domingo, 27 de novembro de 2011

Super Mario Kart


Bem amigos da internet, estamos prestes a iniciar uma das corridas mais divertidas da história dos jogos.

Jogos de corrida sempre fizeram bastante sucesso, desde os tempos do 2600. Enduro, Rad Racer, Top Gear, Need for Speed, Gran Turismo, etc. Todos esses jogos fizeram e ainda fazem muito sucesso até hoje. Mas um dia, alguém na Nintendo teve uma ideia, bem simples na verdade, de reunir os personagens de sua maior franquia em um jogo de corrida. E o resto é história.

Super Mario Kart foi lançado pela Nintendo para o SNES em 1992. A ideia que parecia simples se tornou um dos maiores sucessos da empresa. SM Kart é o terceiro jogo mais vendido do SNES, além de ser um inovador no gênero corrida, criando o sub-gênero de corrida de karts, apresentando muitos dos aspectos usados até hoje em jogos nesse estilo, como os itens e o ambiente surreal.

Pois bem, liguem seus motores, a corrida já vai começar.


SM Kart, não tem história nenhuma. Basicamente, os habitantes do Reino do Cogumelo se cansaram da rotina, que era basicamente salvar a Princesa Peach do Bowser, e decidiram fazer uma corrida de kart pra dar uma animada.

Sério, o jogo não tem história nenhuma. Olhei até no Mario Wiki. Por isso, prefiro manter a minha versão.


SM Kart é um dos melhores exemplos pra se mostrar que a Nintendo não brinca em serviço.

Antes de mais nada, o jogo faz uso extensivo do Mode 7, aquela diretriz especial do hardware do SNES que permite a distorção de texturas gráficas, causando uma sensação de ambiente 3D. Isso torna as pistas muito melhores de serem visualizadas, facilitando a corrida.

Como já era de esperar, o ambiente das corridas é bem colorido e surreal, o que se tornou marca registrada da série Kart e do subgênero de corridas de Kart como um todo.

Existem 8 tipos de pistas aqui, contando a Rainbow Road. Em alguns aspectos elas se parecem bastante, mas no geral, elas são completamente diferentes. Há a pista básica, a pista na praia, a pista na floresta, a pista na casa mal-assombrada, a pista no castelo, a pista na terra, a pista no gelo e a pista especial super-difícil. Apesar das pistas no jogo não passarem desses tipos, e serem simples redesenhos umas das outras, elas não ficam tediosas, e sim cada vez mais desafiantes e divertidas de se jogar.

Eu só não entendi até agora por que eles dividiram a tela e colocaram o mapa da pista embaixo. Eles poderiam ter feito como F-Zero (ou qualquer outro jogo de corrida) e fazer a pista ocupar a tela inteira. enquanto o mapa ficava no canto. Imagino que isso seja mais uma demonstração do poder do SNES, o que é incrível, mas pessoalmente, não curti muito essa ideia.

A trilha traz mais um toque de charme ao jogo. Ela é aclamada como uma das melhores da biblioteca do SNES e é uma das mais grudantes de toda a história. As músicas são bem alegres e animadas, além de serem bem-executadas. Algumas músicas, além dos efeitos sonoros foram diretamente tirados de Super Mario World.

E oficialmente, muitas das pistas se localizam na Dinosaur Land, o continente onde os eventos de SM World se passam. Legal, não?


SM Kart não apenas marcou os jogos de corrida na aparência. Ele também inovou na forma de se jogar.

Pra começar, o jogo possui 8 personagens selecionáveis da franquia Mario: o próprio Mario, seu irmão Luigi, a princesa Peach, seu servo Toad, o dinossauro Yoshi, o maligno Bowser, seu lacaio Koopa Troopa, e Donkey Kong Jr., protagonista do jogo Donkey Kong Jr., onde Mario é o vilão. Infelizmente, não há nenhum personagem secreto.

Cada carro possui suas forças e fraquezas. Mario e Luigi são os mais equilibrados, Toad e Koopa são os mais leves, Peach e Yoshi aceleram bem mas a velocidade máxima é baixa e Bowser e Donkey Kong Jr. são os mais pesados e com maior velocidade máxima, mas são mais difíceis de controlar.

