segunda-feira, 30 de abril de 2012

Chrono Trigger


Nos anos 90, haviam duas empresas que lutavam pelo domínio do mercado de J-RPGs: Square e Enix. Ambas produziam as maiores séries da época, Final Fantasy e Dragon Quest, que disputavam a atenção do máximo de jogadores possíveis. Mas em 1995, algo aconteceu, algo que transformou o mundo dos jogos para sempre. Elas se uniram.

Não se uniram como hoje, numa fusão empresarial. Elas se uniram no sentido de seus principais nomes se juntarem para criar um jogo único. Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy, Yuji Horii, criador de Dragon Quest, Akira Toriyama, criador de Dragon Ball, além de nomes como Hiroyuki Ito, Masato Kato, Yasunori Mitsuda e Nobuo Uematsu se uniram para formar o Dream Team, e juntos criaram aquele que é considerado o jogo perfeito.

Chrono Trigger foi lançado em 1995 para o SNES e publicado pela SquareSoft. Como eu disse antes, ele é considerado o jogo perfeito, um dos RPG mais bem-feitos de todos, um dos melhores jogos da história, com todos os aspectos recebendo notas máximas nos reviews e conquistando milhões de fãs ao redor do mundo, gerando mais duas sequências.

O futuro se recusou a mudar. Vamos ver como um garoto ruivo, uma princesa fugitiva, uma jovem cientista, um homem-sapo, um robô redondo, uma mulher das cavernas e um mago negro mudaram a história.


Assim como muitos jogos, Chrono Trigger começa num dia tranquilo. Nosso protagonista é Crono, um jovem de cabelo vermelho que parte para a Feira Milenar, em comemoração aos mil anos da fundação do reino de Guardia. Ele está indo para ver a apresentação da nova invenção de sua melhor amiga Lucca, um teletransportador.

No caminho da apresentação, Crono esbarra em uma garota chamada Marle e faz amizade com ela, a levando junto para a apresentação. Durante a apresentação, ambos servem de cobaia, porém algo dá errado na vez de Marle, e ela é sugada por uma fenda no tempo-espaço, indo parar na Guardia de 400 anos atrás. Crono parte em busca de Marle e luta para restaurar a linha do tempo correta, mas ao retornar ele é perseguido por soldados do reino e foge com Marle e Lucca para o futuro.

Chegando lá, eles descobrem que, em 1999, um ser alienígena chamado Lavos emergiu do centro da Terra e destruiu grande parte do mundo, transformando o planeta numa terra desolada, com poucos recursos naturais e dominada pelas máquinas, onde os sobreviventes fazem o possível para sobreviver, se esforçando para manter a esperança acessa. Ao ver o sofrimento das pessoas, as crianças decidiram usar os portais para viajar pelo tempo e impedir esse evento catastrófico, conhecido como o Dia de Lavos.

Durante suas viagens, eles fazem amizades com seres dos diversos períodos da história, que simpatizaram com a causa dos três. Junto às crianças, estão Frog, um guerreiro da idade média que foi amaldiçoado a uma forma de sapo pelo líder dos monstros, Robo, um robô do futuro que foi salvo por Lucca e começou a se humanizar pelo contato com grupo e Ayla, líder de uma tribo da pré-história que está em guerra com uma raça reptiliana chamada de Reptites. Também é possível recrutar Magus, um mago negro responsável pela maldição de Frog e líder dos monstros na guerra contra os humanos.

Entre os antagonistas estão Ayala, líder dos Reptites na pré-história, cujo principal objetivo é exterminar os humanos e tornar os Reptites a espécie dominante, Rainha Zeal, uma rainha da antiguidade que foi corrompida pelo poder de Lavos ao tentar usar seu poder para fazer seu reino evoluir ainda mais, os Místicos, uma raça de monstros da idade média liderados por Magus que querem invocar Lavos para destruir os humanos e dominar Guardia.

O vilão principal, porém, é Lavos, um parasita extraterrestre que se abrigou no centro da Terra para absorver sua energia e espalhar larvas pelo universo e repetindo o processo indefinidamente, forçando a evolução das formas de vida para poder cultivá-las e se tornar forte no processo. Ele também possui enorme influência nos principais eventos do jogo, como a extinção dos Reptites, a queda do reino de Zeal, a derrota dos Místicos e o Apocalipse, que foi a principal motivação dos heróis partirem para derrotá-lo.

A história do jogo foi aclamada pelos jogadores, com personagens como Robo e Frog se tornando queridos do público, enquanto Magus é considerado um dos vilões mais badasses de todos, graças a seus poderes e sua atitude anti-herói. Lavos não é tão fodão quanto Magus, mas Lavos é muito respeitado, principalmente por sua já citada influência nos eventos do jogo.


O jogo não tem apenas uma boa história, mas tem bons gráficos pra sustentar a história, pois os caras do Dream Team não estavam de brincadeira.

CT possui o mesmo nível de qualidade gráfica de Final Fantasy VI, mas possui uma ambientação mais fantasiosa em comparação ao clima steampunk de VI. Porém, cada época é completamente diferente uma da outra, já que o mundo não parou de mudar através dos tempos.

A pré-história é um paraíso tropical, com enormes florestas e vulcões ainda ativos. A antiguidade, já é um lugar gelado, já que eles estavam passando por uma era glacial, porém como a sociedade se dividiu entre os  usuários de magia e os não-usuários, ambos se desenvolveram de formas diferentes, com os Enlighted Ones (os usuários de magia) vivendo em castelos luxuosos e requintados, enquanto os Earthbound Ones (os não-usuários) vivendo em cavernas simples. A idade média e o presente são bem parecidos entre si, uma típica ambientação medieval de RPGs. O futuro, entretanto, é a época mais diferenciada, pois o mundo se tornou um simples deserto, com domos e fábricas abandonadas e destruídas, onde os habitantes vivem quase como mendigos. E temos também o End of Time que é onde o tempo literalmente acaba, que é habitado por um homem misterioso e o deus da guerra Spekkio, sendo um ambiente simples, lembrando uma alameda escura do século XIX.

Os cenários são fantasticamente bem-construídos, cada um se encaixando perfeitamente em cada época, como os domos do futuro, demonstrando tecnologia avançada mesmo depois de serem destruídos no Dia de Lavos, enquanto que os castelos do presente e da idade média lembram construções medievais. Os castelos do reino de Zeal possuem um estilo muito distinto, lembrando castelos medievais novamente, porém com leves diferença e a pré-história não tem construções, sendo apenas aldeias e cavernas, sem nos esquecermos das florestas vastas. No End of Time, não há quase nada, além de portais pra todos os períodos, uma sala pra Spekkio, uma sala pra Epoch e um poste onde o Velho fica, próximo a um portal para o Dia de Lavos.

