domingo, 29 de março de 2015

Doom


FPS é um dos gêneros mais jogados do mundo.

First-Person Shooters permitem ao jogador se sentir totalmente parte da ação, da guerra, da treta. As franquias mais famosas faturam milhões ao ano e, apesar de manterem a mesma mecânica básica, estão sempre se inovando pra continuarem atraindo jogadores do mundo todo. Mas como será que esse gênero surgiu pra valer? De onde veio essa mecânica?

Muitos diriam que foi com o jogo Wolfenstein 3D, mas como ele não foi adaptado em um filme sensacional protagonizado por ninguém menos que Dwayne "The Rock" Johnson, vou pular direto pro jogo que glorificou o gênero (de muitas maneiras).

Doom foi lançado em 1993 pela id Software para diversos consoles, mas começou no PC. Como meu computador não é lá essas coisas, resolvi falar de uma versão doméstica, a do SNES por que o cartucho era vermelho. Quer motivo melhor?

Então, como não joguei a versão original, vou manter as comparações no mínimo, apesar de citar uma ou outra coisa que aprendi externamente.


A história do jogo é uma mistura de sci-fi com terror, nos naipes de Alien e Resident Evil. Obviamente, como Alien veio antes, a referência ao filme é muito mais forte.

O jogo se passa nas luas de Marte. Uma equipe de cientistas de um conglomerado interplanetário estava trabalho em um sistema de teleporte entre as duas luas do planeta vermelho, Phobos e Deimos. Entretanto, como a combinação de capitalismo e espaço nunca dá certo, esses experimentos deram errado em dezenas de níveis diferentes.

Resumindo, esse povo abriu um canal de acesso ao Inferno, e os demônios fizeram a festa com as tripulações das bases nas duas luas.

YOU JUST HAD ONE JOB!

Como havia uma base de soldados espaciais em Marte que servia de segurança pra essa galera, eles foram logo ao resgate dos cientistas, mas também foram vítimas do ataque demoníaco, sobrando apenas um sobrevivente, o Doomguy.

Como a ideia do jogo era que o jogador fosse o verdadeiro protagonista, ele é um soldado durão genérico, cujo único objetivo é matar qualquer monstro que tem pela frente. A história do jogo é simplista porém cumpre bem seu papel. Além do mais, é bem brutal pros padrões da época, o que já mostra o quanto o cenário já estava certamente amadurecendo e ficando mais sério nesse aspecto.


Levando em conta que havia finalmente começado a transição do 2D pro 3D, até que o jogo mandou bem.

O programador do jogo criou toda uma engine nova pra poder montar a adaptação do jogo, que usava a tecnologia Super FX pra gerar os gráficos 3D. Pra quem não entendeu o que eu disse: engine é a estrutura básica de um jogo que define como funciona a maioria das mecânicas dele, e Super FX é um chip usado nos cartuchos do SNES pra melhorar o desempenho e permitir melhores gráficos 3D. Poucos jogos usaram essa tecnologia por ela ser custosa, alguns jogos que usaram isso foram os clássicos Star Fox e Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Por causa disso, os cenários do jogo parecem um Minecraft bizarro, bem de começo de PlayStation, sabem? Não tem muitas texturas, o chão e o teto nem foram renderizados e muitos dos detalhes não estão bem acabados. Se você quiser ser mais extremo, a versão de console é bem inferior à versão original, apesar de ser a melhor versão de console, mas é a mesma coisa e adaptar um jogo de fliperama, pode não ficar tão bom quanto a versão original.

Felizmente, a Nintendo, conhecida por sua censura extrema, liberou uma parte legal da sanguinolência pra essa adaptação. Entretanto, por causa das limitações, muitos dos detalhes legais acabaram de fora. Não há gotas de sangue e animações mais legais das armas. Até tem animação dos inimigos caindos, e eles foram bem-feitos, mas essa falta de detalhes, apesar de inevitável, é um pouco chato.