O jogo também possui um sistema de rivalidade. Cada personagem possui uma ordem específica de rivais nas corridas, que não muda, e que terminam a corrida na mesma ordem que começaram. Seu personagem é o único que pode mudar de posição.

O jogo possui basicamente quatro modos. O principal é o Mario Kart GP, que pode ser jogado tanto por um (1P Mode)quanto por dois jogadores (2P Mode). É basicamente uma competição entre os oito corredores, como numa temporada de corridas de verdade. Ele também possui dois níveis de dificuldade, 50cc e 100cc.

No GP, há três copas, a Mushroom Cup, a Flower Cup e a Star Cup, cada uma cinco pistas, cinco voltas cada. Vence a copa quem conseguir mais pontos na classificação geral, que podem ser obtidos chegando nas quatro primeiras posições. Há também a Special Cup, mais difícil que as outras três, que pode ser liberada ao vencer as três copas nas 100cc.

O segundo modo é o Time Trial, jogável somente no 1P Mode. O Time Trial serve como um treino, mas também é um teste de velocidade. Os tempos de cada volta e da corrida inteira mais rápidos ficam guardados. É uma ótima maneira de competir contra si mesmo e fazer o melhor tempo possível.

Os outros dois modos só são jogáveis no 2P Mode. O Match Race é uma corrida entre os dois jogadores, pra ver quem é o mais rápido. Quem chegar a linha de chegada primeiro vence a corrida.

O Battle Mode, como o próprio nome diz, é uma batalha entre os dois competidores. Cada um deles possui três balões para começar e quem estourar os três balões do adversário primeiro vence a partida.

Em todos os modos, exceto Time Trial, um dos fatores essenciais das partidas são os itens especiais. Toda vez que o jogador passar por um ? Panel que está no chão, uma roleta em cima da tela aparece e um item aleatório pode ser usado. no arsenal, há cascas de banana, cogumelos que servem de nitro, cascos de koopa, penas que aumentam a altura do salto, moedas e estrelas de invencibilidade. Dentre todos os itens, as moedas são os únicos que podem ser obtido na pista mesmo, e quanto mais moedas você coletar, mais rápido seu carro vai ficar.

Mas não deixe essa aparência simples e infantil te enganar. O jogo não tem nada de fácil, é bem desafiador e prenderá sua atenção por muito tempo, principalmente nas 100cc. Um único erro e você perde duas ou três posições.


Super Mario Kart, foi inovador ao mostrar que jogos de corrida não precisam ser licenciados ou realistas para serem divertidos. Fez Tanto sucesso que sua fórmula foi e é até hoje copiada por diversas produtoras, em jogos como Crash Team Racing e Chocobo Racing.

E amanhã começa o mês das festas, provavelmente o mais esperado do ano. E pra entrar no clima, falarei sobre jogos que envolvam o natal de alguma. E no penúltimo dia do ano, uma bela surpresa.

No próximo artigo, falarei sobre aquele que não deve ser exposto à luz solar, molhado ou alimentado depois da meia noite.

Por hoje é só, pessoal!

sábado, 19 de novembro de 2011

The Legend of Zelda


SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIM!

Aposto que no momento que você viu a capa, você lembrou até da musiquinha.

Pois bem, meus caros, nesse fim de semana haverá o lançamento de Skyward Sword, o mais novo jogo da série Zelda, que completou 25 anos de existência em fevereiro. Então, é hora de voltar no tempo e ver como a jornada que transformou o jeito de se jogar começou.

The Legend of Zelda foi lançado para o NES em 1986 pela Nintendo. Criado pelo genial Shigeru Miyamoto, o jogo teve inspiração de suas aventuras na infância. Oferecendo uma liberdade jamais vista em jogos do gênero, Zelda ficou marcado no coração de milhões de crianças ao redor do mundo, sendo o primeiro jogo do NES a ter mais de um milhão de cópias vendidas, além de ser detentor de sete recordes mundiais e é considerado até hoje um dos melhores jogos da história e um clássico eterno.