Há uso de Mode 7 em certos momentos do jogo, como na corrida de motos no futuro e a primeira viagem da Epoch. Há também o clássico efeito visual da viagem no tempo, na minha opinião, um verdadeiro marco,  pois os efeitos são incríveis e eu realmente nunca vi algo assim. Os efeitos visuais dos ataques também são fantásticos, talvez até mais que os de Final Fantasy VI.

Todos os personagens e monstros foram desenhados por ninguém menos que Akira Toriyama, mangaká lendário e criador de obras como Dragon Ball e Dr. Slump. Dá pra perceber claramente seu estilo de desenho em certos chefes específicos, que são reproduções fiéis de seus desenhos, assim como os sprites dos personagens. Isso acabou sendo um dos fatores de sucesso de jogo, pois ele é reconhecido em todo o mundo, mas não podemos nos esquecer da qualidade também.

A trilha é simplesmente excepcional e fantástica, composta por Yasunori Matsura, que começou sua carreira como compositor nesse jogo e ganhou fama com ele, e Nobuo Uematsu, que não precisa de apresentações. Ela é incrível e envolvente, e fica grudada na sua cabeça, combinando perfeitamente em todas situações. Por exemplo, as músicas do presente é alegre e tranquila enquanto que as músicas do futuro são melancólicas e tristes, lembrando a tragédia que aconteceu. A música que eu destaco é justamente Chrono Trigger, tema principal do jogo, que toca durante os créditos iniciais e em diversos momentos do jogo.


Tenho que admitir que o sistema não é TÃO inovador e tal, mas admito que é muito bem-feito e flui perfeitamente.

Vamos começar pela viagem no tempo. Há duas maneiras de se viajar no tempo. O primeiro a ser apresentar são os Portais, fendas no espaço-tempo supostamente geradas pela máquina de teletransporte de Lucca e que ela achou um jeito de abrí-los à vontade adaptando essa tecnologia. O segundo meio é a Epoch, uma máquina do tempo criada por um dos três ministros de Zeal, Balthasar, no futuro (se quer saber a história toda, jogue) e que foi dada aos protagonistas durante um ponto crítico na história. Ela também ganha a habilidade de voar e que dá acessos a inúmeros sidequests.

E como o tema principal é viagem no tempo, não poderíamos esquecer do fator de futuros alternativos, e com isso, Chrono Trigger não tem menos do que 12 finais! Cada final pode ser gerado dependendo do momento na história em que você derrota Lavos, podendo ter até o final de quando você perde a batalha final.

E pra esse finais se tornarem acessíveis, Chrono Trigger é o primeiro jogo a vir com o recurso New Game+. Basicamente, quando você termina o jogo, você pode recomeçá-lo no nível em que parou, com todos os equipamentos, itens e dinheiro com os quais você terminou o jogo, facilitando infinitamente o trabalho dos jogadores. Até por que não faria sentido ter tantos finais enfrentando o chefe final com um nível menor que 20.

CT é um dos primeiros e poucos jogos a não ter batalhas no world map. Você pode andar e circular pelo mapa e não vai encontrar uma única batalha. As batalhas, em sua minoria, são opcionais. Sim, sua minoria, pois as batalhas opcionais existem na teoria. Mais da metade das batalhas são obrigatórias, tirando os chefes obviamente.

O sistema de batalhas é bem semelhante ao da série Final Fantasy, com o uso de ATB, o Active Time Battle. E assim como em FF VI, há dois modos, o Active e o Wait, onde no modo Wait, o tempo parava quando você está escolhendo um comando, e no modo Active não. Entretanto, os comandos são bem mais simples, se resumindo a atacar, usar técnicas especiais, itens e fugir.

As técnicas merecem um certo destaque. A origem da magia no mundo não é claro, mas isso acabou dividindo o muito, como eu bem disse antes. Porém, após a queda do reino de Zeal, a magia acabou se perdendo e pouquíssimos sabiam usá-la, mas todos ainda tem talento inato para ela. Quando Crono e seus amigos chegarem na End of Time, Spekkio despertou esses talentos nos protagonistas dando a eles a habilidade da mágica, e cada representando um elemento: Crono tem poder do relâmpago, Marle e Frog tem o poder da água, podendo usar magias curativas, Lucca tem o poder do fogo e Magus tem o poder da sombra. Os únicos que não aprendem são Ayla, pois ela nasceu antes do nascimento da magia, Robo, pois ele não é um ser vivo, e Magus, pois ele já é mestre da magia.

Você pode usar técnicas físicas e mágicas, que podem ser ofensivas, defensivas e curativas. Mas CT traz novas formas de técnicas, as combinações. Quando dois ou três personagens, que é o limite do grupo, possuem duas técnicas compatíveis, eles aprendem uma combinação dessas técnicas, que é muito mais forte e útil do que as singulares.


Creio que não há mais dúvidas de por quê todos amam Chrono Trigger. Uma trama envolvente e surpreendente, gráficos fantásticos, música que prende na sua cabeça e uma jogabilidade simples e ao mesmo tempo bem detalhada. Em suma, é indubitavelmente um jogo perfeito.

E agora, voltaremos à programação. Claro que tenho responsabilidades com a faculdade, mas manterem o blog atualizado na medida do possível.

E comecem a ler o blog em que sou o mais novo colaborador, o Almoxarifado Nerd. Nerdearei aqui e lá de agora em diante.

Por hoje é só, pessoal!

Final Fantasy VI


Sem dúvida alguma, Final Fantasy é uma das maiores séries da atualidade. Criada em 1987 como uma última esperança para uma empresa á beira da falência, o primeiro jogo foi um sucesso estrondoso, salvando assim o futuro da Square e se tornando uma das maiores franquias de RPG, ao lado de Dragon Quest.

Mas houve um momento no tempo em que ela deu um novo passo. Decidiu abandonar um pouco a fantasia medieval e alegre e resolveu evoluir, e evoluir em todos os aspectos. Por mais que o jogo mais querido por muitos seja Final Fantasy VII, que foi responsável por dar ao J-RPG (o RPG japônes) grande parte da fama que tem hoje, ela começou a dar os primeiros passos para a grandeza com seu sexto jogo, um dos jogos mais aclamados da história.

Final Fantasy VI (ou III, dependendo do lado do mundo que você mora) foi lançado para o SNES em 1994, pelas mãos da SquareSoft. O jogo, é considerado um melhores da biblioteca do Super Nintendo, além de um dos melhores RPGs da história e um dos melhores jogos de todos os tempos. O jogo foi um marco no gênero como um todo, pois semelhante a EarthBound, apresentava uma ambientação diferente de tudo que havia na época, baseado no cyberpunk, e uma história muito mais séria e madura para a época, usando todo o potencial de contar histórias desse tipo de jogo.