A trilha sonora é sensacional. Ela é bem séria, meio gótica até, pra mostrar o clima de seriedade e terror. Ela é bem acelerada também, já que esses jogos tem como função mexer com a adrenalina e te deixarem alertas.


O jogo é um FPS muito simples, mas foi praticamente o que definiu o gênero nos anos que viriam.

O atributo mais importante é o de saúde, que funciona como o HP de RPGs. Ele possui um limite máximo, que pode ser aumentado com itens especiais. Quando você é atacado e atingido pelos monstros, ele diminui, e quando você acha algum kit de primeiros-socorros, ele aumenta novamente.

Pra você também não morrer rápido demais, existe também o atributo de armadura, que impede que você perca muita saúde e diminui o dano que você sofre. Até onde eu pude perceber, não possui limites e pode ser reforçado com itens que se assemelham a elmos e coletes.

Seu objetivo, no caso, é exterminar todos os demônios e impedir essa invasão extra-dimensional e para isso, você conta com um belo arsenal de armas, que variam dos seus punhos, passando pela pistola básica, escopeta e metralhadora, até chegar em lançadores de foguetes e pistolas de plasma. A arma mais famosa do jogo é a BFG9000. A sigla significa "Big Fucking Gun" e se tornou praticamente um meme, sendo referenciada das mais diversas formas. Munição é limitada, e algumas armas podem compartilhar o mesmo tipo de munição, então deve administrar bem seu recurso

Existe a possibilidade de se jogar online, através de uma gambiarra muito loca envolvendo um modem (se você tiver o console), aonde você pode jogar com cooperação (um ajuda o outro) e deathmatches (um luta contra o outro), o que colaborou consideravelmente pro sucesso estrondoso do jogo.


Doom não é apenas um excelente jogo, é um jogo influencial. Não apenas definiu um gênero mas definiu toda uma geração de jogadores. Em 1997, a empresa liberou os códigos do jogo e, graças a isso, diversos jogadores criam inúmeras versões do jogo, algumas ainda produzidas e mantidas até hoje. Graças a esse sucesso, também gerou várias sequências, expansões e adaptações em outras mídias.

Uma delas, que citei no começo, foi o filme lançado em 2005, estrelado por Karl Urban (Dredd, Star Trek) e Dwayne Johnson (Velozes e Furiosos, G.I. Joe). Assim como diversas adaptações de jogos, é um filme de qualidade sofrível, mas é bisonho e divertido, então eu recomendo fortemente.

E pra semana que vem: como ninguém ainda não percebeu os poderes demoníacos dessa bolinha?

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 22 de março de 2015

Zelda II - The Adventure of Link


Todos amam The Legend of Zelda.

E também, o que tem pra não amar? Jogabilidade simples porém divertida, história cativante, gráficos sempre primorosos para sua época, revolucionários até. Mas como toda a boa franquia, sempre tem a ovelha negra, aquele jogo que divide opiniões e causa a discórdia entre os fãs.

Zelda II - The Adventure of Link foi lançado em 1987, menos de um ano depois do primeiro LoZ, para o Famicom Disk System no Japão. Como já falei antes, Famicom é a versão japonesa (e original) do NES e ele tinha esse acessório, o Disk System que permitia disquetes com jogos ao invés dos tradicionais cartuchos. Tanto esse quanto o primeiro Zelda foram lançados e depois adaptados para cartuchos normais quando vieram para a América, com certas alterações.

Entretanto, essas alterações não são as responsáveis pela polêmica do jogo. Ela vem do fato dele ser totalmente diferente do seu predecessor, como se um não tivesse a ver com o outro.

O quão grande é essa diferença? Vem comigo que eu te conto.


O jogo se passa anos depois do primeiro LoZ. Link já é um jovem de 16 anos e descobre que ele é destinado a libertar a princesa Zelda (não a do primeiro jogo, a que deu o nome à "Lenda de Zelda") de seu sono profundo. Para isso, ele precisa despertar o poder da Triforce, então ele parte em um jornada para explorar os templos de Hyrule, posicionar os cristais místicos em seus respectivos templos e acordar o fragmento da Coragem.