Depois de jogá-lo, finalmente entendi por que ele é tão especial. Vou mostrar o motivo.


A história do jogo é clássica e todo o gamer que se preze a sabe de cor e salteado, mas como sempre tem alguém que não a conhece, então vamos à ela.

Ganon, o Príncipe das Trevas, e seu exército invade um reino na mística terra de Hyrule, que o leva ao caos e ao desastre, e rouba a Triforce do Poder, peça de um artefato místico muito maior e mais poderoso, que dá a seu usuário grande força.

Tentando impedir que ele consiga outro pedaço, a Triforce da Sabedoria, a jovem princesa Zelda o divide em oito peças e os esconde em oito templos diferentes através de Hyrule.

Porém, Zelda acaba sendo sequestrada por Ganon. Mas antes disso, ela ordena à sua criada Impa que encontre alguém corajoso o suficiente para salvar o reino. Em sua busca, a criada acaba sendo encurralada pelos servos de Ganon, mas é salva por um jovem chamado Link. Ao saber de toda a história, o garoto decide então partir em busca dos fragmentos da Triforce da Sabedoria, para ter o poder de derrotar Ganon, resgatar Zelda e salvar o futuro de Hyrule.

Só pra constar, esse enredo está presente no manual que vem com o jogo. O game em si não nos dá muitos detalhes além do básico e você já é jogado direto na aventura. Apesar disso, é bem mais trabalhada que os enredos de jogos da época e se tornou uma verdadeira epopeia dos 8-bits.


Zelda é incrível. Apesar de não ser aquela maravilha gráfica, o jogo possui seus próprios méritos.

A começar pelo tamanho. Hyrule é enooooorme e é impressionante como o jogo o apresenta. Cada quadrado do jogo é unica e não há repetições aqui. Se você pegar um mapa dos quadrado do jogo, é capaz de ficar surpreso e incapaz de entender como um mundo tão amplo e único foi enfiado em um único cartucho.

Usei o termo "quadrado" por que soa mais condizente, pois cada vez que você move para uma das quatro direções, você avança para uma parte diferente, que nem num tabuleiro de xadrez.

Mas voltando ao assunto. Os quadrados são compostos de pedras e arbustos. As únicas construções aqui são as entradas dos templos e o cemitério. Mas como eu disse antes, cada quadrado é diferente do outro e essa variação é algo que torna o cenário tão incrível.

Mas eles não são independentes um do outro. Os quadrados formam áreas ainda maiores, como a enorme floresta no centro, que fica próxima ao lago, a parte montanhosa mais ao norte, o pequeno mar ao leste e o cemitério ao oeste. Isso deixa o jogador ainda mais pasmo e mostra que o Shige-chan não estava brincando em serviço. Hyrule é realmente enoooooooooorme. E cheia de segredos, mas estou adiantando.

As dungeons não chegam a ser tão amplas, mas são incríveis também e requerem uma dose saudável de estratégia. Mas seu interior não chega a ser tão atraente quanto o overworld. Você pode até se perder lá fora passeando e matando monstros.

E não podemos nos esquecer dos personagens. Link é um personagem típico de RPG, e seu sprite me lembra o do Hero, do primeiro Dragon Quest, pelo menos no formato e no tamanho. Os monstros também dão um show aqui. Mesmo sendo tão pequenos quanto Link, há muitos monstros aqui, todos com nomes bem estranhos e completamente aleatórios, como Pols Voice, Tek Tite e Darknut.

Mas um game incrível merece uma trilha incrível. LoZ possui algumas das músicas mais conhecidas e queridas da histórias. Imortalizadas pelo gênio Koji Kondo, temas como a introdução e a música de fundo do overworld se tornaram obras-primas da game music, sendo refeitas tanto pra outros jogos quanto por seus fieis fãs.

TODO gamer que se preze conhece essas músicas e sabe recitá-las. Se você não tem o tema de Zelda gravado á fogo em sua mente, trate logo de corrigir isso.


Agora, vamos ao verdadeiro destaque de LoZ, sua mecânica, que mudou definitivamente o jeito de se jogar.