Um mundo novo se aproxima... um mundo coberto por uma sombra de tristeza e tragédia...


Antes de mais nada, um epílogo. Mil anos atrás, três deuses, conhecidos a "Warring Triad" (Trindade Hostil), desceram para o mundo e começaram uma guerra entre eles pelo controle de tudo. Essa batalha como "War of the Magi" (Guerra dos Magos). Para lutar por eles, eles pegaram diversos humanos e animais e transformaram em espers, seres com grande poder mágico. Depois de anos de conflitos, perceberam a destruição que haviam causado e se transformaram em pedra, pedindo aos espers para evitar que seus poderes fossem usados indevidamente. Os espers pegaram as estátuas dos deuses e criaram uma nova dimensão, tanto para se afastar dos humanos quanto para esconder as estátuas dos deuses. O tempo passou e os humanos começaram a esquecer a influência da magia e o mundo passava por uma revolução tecnólogica.

Mas para cortar o barato, o Império Gesthaliano descobriu a passagem para o mundo dos Espers e sequsetrou vários deles. Através de máquinas, o império descobriu uma maneira de extrair o poder mágico dos espers e o fundir em humanos e máquinas, criando a tecnologia conhecida como Magitek. Com esse novo poder, o Império prepara-se para uma guerra contra o resto do mundo com o objetivo da dominação total.

A história começa numa missão especial de soldados do Império, que foram enviados à cidade de Narshe para investigar a suposta descoberta de um esper congelado nas cavernas. Junto com eles, estava uma soldado especial, que supostamente teria derrotado muitos soldados durante o treinamento e seria capaz de usar magia, porém perdeu sua vontade de própria graças a uma coroa que anulava sua capacidade de pensar por si mesma. A missão foi um sucesso e eles encontraram o esper, porém algo deu errado e o esper libertou a jovem desse controle, mas ela perdeu a memória e estava perdida.

Ela foi encontrada pelo "aventureiro" Locke Cole, ela foi levada para a casa de um soldado dos Returners, um grupo rebelde que lutava contra o Império. Com a lembrança de seu nome, Terra, e sendo perseguida tanto pelos soldados imperiais quanto pelas autoridades locais, ela foge com Locke para a sede dos Returners para se unir a eles, mesmo sem fazer ideia do que estava acontecendo. É quando as engrenagens do destino começaram a girar, levando até mesmo ao fim do mundo.

Final Fantasy possui quatorze protagonistas, sendo apenas 2 personagens opcionais. Cada um deles possui uma bela backstory, além de seus próprios motivos para se envolver no conflito. Como há muita história, vou tentar resumir bem curtamente, destacando os três principais e resumir os outros, então não quero receber reclamação de nenhum fã xiita da série ou do jogo.

Terra é, por convenção, a protagonista principal do jogo, filha de um Esper e de uma humana, que foi sequestrada pelo imperador na primeira invasão ao mundo dos Espers. Porém perdeu a memória durante o encontro com o esper de Narshe e só lembrou de tudo depois de descobrir sua origem. Elá é o centro de grande parte do drama do jogo, pois ela ainda não entende seu coração e quer apenas um lugar no mundo. Locke é seu salvador, um aventureiro simpatizante dos Returners, que ajuda Terra a fugir de Narshe. Carrega uma culpa enorme por um acidente no passado e agora não consegue deixar de ajudar mulheres em perigo. E é esse desejo que o faz salvar Celes é uma ex-general do Império que fui infundida com Magitek e que pode absorver mágica, porém foi presa por questionar as políticas imperiais e salva pelos Returners, se unindo a eles. É por causa dela que o grupo consegue a aeronave, e também é a protagonista da segunda parte do jogo, em que ela tenta reunir todos na busca de derrotar Kefka.

Edgar e Sabin são irmãos gêmeos e herdeiros do reino de Figaro, porém Edgar é um gênio da mecânica e é conquistador das mulheres (ou ele acha que é) e Sabin abandonou o reino para seguir seu sonho de ser um monge, tendo se tornado um grande lutador de artes marciais. Cyan é um guerreiro leal do reino de Dome, porém teve sua família, amigos e lordes após uma artimanha de Kefka para conquistar o castelo e parte em busca de vingança. Setzer é um jogador nato e dono da única aeronave do mundo, a Blackjack, que se uniu ao grupo ao ser enganado por Celes e Locke. Shadow é um ninja mercenário que vende seu serviço a ambos os lados até se unir ao grupo de vez. Strago é um mago especialista em magias de monstros e avô de Relm, uma artista com poderes mágicos. Gau é um menino selvagem, que foi criado nos campos e pode usar ataques de monstros. Mog é um moogle de Narshe que tem o poder da dança e que tem voz de comando sobre Umaro, um pé-grande. E Gogo é um misterioso mestre na arte da mímica.

E olha que isso é só um resumo. Todos eles recebem muito mais desenvolvimento durante a história, mas o básico da motivação deles é alguma treta contra o Império, que obviamente é o grupo antagonista da história.

Liderado pelo Imperador Gestahl, que contava com seus três generais Celes, que passou para o outro, Leo, um guerreiro honrado que recusou receber melhoramentos de Magitek para contar com sua própria e que estava envolvido na tomada de Dome, mas queria uma batalha com o mínimo de casualidades possível, ao contrário do que aconteceu, e Kefka, o primeiro humano a receber o poder Magitek ao custo de sua própria sanidade e que foi responsável pelas maiores tragédias do jogo e se tornou o vilão principal. Outro membro importante é Cid del Norte Marquez, inventor do Magitek e de grande parte do arsenal do império.

Mas quero dar destaque a Kefka. Como eu disse, ele é um dos generais do Império e o primeiro humano a ser infundido com tecnologia Magitek. Como o processo não estava bem ajustado, ele perdeu sua sanidade no caminho. No começo, ele parecia ser um alívio cômico com seu jeito bizarro, mas depois que envenenou as nascentes de água de Dome, já começamos a ficar com medo dele. Mas só percebemos suas verdadeiras intenções quando encontramos as estátuas das deusas. Ela trai o imperador, desarranja o equilíbrio das estátuas, ganha poderes divinos e destrói o mundo, seu verdadeiro objetivo. Em suma, ele é o primeiro e único vilão da franquia a conseguir o que queria. Ele só foi derrotado depois que se tornou um deus e subjulgou os sobreviventes da tragédia que causou, que até recebeu o nome de Apocalipse.



