ir para o próximo nível.

Como o Mega Man é basicamente uma criança, X é uma versão adolescente dele, com uma armadura melhor desenhada e detalhada, com direito a cristal na testa a lá Visão, Zero é uma versão mais estilosa e ainda mais anti-herói do Proto Man. Todos os Maverick, assim como os Robot Masters, tem sua própria habilidade especial, porém são baseados em animais ao invés de serem homenzinhos e Sigma e seus asceclas principais já tem um design único.

As fases lembram bastante os cenários antigos, principalmente por estarem tão ligados a seus respectivos chefes, porém são um pouco mais caídos. Apesar deles se passarem no futuro, pra mim, pareceu que o ataque dos Mavericks foi bem mais pesado do que os dos Robot Masters. 200X é bem mais ensolarado que 21XX, o que provavelmente pode ser explicado pelo tom da trama, já que a série original era bem mais infantil, enquanto X foi criado pra ser o próximo nível da trama.

A trilha sonora que simplesmente arregaça. Ela foi composta pelo grupo Alph Lyla, uma banda da própria Capcom que compôs trilhas pra diversos jogos da empresa, como Final Fight, Captain Commando e Street Fighter. Alguns dos membros mais famosos dela foram Yoko Shimamura (Live a Live, Kingdom Hearts), Yasuaki Fujita (Breath of Fire) e Setsuo Yamamoto, compositor de longa data da companhia e principal responsável pela pegada rock da trilha.

Agora preparem seus busters, é hora de caçar robôs maníacos.


A jogabilidade aqui não é muito diferente de seus predecessores, mas ela foi bastante refinada.

Megaman X é um jogo de plataforma, movimentação da esquerda pra direita, você já sabe como é o esquema. Armado com seu X-Buster, você progride pelas fases matando todos os roboôzinhos do mal que encontra. No final de cada fase, você encontra um Maverick (são 8, assim como os anteriores) e ao derrotá-lo, você ganha os poderes dele, lhe dando uma nova forma.

Mas assim como toda boa tapioca, o recheio é mais caprichado do que parece.

Concluir uma fase acaba influencia a outra. Por exemplo, se você completa a fase o Chill Penguin, os poços de magma da fase do Flame Mammoth são congelados, o que torna a fase bem mais fácil. Isso tem muito a ver com o fato da arma do Chill Penguin ser o ponto fraco do Flame Mammoth. Assim como os Robot Masters, as armas que você ganha de um Maverick afetam com mais intensidade outro inimigo.

Além de deslizar, X também pode escalar muros e ir deslizando por eles. Isso certamente ajuda nas horas de aperto, já que sempre tem aquele pulo que você não consegue fazer direito. Dessa vez, você não vai morrer tantas vezes. Também tem as Ride Armors, máquinas bípedes com grande capacidade de pulo e força nos socos que podem lhe ajudar nos trechos mais cabeludos.

Mas acho que o grande adicional desse jogo é a armadura, chamada pelos fãs de First Armor ou Light Armor. Na história do jogo, Dr. Light escondeu várias cápsulas pelo mundo com melhorias para o X caso ele se revelasse uma força do bem (não tente pensar demais nesse plano). Existem quatro partes: pernas, armadura, capacete e X-Buster. A parte das pernas você encontra obrigatoriamente, as outras três estão escondidas pelas fases. Com elas, você pode deslizar mais, tomar menos danos, dar cabeçadas em pedra e carregar mais energia para seu tiro, não apenas no canhão normal, mas nas armas especiais também. Existe uma peça extra, acessível através de um macete, que lhe permite lançar um hadouken como o Ryu. Recomendo que procurem como pegá-la. Mesmo.

E caso ser um robô super-equipado não seja o bastante pra você, você também pode ficar de olho nos Heart Tanks, peças especiais no formato de coração que estendem sua barra de vida. Você também pode procurar pelos Sub Tanks, reservatórios de energia que você pode usar pra recarregar sua barra de HP caso ela esteja baixa. Quando você pega um item com sua barra de vida cheia, essa energia extra vai pro Sub Tank, podendo ser usado depois.


Pra variar, sumi de novo. Nem sei se devo pedir desculpas, já que realmente nem sei se pessoas reais leem esse blog.

Apesar de ter esquecido de postar esse texto quando o terminei, em 2016, o encerramento dele ainda é muito válido. Muita coisa mudou na minha vida naquele ano e nos anos que se seguiram. Sou literalmente outra pessoa desde que comecei esse blog, lá pros idos de 2011. Estou em outra faculdade, com outras aspirações, outras ideias, outro jeito de ser. Tudo mudou, pra falar a verdade. E, pro melhor ou pro pior, mudança é inevitável.

Assim como a morte, a mudança é uma constante. 2016 foi um ano de muitas transformações pra mim e pra todos nós. Várias celebridades fodas morreram esse ano, nosso país sofreu um golpe de estado, a crise veio com tudo, um maníaco racista se tornou presidente da maior potência do mundo... são tempos difíceis para os sonhadores.

Hoje, em 2018, as coisas se tornaram mais loucas ainda, com um maluco racista também se tornando presidente do Brasil, representativo de muitas pessoas que se deixam dominar pelo ódio e preconceito, buscando um mundo justo e correto que, no fim das contas, não só nunca existiu, mas também não é justo nem correto.

Mas a esperança é a última que morre. Agora não apenas espero que as coisas melhorem, mas luto pra que elas mudem, ao lado das pessoas que amo e admiro. Estamos num momento crucial, em que a raiva, o medo e o preconceito estão mais evidentes e destacados do que nunca. Mas a revolução não se faz sozinho, e se ninguém soltar a mão de ninguém, talvez possamos colocar as coisas de volta nos trilhos.

Não prometo mais fazer postagens regulares, mas ainda tenho alguns jogos que quero falar antes de decidir fazer alguma coisa de definitivo com esse blog. Até lá, fiquem ligados.

Feliz 2019! E por hoje é só, pessoal!