Vamos começar pelo fator que marcou a série: a liberdade. Ao contrário da maioria dos jogos da época, Zelda não era completamente linear e lhe dava a chance de prosseguir na história como quisesse. Você poderia ir nos dungeons na ordem que quisesse e quando quisesse. Poderia seguir na história com somente os itens necessários ou então pegar todos eles.

Pra você ter uma ideia, existem pessoas que terminaram o jogo sem nem mesmo pegar a espada! Isso é o que eu chamo de coragem (ou nerdice, vai muito da pessoa).

Apesar de você poder prosseguir na ordem que quisesse, os dungeons tinham uma certa ordem, de acordo com a dificuldade. Então você pode fazer como eu e seguir a ordem certinha, pegando todos os itens corretamente e sem se desviar do caminho.

Agora, como mencionei muito antes, Hyrule é enoooooooooooooooooorme e, consequentemente, cheia de segredos. Existem muitas entradas secretas que podem levar a lojas, cofres ou mini-games. Para poder aproveitar tudo isso, você precisa de dinheiro, que vem aqui na forma de rupees, que podem ser coletadas ao se derrotar monstros. Há também itens secretos, como as espadas mais fortes ou corações que aumentam seu HP. Se você quer revirar absolutamente TUDO, prepare-se para passar dias jogando.

Ou seja esperto como eu e baixará um mapa da net. Isso também vai muito da pessoa.

As dungeons aparecem na forma dos templos nos quais os fragmentos da Triforce da Sabedoria foram escondidos. Cada templo possui uma forma diferente e um desafio diferente. Há várias maneiras de se prosseguir nele, usando chaves, lutando batalhas obrigatórias ou então abrindo buracos na parede. Você pode seguir direto para o chefão dele e pegar o fragmento ou então obter o item especial e só depois seguir para o chefão.

Há muitos itens aqui, e alguns deles viriam a se tornar marca registrada da série, como a bomba e o bumerangue. Mas também há muitos outros, como a poção, a chave-mestra, a escada que serve de ponte e a flauta. Todos eles são essenciais para se prosseguir no jogo, o que diminui um pouco a liberdade, mas não a anula nem um pouco.

Caso você consiga pegar todos os fragmentos da Triforce, você poderá acessar a Death Mountain, dungeon final do game e o refúgio de Ganon. A batalha final é uma das mais criativas, simples e angustiantes que eu já vi.

E caso você não queira jogar mais, mas sem querer repetir tudo de novo, ainda há um segundo jogo, a Second Quest. Nela, mais difícil e completamente diferente da primeira. Os itens mudam de lugar, os templos mudam de ordem e forma e os inimigos se tornam mais forte. Ele se torna acessível ao se terminar a First Quest ou começar um novo save file com o nome de ZELDA.

Ah, quase me esqueci. LoZ foi o primeiro cartucho a vir com uma bateria interna inclusa que permite você salvar o jogo no próprio cartucho. Isso livrou os jogadores das horrendas password e permitiu uma experiência muito melhor e mais divertida.


LoZ é especial. Após anos apenas ouvindo falar dele, finalmente tive a chance de jogá-lo, e ele não me decepcionou. Pode parecer ridículo vindo de um cara que vive na era dos jogos HD e sensores de movimento, mas tecnologia não substitui qualidade. Eu cheguei a achar que toda essa atenção ao jogo era exagero ou hype. Mas eu quebrei a cara e vi que Zelda é fantástico. Seu mundo incrível, sua desafio e sua história me encantaram e creio que posso entender um pouco o que os gamers de antigamente sentiram quando o jogaram pela primeira vez, mesmo vivendo fora do contexto. Zelda é, definitivamente, único.

Pois bem, chega desse papo piegas. Já me encantei e tal, mas é hora de seguirmos em frente.

E seguiremos de kart.

Por hoje é só, pessoal!

quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Final Fantasy Mystic Quest


Certamente já disse que meu gênero favorito de jogo é o RPG. Logo, Final Fantasy é uma das minhas séries preferidas, da qual tive a chance de jogar muitos jogos.