Final Fantasy hoje é considerada uma série que leva os gráficos dos consoles até o limite, e muitos de seus jogos atuais recebem bons comentários nesses aspetos. Sem dúvida alguma, foi FF VI que começou essa tradição.

Dá pra se perceber muito esforço em cada detalhe de VI. Tudo foi feito de forma que aproveitasse o potencial do SNES da melhor maneira possível. O mundo é vasto, os cenários são bem detalhados, os personagens são únicos e cada música da trilha sonora é épica e marcante. Mas vamos por parte, se não vou acabar me perdendo.

Imagino que muitos conheçam o gênero Steampunk. Basicamente, é um subgênero de ficção científica, cujas obras se passam no passado da história humana ou em um universo semelhante a isso, no qual certas descobertas e inovações tecnológicas ocorreram mais cedo do que na história real, mas foram obtidos com meios existentes na época.

Por causa dessa influência Steampunk, o mundo de VI não é tão colorido e alegre quanto os outros jogos, tendo uma ambientação mais escura e triste que seus antecessores. A vida é muito mais que salvar a princesa e derrotar o mal, e o jogo te lembra isso. As cidades são bem "urbanas", lembrando aquelas antigas casas europeias, mas o mundo ainda é medieval, assim como a maioria do RPGs, o que gera um contraste ainda maior.

O jogo usa o Mode 7 no world map, dando uma visão tridimensional ao mapa e aumentando levemente o realismo. Os efeitos se mantém impressionantes até mesmo quando nos movimentamos com a aeronave, sem perder nada da qualidade. Os cenários de batalha também são artes incríveis, apesar de não usarem o Mode 7. Mesmo assim, eles são muito detalhados, ainda mais do que nos jogos anteriores.

Os sprites dos personagens são bem detalhados e capazes de demonstrar as emoções dos personagens de forma bem convincentes. Cada personagem é bem distinto um do outro, e eles realmente lembram os desenhos originais de Yoshitaka Amano, designer dos personagens e monstros oficial da série, pelo menos até essa edição, apenas com leves mudanças como a cor do cabelo de Terra. Os monstros também possuem artes impressionantes, como já esperado do sr. Amano.

Em relação à música do jogo... não tenho nem palavras pra descrever. Ela expressa perfeitamente o clima melancólico e triste do jogo, sem deixar passar a alegria de certos momentos. Claro que ela não vai te fazer chorar, mas posso dizer que você vai procurar ela sem pestanejar. Eu a baixei e a escuto sempre que posso. Ela é tão foda que o compositor dela, Nobuo Uematsu, a considera um fim em um estágio, afirmando que sentiu uma enorme satisfação com o projeto, podendo se aposentar sem arrependimentos. Ele também considera a trilha do jogo seu trabalho mais desafiador. Ela é aclamada como uma das melhores trilhas já criadas para um jogo, recebendo rearranjos tanto de artistas quanto de fãs até hoje.


Eu considero a jogabilidade de FF VI como o estágio final da transformação da jogabilidade da série durante a era SNES, mantendo a forma clássica consagrada enquanto introduzindo novas e interessantes mecânicas, que foram adaptadas para os jogos seguintes.

Antes de mais nada, a progressão. O jogo se divide em duas metades, antes e depois do Apocalipse. Antes, a história corre linearmente, enquanto que depois, o jogo se torna semelhante a um sandbox, onde ele pode recrutar novamente quantos personagens ele quiser e até cumprir todas a sidequests, que são muitas. FF VI é um dos primeiros jogos a oferecer tamanha liberdade.

As batalhas são por turnos e o sistema usado é o ATB ou Active Time Battle. O ATB é um sistema de estratégia baseado no tempo criado para Final Fantasy IV e foi usado até o IX. Seu funcionamento é simples: os personagens não agem imediatamente, mas sim quando um medidor, o ATB Gauge está cheio, e quando o personagem executa a ação, ele esvazia e deve-se esperar encher de novo. A velocidade do ATB Gauge varia de acordo com os status dos personagens e com a velocidade que você mesmo escolheu. Há dois modos de ATB, o Active e o Wait. A diferença entre os dois é que, no modo Wait, o tempo para enquanto você escolhe um comando e no Active, não. Mudanças nas posições dos personagens e na forma de como a batalha vai começar também podem alterar o comportamento do ATB Gauge. Esse sistema garante uma boa dose de estratégia ao jogo.

Durante a batalha, você pode atacar, usar itens, magias e tentar fugir. Cada personagem também tinha seu comando pessoal, que era uma referência às suas habilidades únicas, em referência ao Job System. Terra pode se transformar na sua forma de esper, Locke pode roubar itens, Celes pode absorver magias, Cyan possui técnicas de espada, Edgar usa ferramentas, Sabin pode usar ataques de artes marciais, Shadow pode atirar itens, Setzer pode usar diversos ataques dependendo do resultado do caça-níqueis, Strago pode usar magias de monstros, Relm desenha cópias de monstros e as usa contra eles, Gau pode incorporar monstros e Mog pode usar danças especiais. Gogo pode apenas imitar tudo isso e não há controle sobre Umaro.

Lembrando que Gau pode incorporar monstros que ele encontra no Veldt. Veldt, no caso, é o campo onde Gau cresceu e, de acordo com moradores das vizinhanças, está na rota de migrações de muitas bestas. Por causa disso, você pode encontrar todos os inimigos do jogo aqui, até mesmo chefes. E usando uma habilidade única de Gau, ele pode aprender o modo de luta desses monstros, podendo usar os mesmos ataques que eles e até ter o mesmo status. Porém, não há mais controle sobre ele, pois essa incorporação dura até o fim da luta, ou sua morte.

Há também dois aspectos da mecânica que merecem o maior destaque, as Relics e os Espers.

Relics são itens especiais que, quando equipados em um personagem, pode dar a ele imunidade à certos status, modificar suas próprias habilidades e estender seus poderes e estatísticas. Cada personagem pode equipar duas Relics, sendo que algumas podem ser equipadas por certos personagens, o que justamente modifica suas habilidades, as deixando mais fortes. Locke pode roubar e atacar o adversário, enquanto Relm pode controlar monstros ao invés de só desenhar, ou estão somente ligadas às suas histórias.

Espers são os summons desse jogo. Como eu disse, eles são uma raça criada pela Triad para lutar na guerra, porém se isolaram em outra dimensão. Entretanto, vários deles são levados pelo Império e estudados, o que serviu para a base do Magitek. Porém descobriu-se que a verdadeira forma de se possuir o poder do esper é depois que ele morre. Quando espers falecem, eles se tornam Magicites, cristais que guardam as almas desses espers. Através das Magicites, os personagens podem aprender as magias do jogo, que possuem velocidades variadas de aprendizado. Eles também dão bônus em certas estatísticas quando o personagem sobe um nível e permitem que o respectivo esper seja invocado uma vez por batalha.