Pra quem ficou curioso com a Lenda de Zelda: anos atrás, o irmão da princesa tentou forçá-la a revelar os segredos sobre o lendário tesouro dourado de Hyrule (a Triforce) mas ela se recusou a falar qualquer coisa. O amigo feiticeiro do príncipe, possuído pela raiva, atacou-a com um feitiço e a pôs nessa maldição do sono profundo, mas como não podia controlar esse poder, o mago acabou morto por ele. O príncipe, cheio de arrependimento, guardou o corpo da irmã em segurança nas torres do castelo, na esperança dela ser despertada, e decretou que toda princesa da família real deveria receber o nome de Zelda, para que essa tragédia nunca fosse esquecida.

É daí que vem o nome do jogo, além de ser a razão de tantas princesas se chamarem Zelda, assim como todos os heróis se chamarem Link, devido à lenda do Herói do Tempo (mas essa história eu conto outro dia).

Vale a pena dizer que essa é a única sequência direta do primeiro jogo. O jogo seguinte, A Link To The Past, serve mais como prequência (prequel, praqueles que não pegaram a tradução), enquanto que o resto da franquia são linhas do tempo paralelas e divergentes de Ocarina of Time, o que só foi esclarecido depois de 25 anos.

Japoneses são realmente pacientes mesmo.


Assim como seu antecessor, Zelda II é um primor gráfico.

Como eu falei antes, a versão japonesa do jogo foi feita pra um disquete, que é mais potente que o cartucho. Entretanto, aquele acessório que mencionei, o Disk System, nunca foi lançado no Ocidente. 

Os japoneses sempre ficavam com as coisas mais legais.

Logo, o jogo teve que ser convertido pra cartucho, com uma bateria extra que permitia você a salvar sem precisar de senhas (assim como o primeiro jogo). E, apesar do NES não ser tão potente quanto o Master System, como já falei semana passada, creio que essa conversão gráfica funcionou bem,

No visual externo, o jogo conseguiu mandar bem, não importa o ponto de vista. Na parte do overworld, admito que o jogo parece com praticamente com qualquer outro RPG, mas quando você entra nas cidades e templos, o ponto de vista é como de um side-scroller normal, só que o Link está gigante se comparado a outros protagonistas de side-scrollers. As cavernas parecem como as de Super Mario, mas os templos acabam lembrando um pouco o seu antecessor. Assim como os de LoZ, recomendo fortemente que você busque por mapas na net pra você não se perder e maximar o sucesso da sua exploração.

A trilha sonora é de qualidade inegável, mas isso já não é surpresa. O tema do overworld foi levemente alterado pela primeira vez, mas até onde eu saiba, essa versão não foi usada novamente. Aliás, esse jogo ofereceu diversas músicas novas pra série, e são todas muito boas.


Ok, agora vamos à parte polêmica, à que divide opiniões, creio eu. A mecânica do jogo.

Como vocês já devem ter percebido, quando falamos em sequências, principalmente de jogos tão aclamados. é inevitável fazer comparações. Mas no caso da jogabilidade, não há praticamente semelhança nenhuma. Só que você dá hits de curto alcanço com sua espada e que, quando sua barra de vida está cheia, você tem esse tirinho a longa distância, além de itens especiais permanentes.

A principal diferença aqui é que Zelda II se comporta muito mais que um RPG tradicional. Há um sistema de níveis aqui e pra você ganhar níveis, você precisa de pontos de experiência, obtidos ao derrotar monstros. Você os encontra em áreas específicas do jogo. Você sai do overworld pra uma visão lateral e então tem que sentar a porrada neles, e isso pode acontecer nos palácios, cavernas e quando você encontra um ícone de monstro no overworld.