Não sei se vocês sabem, mas o primeiro jogo era pra ter sido a cartada final da produtora Square na indústria, sendo uma cópia descarada de Dragon Quest. Entretanto, o jogo foi um sucesso absoluto e tirou a Square da falência iminente, dando início a uma das mais lucrativas franquias dos videogames, com 14 jogos lançados até agora, além de continuações e spin-offs. O jogo em questão é um dos frutos dessa empreitada.

FF Mystic Quest (conhecido como Final Fantasy USA no Japão) foi lançado por aqui pela Square-Enix (na época Squaresoft) em 1992 para o Super Nintendo. Como os RPGs ainda não eram muito populares por essas bandas, Mystic Quest foi pensado para servir como introdução do gênero ao povo ocidental, sendo um jogo mais simples que os demais da série.

Mas isso foi só pensado. Com uma sucessão de erros de interpretação e uma leve dose de preconceito, Mystic Quest não só não cumpriu seu papel como esperado, como também é um dos jogos mais execrados de toda a franquia, além de uma ofensa à inteligência dos jogadores ocidentais.

Como bem disse o Mestre Amer, "Mystic Quest foi a maneira que o Japão encontrou de chamar os jogadores ocidentais de burros de uma forma passivo-agressiva".


E vamos começar com a história, que é uma das mais básicas e copiadas que eu já vi.

Copiada por que é o mesmo enredo do primeiro Final Fantasy: os quatro Cristais que regem o mundo estão tendo seus poderes drenados por quatro Demônios e cabe aos heróis derrotá-los e trazer de volta o equilíbrio entre os elementos. Não é uma Crônica de Nárnia, mas dá pro gasto.

Entretanto, a história é só isso. Não há desenvolvimento do roteiro, nem nada. Tudo o que você tem que fazer é ir em cada território, derrotar o Demônio e partir para o seguinte. Um dos melhores exemplos é o protagonista, Benjamin. O cara teve seu vilarejo destruído e ele foi o único sobrevivente. Mas ao contrário de outros protagonistas, que sempre lembrariam desse fato, ele o esquece e já começa a sua jornada, sem sequer citar isso novamente. Isso é o que eu chamo de memória curta.

Pelo caminho, você encontrará seus aliados, a jovem Kaeli, o ladrão Tristan, a feiticeira Phoebe e o cavaleiro Tristan. Você os ajudará a resolver seus problemas e eles o acompanharão nessa jornada. Mas ao contrário dos outros jogos, não há quase nenhum desenvolvimento da relação entre eles. Isso pode se dever ao fato de que você só pode ter um companheiro por vez, mas mesmo assim, o desenvolvimento é fraco, mas não é nulo. Só precisava ser (bastante) melhorado.

Até os vilões são clichês. A motivação deles é basicamente é destruir o equilíbrio do mundo e só. Não há nenhuma causa específica, até mesmo a mente por trás de tudo não tem uma razão clara pra isso. Eles são maus por que sim e pronto. Nem mesmo um segredo ancestral nem nada justifica as ações deles.

Mas como uma série que nos deu a chance de conhecer lendas fantásticas e que comoveram o mundo pode ter gerado uma história tão fraca? Simples, a Square achava que um dos motivos dos RPGs não emplacarem no ocidente é que as histórias eram longas e complicadas demais pros padrões ocidentais, então eles decidiram deixar tudo mais fácil.

Não disse que era uma ofensa? E olha que só piora.


Bom, a aparência do jogo não chega a ser tão ofensiva assim, pelo contrário, é bem legal.

A apresentação do jogo é bem simples. O jogo é bem colorido e agradável de se ver. Apesar de tudo, seus cenários não são nada inspirados, mas bem diferentes de um país para outro. Afinal, cada um está passando por um desastre diferente.

Essa falta de inspiração reflete um dos principais aspectos do jogo, que é o fato dele também ser direcionado pra crianças, afinal ele foi criado justamente para apresentar o gênero para os mais jovens. Apesar de tudo, não é por que um jogo é para crianças que ele precisa ser tão sem sal.