Final Fantasy VI é um clássico, sem dúvida. Uma verdadeira obra de arte eletrônica. Muitos podem achar exagero o tanto de elogios que este jogo recebe, mas acreditem, isso nem é o suficiente. Eu recomendo ele sem nenhuma dúvida, e você não pode se considerar um gamer sem ter ao menos experimentado esse jogo. Se bem que, se você experimentar, não vai querer mais largar.

E pra encerrar esse grandioso mês, uma aventura pelo tempo-espaço. Um jogo considerado por muitos o maior jogo já criado. Uma obra-prima resultante da colaboração de duas rivais. Sim, meu caro, é exatamente esse jogo que você está pensando.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 29 de abril de 2012

EarthBound


RPG é um dos gêneros com o maior número de clichês possível.

Seja na ambientação, na história, no passado dos personagens, ou até mesmo os próprios personagens. RPGs sempre seguem certas convenções, apesar de que, uma vez ou outra, sempre aparece um jogo que chega pra distorcer essa convenções.

EarthBound é um desses jogos, definitivamente.

Criado por Shigesato Itoi e desenvolvido pela HAL Laboratory, a mesma criadora de Kirby, o jogo foi lançado  em 1994 no Japão e 1995 nos Estados Unidos. Apesar de não ter vendido muito na época, Earthbound foi aclamado pelos jogadores por seu humor em relação ao modo de vida americano e por ser uma paródia do gênero de RPG em geral, se tornando um clássico cult. O jogo é conhecido como Mother 2 no Japão e é a continuação de Mother, que também possui uma temática semelhante, não sendo muito referenciado na sua continuação, apesar de possuírem o mesmo vilão, Giygas.

Preparem-se para ver um RPG como nunca antes visto.


A história começa numa noite calma, tranquila e absolutamente comum na cidade de Onett. Do nada, um meteoro cai no morro, e um grupo de crianças, lideradas por Ness, decidiu investigar.

Dentro do meteoro havia um mosquito do futuro, Buzz Buzz, que diz pra Ness sobre o mundo de daqui a dez anos. Nesse tempo, um alien chamado Giygas terá dominado o planeta, e que no presente, ele está manipulando a vontade de diversos seres para conseguir seus objetivos. Ele ainda acrescenta que Ness é o único que pode derrotá-lo. Para isso, ele precisará ir para os oito "Seu Santuário" e coletar as oito partes da Melodia. E ele aceita essa missão.

Sim, foi só isso. Ele decidiu aceitar essa missão e seus pais e irmã aceitaram isso numa boa. A partir daí, ele parte em uma jornada pelo mundo em busca dos santuários e descobre que a influência de Giygas está se espalhando rapidamente pelo mundo. Na verdade, Ness é uma paródia dos heróis de RPG, que recebem a missão de salvar o mundo completamente do nada ou por algum outro motivo esdrúxulo. Mas assim como o destino colocou o destino nas mãos de um garoto do subúrbio, ele também decidiu chamar outros aliados para unir-se a Ness nessa batalha pelo mundo.

Paula, uma criança sensitiva com a capacidade de ler os corações das pessoas que foi sequestrada por um culto, Jeff, um menino estereotipicamente nerd e filho de um famoso cientista, além de um gênio e Poo, príncipe do reino distante de Dalaam, especialista em artes marciais se unem ao garoto nessa caminhada heróica. Cada um deles, assim como o protagonista, são paródias dos arquétipos dos RPGs, respectivamente a heroína sensível, o inteligente e o socador.

Os vilões, apesar de representarem certos clichés, chegam ao nível do bizarro. Hippies, policiais, senhoras gordas, corvos, skatistas, religiosos, gosmas... se eu ficasse descrevendo os inimigos, levaria o dia todo. Mas o que eu quero me focar é no vilão principal, Giygas.

A idéia principal por trás do vilão é um trauma do criador do jogo, Shigesato Itoi. Após ver uma cena de um estupro em um filme japonês antigo, ele ficou traumatizado completamente, e decidiu manifestar todo o trauma na criação do vilão. As falas de Giygas na sua batalha são fora de contexto e sua imagem na hora da luta é perturbadora. Giygas é considerado um dos vilões mais sinistros dos jogos da Nintendo, e seu braço-direito vai pegar muitos de surpresa, principalmente no final da trama.


EarthBound também possui um visual único, assim como todos os outros aspectos.

O visual é do jogo é meio cartunesco, lembrando bastante desenhos a lápis, com detalhes bastante cartunescos e bem surreais, que fazem parte do estilo do jogo. Eu pessoalmente achei bem legal esse estilo, pois os RPGs estavam ganhando gráficos cada vez mais avançados e EarthBound meio que foi um alívio no meio disso tudo, apesar de que, nessa época, bons gráficos vinham com boas histórias. Mas o jogo possui seus méritos.

Como não há world map, todas as áreas do jogo são interligados, pois Itoi não queria distinção entre as cidades e o mundo externo. Com isso, cada área, seja cidade ou floresta, foi criada com a intenção de ser única. E eis um ponto onde eu mais queria chegar: a ambientação.

O jogo foi criado como uma paródia do gênero RPG em geral. Levando em conta que a maioria esmagadora dos RPGs se passar numa época medieval, de fantasia e magia, EarthBound seguiu o caminho contrário, se passando no mundo contemporâneo, com cidades no lugar de aldeias e mercadinhos no lugar de lojas. Graças a ausência de um overworld, cada cidade é completamente diferente uma da outra, assim como no mundo real. Twoson, por exemplo, parece uma cidade média, enquanto Foursome é diagonal e possui cara de metrópole, e por aí vai.

Em compensação, não há campos de batalhas basicamente. A visão dos personagens é em primeira pessoa,  e além do monstro, há um cenário psicodélico ao fundo, um dos pontos fortes dos gráficos do jogo. Existem inúmeros tipos de cenários, sendo o mais famoso o da batalha final contra Giygas, que colabora para o fator perturbador da luta e do personagem, que perdeu controle sobre si mesmo, até mesmo sobre sua mente.

Os personagens parecem pessoas absolutamente normais, mas levemente estereotipadas (tá bom, tô sendo legal nesse aspecto). Como tudo ocorre numa versão bem parecida dos dias atuais, Ness e Cia. não possuem o visual bizarro e surreal de muitos (muitos mesmo) personagens de RPG. Já os monstros vão além do normal, fazendo com que muitos suspeitem de uso de dorgas por seu criador, mas isso é mais relacionado a enorme variedade, que faz jus à atmosfera nonsense do jogo, mantendo o traço cartunesco do resto.