Além dos ataques físicos, você também pode usar magias, como um típico RPG. Foi o primeiro jogo da série a permitir isso. Você consegue magias com certas sidequests, o típico "leva o item pra cá, fala com o cara lá". Essas magias são muito úteis principalmente contra os chefes dos palácios, aonde você também pode encontrar itens que podem ser usados o tempo todo, seja no overworld, seja nas cavernas e palácios.

Acho que o que realmente afasta as pessoas desse jogo é a dificuldade.

Pra começar, sempre que você perde todas as vidas ou liga o save depois de desligar o jogo, seus pontos de experiência são zerados, você recomeça no nível do último save mas tem que fazer todo o trabalho de juntar XP de novo. Alguns inimigos também são bem difíceis e demoram muito a morrer (o melhor exemplo disso sendo o Bubble). Os chefes são mais questão de estratégia, exceto o chefe final, Dark Link. Considerado por muitos a batalha mais difícil de toda a franquia, só sendo mito mesmo pra conseguir vencê-lo.


Meu veredito final: é um ótimo jogo. Apesar da dificuldade e do chefe final impossível de se vencer, não achei todas essas mudanças necessariamente ruins. Já é clássico da Nintendo sempre estar tentando se renovar. Não que o retorno ao básico do jogo seguinte me incomoda, muito pelo contrário, mas não é só por que uma sequência é diferente quer dizer que ela é ruim. Zelda II não é melhor que o primeiro, mas não é um desastre colossal.

Poderia ser pior. Poderia ser que nem Final Fantasy II.

E pra semana que vem: pena que o protagonista realmente não se parece com o Dwayne Johnsson.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 15 de março de 2015

Shinobi


Tenho quase certeza de que você já quis ser um ninja.

Não adianta tentar me enganar. Antes mesmo de você ouvir falar de Naruto (ou não) você queria ser um guerreiro das sombras, tacando shurikens na galera e sumindo em bombas de fumaça. O garoto com espírito de raposa pode ter tornado ninjas mainstream, mas eles eram famosos e invejados antes disso.

Felizmente, a Sega pensou em você quando fez esse jogo.

Shinobi foi um jogo lançado para os fliperamas em 1987 pela Sega, que logo depois adaptou o próprio jogo para seu console doméstico, o Master System, em 1988. Claro que a zuera não para e uma versão não-licensiada foi lançada para o NES (devemos sempre lembrar que Nintendo e Sega eram competidoras fortes na época). Só que eu NÃO incentivo a pirataria e só joguei a ROM original.

Agora, prepare suas kunais, amarre sua bandana bem firme e venha conhecer alguns dos terroristas mais burros da história!

KAWARIMI NO JUTSU!!


O jogo conta a história do jovem ninja Joe Musashi, um jovem ninja maroto que vivia em paz, até que uma organização criminal chamada Zeed começou a sequestrar crianças do seu clã ninja. Agora a missão dele é correr atrás desses vacilões e resgatar os pequenos.

Claro que os bandidos não vão deixar essa barato, então eles caem matando em cima do coitado, seja com ninjas gigantes, helicópteros cheios de ninjas e supercomputadores que animam estátuas ninjas.

Por que só um ninja pode encarar um ninja de frente.

O que me leva ao ponto da burrice: a não ser que o ninja seja corrompido e venha trabalhar pra você, você não mexe com ele, muito menos com a família dele. Eu não sei ao certo como clãs trabalham na vida, mas imagino que eles tenham meio que essa conexão de família, certo? Pra proteger os segredos e tal. Agora imagina esses segredos prontos pra virem pra cima de você da pior maneira possível.

Claro que temos que levar em conta que o líder da Zeed tem uma relação com o clã ninja do Joe, o que deixa tudo mais pessoal e sinistro. Só que eu prezo por um blog sem spoilers. Na maioria das vezes.

KAKURE-RYU! NAGAREBOSHI!!


Pra variar, eu nunca joguei a versão do arcade. Mas eu posso dizer uma coisa: esse jogo é um do mais bonitos que já vi no Master System,

Um dos maiores problemas de se passar um jogo do fliperama pra um console doméstico, não sei se já comentei antes, é o fato de que a máquina de arcade é muito mais potente e a conversão pode causar perda de qualidade e cortes nas fases e itens. Obviamente, os carinhas lá da Sega riram na cara de quem falou um absurdo desses e mostraram o quanto estavam errados.