A trilha sonora é belíssima. Não é épica nem nada disso, mas combina perfeitamente com o jogo. Ela foi composta por Hirokazu Tanaka, que trabalhou em jogos consagrados como Metroid, Duck Hunt e Kid Icarus. As músicas mostram todo o clima pacato do jogo durante a aventura, mas quando a coisa fica séria, a música fica séria também. Resumindo, ela combina sempre com o cenário em que você se encontra.

Mas assim como Super Mario RPG, há também uma faiz que eu quero destacar, a Eight Melodies. É um dos principais objetivos do jogo, sendo que Ness precisa coletar as oito partes e completar o som para liberar seus verdadeiros poderes e ser um adversário à altura de Giygas. A melodia aparece no jogo anterior, Mother, e se tornou o tema oficial da série devido a sua relevância na história.


EarthBound não apenas alterou a ambientação e os personagens de um RPG tradicional, como também alterou suas mecânicas incrivelmente, sem se afastar do básico.

O jogo é quase que totalmente linear, com pouquíssimas sidequests. Isso é um problema pra alguns jogadores, mas praqueles que se interessam mais pela história, não será problema. Tudo se resume a Ness ir de cidade em cidade, buscando pelos "Seu Santuário" pra completar a melodia, eliminando o mal que Giygas espalhou pelo mundo. Você enfrentará muitas batalhas, até contra si mesmo, então se prepare.

E pra se preparar, você precisará de dinheiro, neste caso, dólares. Ao contrário de outros jogos do gênero, ao invés de ouro ou de uma moeda fictícia, você recebe dinheiro real, em dólares, pra poder negociar itens no jogo. Basicamente, quando você vence uma batalha, o pai do Ness depositava um dinheiro na sua conta, que você pode extrair e depositar em uma conta no banco pelo meio de caixas-eletrônicos, que você pode acessar com um cartão de crédito. Nada mais lógico para o mundo onde se passa o jogo.

Nas batalhas, você tem dois status: HP e PP. Como não existe magia em Eagleland (o país onde o jogo acontece, caso eu tenha me esquecido de dizer), ela foi substituída por poderes psíquicos, os PSIs. Há três tipos de poderes psíquicos, derivados de tipos de magia, que são os ofensivos, defensivos e curativos. Alguns são exclusivos de cada personagem, como o famoso PSI Rockin', enquanto outros são comuns entre eles. Jeff não tem PP, porém pode consertar objetos encontrados pela aventura e os transformar em armas poderosas.

Os comandos são básicos de todo RPG. Você pode atacar fisicamente usando suas armas, que podem ser tacos de beisebol, panelas, pistolas e seus punhos, usar suas técnicas de PSI, usar itens, que são comidas de fast-food no lugar de poções e pirulitos no lugar de ethers. Cada personagem também possui seu comando especial em batalha. Ness pode tornar a batalha automática e fazer o grupo fugir, Paula pode rezar, sendo que o efeito é totalmente aleatório, podendo ser benéfico e prejudicial, Jeff pode espiar o inimigo, semelhante à clássica habilidade "Scan" e Poo pode copiar o ataque de inimigos.

Lembra que eu disse que Jeff poderia usar armas encontradas no lixo? Certos itens estão quebrados, e quando o grupo para pra descansar em um hotel, Jeff o conserta durante a noite, o transformando em diversas armas possíveis.

Há também um status exclusivo de Ness, o "homesick". Espalhados pelo jogo, há diversos telefones, gratuitos e pagos. Através deles, Ness pode salvar o jogo falando com seu pai, e guardar itens com sua irmã que trabalha pra Escargo Express. Mas se Ness ficar muito tempo sem falar com sua família, ele pode sentir muita falta, fazendo com que ele fique muito fraco em batalha. Então lembre-se de sempre ligar pra casa quando puder, se não você estará lascado.


EarthBound é um jogo completamente único. Como eu disse no começo, é um RPG nunca antes visto, pois é totalmente diferenciado em todos os aspectos. Assim como os outros dois jogos, eu recomendo veementemente que vossa pessoa o jogue, e jogue até o fim. Afinal, você não pode pegar a verdadeira forma do ataque de Giygas.

Amanhã, é hora de um jogo ainda mais revolucionário, que quebrou as tradições de uma série e a ajudou a torná-la o que é hoje. Tão revolucionário que o vilão consegui seus objetivos.

E só pra terminar, "It hurts... Ness..."

Por hoje é só, pessoal!

sexta-feira, 27 de abril de 2012

Super Mario RPG - Legend of the Seven Stars


Não importa sua idade, sua terra natal, sua raça, sua fé, seu jeito de se vestir. Você certamente conhece o Mario.

Justamente por isso não farei uma longa introdução dessa vez. Mas se você conhece o Mario, sabe o quanto ele pode ser versátil, podendo protagonizar jogos dos mais diversos. Apesar disso, há certos tipos de jogos que simplesmente não com a temática colorida e alegre da série.

RPG não é um deles. Junto com a Square, a Nintendo decidiu criar uma nova maneira de se contar as aventuras de um encanador italiano. Agora não era apenas salvar a princesa, mas sim os sonhos do mundo inteiro.

Super Mario RPG - Legend of the Seven Stars é o resultado dessa parceria. Lançado em 1996, durante a, como eu gosto de chamar, época de ouro da Square, foi um dos últimos jogos lançados para um console da Nintendo, pouco tempo antes das empresas cortarem relações por um bom tempo. O jogo é simplesmente incrível, e foi aclamado pelos gráficos 3D e o humor.

Pois bem, vamos reconstruir a Estrada Estelar.


Esta aventura começa como todas as outras. Bowser resgata a princesa Peach (apesar dela ainda se chamar Toadstool na hora, manterei o nome atual por que sim) e Mario parte para salvá-la. E assim como todas as outras, ele derrota o mal e espanta o temporal.

Mas ao contrário de todas as outras, uma espada gigante cai do céu e se finca no castelo de Bowser. Todos são arremessados pra longe e, com a princesa em perigo novamente, Mario parte para salvá-la. Mas como eu disse antes, essa jornada se tornará muito maior que isso.

Essa espada possui um dono, Smithy, um ferreiro cibernético de outra dimensão que veio para conquistar nosso mundo. E para facilitar sua conquista, ele destruiu a Star Road, a estrada responsável por tornar os desejos em realidade, e acabou a repartindo em sete Star Pieces, que ficaram espalhados pelo Mundo do Cogumelo.

Mario, junto com Mallow, um garoto-nuvem que pensa que é um sapo, Geno, um espírito estelar com a missão de encontrar as Star Pieces que possuiu um boneco de madeira, Bowser (sim, ele mesmo), que quer seu castelo de volta do exército de Smithy e Peach, que quer se aventurar por que sim, decidem partir nessa jornada para encontrar as Star Pieces e reconstruir a Star Road.

Claro que isso não será fácil, pois os servos de Smithy estarão dispostos a impedir a busca dos heróis, com direito a paródia de Power Rangers, dragões-zumbis, robôs de todos os tipos e paródias da série Final Fantasy, mas não podemos nos esquecer dos inimigos clássicos, como Goombas, Koopas, Shy-Guys e Bob-Ombs.

E você achando que Super Mario tinha enredos fraquinhos e bobos. É sempre produtivo quebrar a cara.


A parte visual do jogo é simplesmente uau.

Sim, uau mesmo.

Antes de mais nada, os gráficos são 3D. Pode não significar nada numa época de jogos HD e tal, mas na época em que foi lançado, foi um estrondo, e é comentado até hoje, sendo considerado um dos pontos fortes do jogo.

Os cenários do jogo são todos renderizados, ou seja, foram modelados fora dos dados do jogo e então fixado nas versões finais (se eu tiver errado, por favor me corrijam). Partes extras do cenário, como colunas e escadas com técnicas avançadas de computação. Técnicas especiais de iluminação e sombreamento foram usadas para reforçar ainda mais o efeito 3D.

Os personagens também estão todos em 3D, com direito a sombra e tudo. Eles parecem aqueles bonequinhos em miniatura, daqueles de colecionador mesmo, o que eu acho impressionante. O visual dos personagens clássicos foi fielmente reproduzido, afinal não faria sentido mudar nada, e os novos também não deixam nada a deseja. Os monstros também são muito bem feitos, tanto dentro quanto fora da batalha. Dá até gosto de ver os detalhes dos monstros e chefes gigantes.

A trilha somora é epicamente épica. Ela é de autoria de Yoko Shimomura, que já havia composto para jogos como Final Fight, Street Fighter II e Breath of Fire e que viria a compôr para a série Mana e a série Kingdom Hearts, uma de minha favoritas. As músicas transmitem o clima alegre e animado do mundo de Mario, e mesmo quando o jogo chega em seus momentos sérios, elas não ficam melancólicas ou tristes demais, afinal tristeza não combina com os jogos do italiano. Uma das faixas mais conhecidas é Forest Maze, que toca durante as andanças pela floresta. É, sem dúvida, um trabalho excepcional.

E não podemos nos esquecer dos Easter Eggs. Pra quem não sabe, são referências secretas escondidas pelo cenário, podendo estar escancaradas e você não viu, ou então só podem ser vistas pelos mais observadores. Por exemplo, em certos Inns do jogo, você pode dar de cara com Samus Aran hospedada. Ou até o clássico truque da Booster Tower, em que Mario fica na versão 8-bits por alguns segundos.


O jogo é um clássico RPG em alguns aspectos, sem perder o charme dos pulos da série Mario.

O mundo não é exatamente aberto como a maioria dos RPGs. Na verdade, são diversas áreas interligadas, que variam de florestas a até mesmo esgotos, com cidades de toupeiras e um reino nas nuvens jogado na mistura toda. Não podemos nos esquecer de lugares clássicos, como o castelo de Bowser, tomado pelo exército de Smithy no começo do jogo e a capital do Reino do Cogumelo, que não tem nome na verdade. Pra falar a verdade, a disposição dos locais é semelhante aos mundos dos jogos do Mario, sendo referenciados assim nos guias oficiais do jogo.

Fora das batalhas, há alguns elementos de plataforma vindos diretamente da série, como os famosos blocos ?, nos quais você pode achar diversos itens. Alguns estão até escondidos, e rendem itens mais valiosos. Muitos obstáculos também só podem ser superados com o pulo, como inimigos mesmo por exemplo. Como a visão do jogo é isométrica, você pode demorar a se acostumar um pouco, mas creio que não há muito com o que se preocupar.

As batalhas são opcionais. Você vê sprites de tamanho normal dos inimigos e vai até eles. Assim que você encosta nele, a batalha começa automaticamente. Dentro das batalhas, o jogo tem o melhor dos RPGs da Square. As batalhas são por turnos, e você pode lutar com três personagens do seu lado, mesmo com cinco personagens no grupo. Você possui ações básicas como atacar, usar itens, técnicas especiais e fugir. Cada botão do joystick dá acesso a uma das opções, e isso é bem prático.

O diferencial do jogo é como eles conseguiram adaptar tudo para o universo Mario. Poções viraram cogumelos, espadas viraram martelos e monstros se tornaram goombas e koopas. Você pode usar cascos de tartaruga e panelas como armas, armaduras podem ser calças e capas de boneco e você tem que passar por novos e velhos inimigos para derrotar o mal.

Até as técnicas especiais são totalmente ligadas ao universo do jogo e aos próprios personagens. Mario usa super-pulos e bolas de fogo, Mallow controla o clima, Geno usa magias estelares, Peach tinha técnicas de cura e Bowser podia invocar seus servos para atacar e causar status nos inimigos. E apertando o botão Y na hora certa, o ataque ficava mais forte, até dobrando o dano. Um ataque especial do Geno pode infligir até dano máximo de 9999.


Sim, unir Mario e RPG foi possível. Não só possível, como fantasticamente bem feito e incrível. A Square e a Nintendo criaram juntos um dos maiores clássicos de toda a série, sendo referenciado em futuros jogos, mesmo que muitos personagens não tenham aparecido muito depois. E ao mostrar que essa combinação é possível, inspirou outras duas séries, muito queridas pelo público: a série Paper Mario e a série Mario & Luigi.

E pra continuar esse mês incrivel, amanhã é hora de um RPG mais... contemporâneo.

Por hoje é só, pessoal!

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Breath of Fire II


Adivinha quem está de volta?

Exatamente, eu mesmo, o grande, fantástico e teoricamente charmoso Retronista! Após anos da mais profunda meditação nas mais distantes montanhas distantes do Himalaia (pra vocês, pareceu semanas, pois treinei um pouco com o Kami-sama na Sala do Tempo), eu me tornei um blogueiro, melhor, mais forte, mais rápido e ainda mais esperto. Então percebi que a hora do retorno chegou.