O Master System possuía um hardware superior ao do NES, podendo processar muito melhor essas conversões. Logo, o jogo é impecável no aspecto visual. Não há lags, os sprites são bem animados, os cenários são bem-construídos e nada fica confuso.

A parte sonora do jogo é excelente também. Com uma trilha sonora bem enérgica, você se sente um ninja só de apertar start pra começar.

CHOU NINPOU! KAGE NO MAI!!


O jogo é um clássico side-scroller, simples, porém muito divertido.

Sua principal arma é um arsenal ilimitado de shurikens para ataques à longa distância e chutes e socos para ataques a curta distância. Como seu objetivo aqui é resgatar os pentelhos ninjas, cada vez que você libertar um deles, você ganha bônus, incluindo upgrades. Suas shurikens viram uma arma de fogo, e ao invés de pontapés, você ganha uma katana pra sentar a lâmina nos inimigos.

Claro que isso não será o suficiente pra atravessar o mar de bandidos. Como todo bom ninja, você também tem acesso a um arsenal de ninjutsus: uma tempestade elétrica, um tornado e um clone. Não questione como um ser não-mutante consegue controlar as forças da natureza. Galera solta fogo pelas ventas lá no desenho e ninguém.

Ao contrário da versão do fliperama, você não morre com um só hit, você possui uma barra de energia, que pode aumentar com os bônus dos moleques resgatados. Se você fizer tudo direitinho, pode até participar de fases-bônus, que dão vidas extras se jogadas corretamente.

SHURIKEN NINPOU OUGI! NIN RETSU ZAN!!!


Shinobi é um dos jogos mais lembrados e queridos pelos fãs da Sega e gerou uma franquia de jogos, não apenas sobre Joe, mas sobre seu filho Hayate. Recomendadíssimo para fãs do console e de ninjas também. Ouso dizer que esse jogo seria aprovado pelo Jiraya (ambos os ninjas com esse nome).

Caso você tenha entendido minhas referências em japonês, devo te dizer que não há nenhum prêmio pra isso, mas fico muito feliz em ver que não estou sozinho na minha paixão por Sentais ninjas.

E pra semana que vem: a adaptação oficial da Nintendo de A Bela Adormecida.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 8 de março de 2015

Mickey Mania - The Timeless Adventures of Mickey Mouse


EU VOLTEI!

EU VOLTEI!!!

EU VOLTEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Siiiim, meus amigos! Neste dia glorioso, o Dia Internacional da Mulher, decidi voltar com tudo no blog! Claro que não fiz todas as mudanças que gostaria ainda, mas tenham certeza de que elas viram com o tempo. E nada melhor pra comemorar meu retorno glorioso, vamos falar de um jogo que não tem absolutamente nada a ver com essa bela data!

Afinal, sou desses.

Mickey Mania foi um jogo desenvolvido pela Traveller's Tales (que se tornaria mais pra frente responsável pelos jogos da franquia Lego) para Mega Drive, SNES e PlayStation One no fim de 1994. Foi planejado originalmente como parte da comemoração dos 65 anos do rato mais querido do mundo, mas o pouco tempo pro desenvolvimento causou uma mudança de planos. Entretanto, o jogo continua uma homenagem gigante a esse querido personagem.

Afinal, quem não gosta de uma viagem no tempo?

VEM RATO, VEM COMIGO!!!


O jogo todo é uma grande homenagem à longa carreira do Mickey.

Mickey se pega revivendo os eventos de alguns de seus maiores curtas (e longas também). Junto com Pluto, ele terá que reenfrentar seus maiores inimigos, como Pete Bafo-de-Onça, o Cientista Louco e os Fantasmas Solitários.