Por quê agora? Pra você que me acompanha, em abril faz um ano que comecei a postar nessa coisa chamada blog. Devido a essa ocasião tão especial, falarei de cinco RPGs que me tornaram o gamer obcecado que sou hoje, a começar pela continuação do meu primeiro texto.

Breath of Fire II foi lançado pela Capcom em 1994 para o Super Nintendo, sem ajuda da SquareSoft dessa vez. O jogo é uma continuação direta de Breath of Fire, só que a história possui muito mais desenvolvimento narrativo e a carga emocional dela aumentou consideravelmente (leia-se: a história ficou bem mais trágica)

Pois bem, é hora de ver como ficou o mundo depois da épica batalha entre um dragão e uma deusa.


A história se passa 500 anos depois da original. O herói da vez é Ryu Bateson (não, não é coincidência), uma criança que vivia com sua irmã Yua e seu pai Ganer, um sacerdote de St. Eva. A mãe dele morreu após um ataque de demônios em seu vilarejo, que foi parado pelo sacrifício de um dragão. Após passar uma noite próximo a ele, Ryu percebe que todos os moradores não o reconhecem mais ou se lembram de sua família, então ele passa a noite na igreja, onde o sacerdote Padre Hulk. Lá ele conhece um outro órfão, Bow, com quem ele foge e dá de cara com um demônio, que o chama de "Criança Destinada".

10 anos depois, Ryu e Bow se tornaram mercenários, fazendo todos os tipos de tarefas por dinheiro. E é justamente após uma dessas tarefas que Bow é acusado de roubo e forçado a fugir da cidade. Ryu decide então partir numa jornada pra limpar o nome do amigo, mas acaba se envolvendo em um mistério.

Com a ajuda da menina-tigresa Katt, do musculoso tatu Rand Marks, do jovem soldado-macaco Sten, da princesa exilada por suas asas negras Nina Windia, do príncipe destronado Jean e do homem-planta Spar, o jovem Ryu se envolve em uma conspiração envolvendo demônios, a aclamada Igreja de St. Eva, sua identidade como um membro do clã dos Dragões, o resultado da batalha contra Tyr e seu próprio passado, que se amarram numa trama fantástica, bem-construída e com a incrível capacidade de arruinar seu dia.

E não podemos nos esquecer de Bleu, a feiticeira metade-humana metade-cobra do primeiro jogo, que está de volta como um personagem opcional, pronta pra varrer os inimigos com chão na base da magia.


O jogo evoluiu consideravelmente em relação ao seu antecessor na parte gráfica, mostrando que eles realmente estavam dispostos a fazer uma continuação superior ao original.

O mundo se tornou muito maior em relação a BoF. Nós não visitamos mais vilarejos debaixo d'água e nem fortalezas voadoras, mas em compensação, a jornada de Ryu o levará a montanhas, coliseus e até cidades subterrâneas, expandindo ainda mais esse fantástico mundo.

Os cenários e personagens voltaram ainda mais bem-feitos e detalhados, tanto no world map quanto nos cenários da batalha. Assim como em BoF, um passo para o lado pode mudar o cenário de batalha, mas agora, um detalhe ou outro pode mudar ao invés do cenário.

E em relação aos personagens, os sprites melhoraram, e na hora da batalha, os personagens aparecem em uma visão meio lateral, se percebe muito mais detalhes nas roupas e nos rostos dos personagens, ao contrário de BoF, em que se vê eles de costas. Como o tempo passou, os monstros mudaram completamente, mas ainda se vê um ou outro semelhante a um monstro do jogo anterior.

A trilha sonora, assim como seu antecessor, é fantástica. Aliás, é ainda mais incrível, como se tivessem pego  a trilha de BoF, eliminado todas as falhas, implantado implantes cibernéticos e colocado no jogo. Há uma faixa em particular, que começa a tocar depois que se descobre os poderes de dragão no overworld. Quem tiver jogado o primeiro, vai dar gritinhos histéricos de fã na hora.


Pois bem, chegou a hora de explicar a mecânica. E pelo amor de Ladon, que belíssima mecânica!

Olhando superficialmente, o jogo é um RPG comum. Você vai de um lado pro outro, cumprindo tarefas que podem te fazer avançar ou não na história. No decorrer do jogo, você vai aumentando de nível, aprendendo novas técnicas e magias, enquanto vai derrotando o grupo de vilões do jogo.

Você possui diversos comandos na hora da batalha, como atacar, usar magias e itens e correr. Com uma boa estratégia, você pode superar os maiores perrengues sem nenhum problema. Você pode melhorar seu arsenal juntando dinheiro ganho com batalhas ou com negociações de itens.

Pois bem, essa foi a casca da coisa. Vamos ver o recheio.

Assim como em BoF, cada personagem tem uma habilidade especial no world map. Ryu pode pescar em pontos especificos, Bow pode caçar, Jean pode se transformar em um sapo gigante e por aí vai. Mas na batalha, cade personagem também possui um comando especial e exclusivo de cada um, que pode fazer toda a diferença numa batalha apertada.

Uma outra novidade são os Shamans. No mundo do jogo, os shamans são uma raça, um Clã, que pode se fundir com membros de outros clãs, dando a eles novas habilidade. Durante o jogo, você pode recrutar diversos shamans para auxiliar seu grupo, pois a combinação certa de shamans pode melhorar os status dos seus personagens e aumentar seus poderes, até mudando seu comando especial.

Em relação ao desenvolvimento da cidade, agora você possui sua própria cidade! No começo do jogo, Ryu e Bow tem que se abrigar em uma cidade abandonada, que você pode reviver com a ajuda de diversos NPCs especiais, que podem gerar diversas formas para a cidade. E ela também tem um papel muito importante no final do jogo.

Final esse que pode vir em dois tipos. Se você recrutar as pessoas certas e vencer um chefe de forma especifica, você pode liberar o final bom. Senão... bom, já prepare os seus lenços, por que você vai chorar.

E por último, o Dragon's Tear. Esse objeto é um cristal que aparece no canto da tela, que te permite ver as emoções de todos os personagens, te ajudando a perceber quem é seu amigo e quem não é, te dando pistas ao decorrer da história.


Breath of Fire é incrível. Breath of Fire II é muuuuito incrível. É um belo jogo de fantasia, mas que lida com temas tão sérios como religião, o passado e a família, e mesmo assim, você mergulha de cabeça na história, se ligando aos personagens e a suas histórias. Não são muitos os jogos a fazer isso, principalmente numa época em que predominava os jogos simples e rasos. BoF é mais um expoente da transformação dos RPGs que estava acontecendo na época, e é sobre isso que eu quero tratar esse mês.

E na semana que vem: hora de mostrar que não é só de caça à princesa que vive o Mario.

Por hoje é só, pessoal!