Os curtas que inspiram cada fase, para aqueles que querem assistí-los, são:

*Steamboat Willie, 1928
*The Mad Doctor, 1934
*The Band Concert, 1935 (não está na versão do SNES)
*Moose Hunters, 1937
*Lonesome Ghosts, 1937
*Mickey and the Beanstalk, 1947
*The Prince and the Pauper, 1990

(Como não consegui achar os nomes traduzidos, resolvi colocar em inglês mesmo, vocês que se virem aí)

Eu sou fascinado por qualquer coisa envolvendo viagem no tempo, então a ideia é muito divertida. E caso eu não tenha sido claro o bastante, é MICKEY FUCKING MOUSE.

Creio que esse jogo não seja tão famoso quanto Castle of Illusions (inclusive, aguardem...), descobri ele por acidente com meu emulador de Mega Drive e me divertia muito, apesar de todo o sofrimento. Mas vou chegar nisso já já.


Como vocês sabem, eu pego apenas uma versão e jogo ela completamente. Dessa vez, joguei a do Mega Drive, já que tenho mais apego emocional a ela.

Antes de mais nada, algumas curiosidades: o jogo alega possuir animação feita pelos próprios animadores da Disney. Ele também foi o primeiro jogo desenvolvido por David Jaffe, o mesmo cara responsável por clássicos como Twisted Metal e God of War.

Ou seja, Mickey Mouse e Kratos tem algo em comum. Não, você não precisa me agradecer por isso,

Devo dizer que eu consigo acreditar nessa alegação, esse Mickey parece realmente saído dos lápis da galera dos estúdios. Claro que há um contraste claro entre ele e os cenários, mas isso é por que cada curta veio de uma época diferente, o que traz mais um ponto positivo ao jogo.

Cada fase reflete bem o curta no qual é baseado. A fase de Steamboat Willie é em preta e branca e se passa no porto, a do The Mad Doctor se passa no castelo do cientista, a do filme O Príncipe e o Mendigo se passa no castelo do rei. Variedade é sempre sinal de qualidade pra mim, e esse é um dos pontos fortes desse jogo.

A música também é excelente. Assim como o visual, cada música é baseada nos curtas e combinam perfeitamente com as fases. Até imaginei como seria uma fase baseada em Fantasia mas lembrei que a homenagem era exclusiva a desenhos do Mickey, então não ia rolar.


Mickey Mania é uma plataforma simples, porém muito difícil.

Por algum motivo, nessa versão do Mega Drive, o setting de dificuldade foi bem desequilibrado. Mesmo que você tenha colocado no "Easy", você ainda vai pastar muito nessa aventura. Felizmente, o resto da jogabilidade é atrativa o bastante pra te fazer insistir.

Como toda boa plataforma, você só precisa ir do ponto A ao ponto B. Claro que existem vilões no seu caminho, mas pra você dar um jeito nesses, só pular (como Mario ensinou) ou tacar bolinhas, que você coleta pelas fases.

Você tem uma espécie de barra de energia na forma da clássica luva do Mickey, que vai fechando dedo por dedo até você perder uma vida. Ela pode ser recarregada coletando estrelas, enquanto que 1-UPs aparecem na forma de um chapéu do Mickey.

Ficar só pulando não adianta, claro. Existem momentos em que você tem que usar a cabeça, já que rola quebra-cabeças e momentos diferentes do usual. Além de você ter a chance de achar uma fase escondida, a que não aparece na versão do SNES.


Se você é um fã desse personagem, como eu, esse jogo é pra você. Se você não quer encarar muita dificuldade, pode procurar outras versões, mas não deixe de conferir esse clássico que trás o melhor do rato mais famoso do mundo.

E sim, dessa vez, meu retorno é pra valer. Voltarei a escrever semanalmente, tenho até uma programação de jogos esse mês. Também não deixei de conferir meus no blog Why Not? (enquanto ainda não sou demitido).

E pra semana que vem: NINJUTSU, MOTHERFUCKER, DO YOU PRACTICE IT?

Por hoje é só, pessoal!