Os personagens também não são lá essas coisas. Sim, os sprites estão bonitos e bem-feitos, mas assim como quase tudo no jogo, eles me dão a sensação de serem genéricos. E eles também são bem pequenos, como se fossem sprites do NES e não do SNES

Minha única reclamação real sobre o design do jogo são os monstros. Eles foram feitos da maneira mais sem-graça e genérica possível. Eu sei que usei essa palavra pra descrever o jogo, mas nos caso dos monstros, a falta de inspiração está em níveis alarmantes.

Eis uma comparação. Este é o monstro Beholder em FF I e em Mystic Quest. Deu pra entender agora?

Apesar disso, os monstros possuem um efeito que acho que não foi usado em outro jogos e que é bem legal. À medida que eles vão perdendo HP, sua aparência vai mudando e ele parece se deteriorar durante a luta. Não creio que isso compensa sua falta de inspiração, mas dá um toque a mais à eles.

Creio que toda a inspiração foi direcionada. Apesar dela ser diferente das músicas de outros jogos da série, ela é bem animada e não fere seus ouvidos. Acho que sua diferenciação vem da pegada rock, criada justamente pra agradar os ocidentais. O que me faz perceber outra ofensa. Será que eles achavam que nós só escutávamos rock? Tá certo que o gênero surgiu nos EUA e que é imensamente popular por aqui até hoje, mas achar que só escutamos isso é meio que preconceituoso também.


E essa é a parte em que eu mostro onde o jogo realmente peca.

Um RPG consiste basicamente de três aspectos: história, aparência e jogabilidade. Pois bem, já vimos Mystic Quest possui uma história fraca e aparência sem inspiração. Mas e quanto à jogabilidade?

Bem, posso estar exagerando, mas acho que eles falharam em todos os aspectos.

A começar por sua linearidade. O jogo é absurdamente linear, podendo ser terminado em oito ou nove horas, no máximo. Some isso à total falta de liberdade, e você terá um RPG bem tedioso.

Sim, há muita falta de liberdade, pois você também não pode ir aonde bem entender, mas sim a pontos específicos do mapa, determinados por setas que ficam ao redor das cidades. Assim, você não pode procurar por batalhas aleatórias pelo mapa, elas só acontecem nas dungeons do jogo.

Dungeons bem fáceis, aliás. Elas também não possuem inspiração nenhuma, assim como suas batalhas igualmente tranquilas. Batalhas essas que também não são aleatórias. Assim como em Chrono Trigger, os monstros aparecem na tela e, em teoria, você pode escolher se vai lutar ou não. Apesar disso, suas armas podem ajudá-lo a atravessas essas dungeons. Espadas e machados abrem caminhos

Em teoria, pois muitas das batalhas são obrigatórias para se prosseguir no dungeon. Isso acaba meio que destruindo um pouco a ideia da possibilidade de se escolher suas lutas. Mas elas acabam sendo fáceis, o que acaba irritando um pouco.

As lutas aqui funcionam de maneira bem simples, você pode atacar, usar itens, magias ou fugir. Assim como outros Final Fantasy, fraquezas elementais podem ser um ponto-chave aqui. Por exemplo. um magia de fogo pode ser mais efetivo em um monstro do que em outro.

Mas as magias aqui não são aprendidas ganhando level, e sim como itens. Você pode encontrá-las em baús pelas dungeons ou vencendo battlefields. Além disso, elas se dividem em três tipos, Black, White e Wizard, e cada tipo possui seu próprio MP. Pode parecer mais fácil assim, mas não é muito prático.

As battlefields, antes de mais nada, são arenas acessíveis depois de se concluir certas partes do jogo. Elas são compostas de 10 batalhas cada uma, e você tem que lutar com diversos monstros do jogo. Depois de concluídas, você recebe muito dinheiro, além dos melhores equipamento e magias poderosas. É o mais próximo que Mystic Quest tem de uma sidequest.

Agora, onde o jogo realmente peca é a customização dos personagens. Uma das coisas que eu acho mais legais em RPGs é a possibilidade de montar um personagem da forma que você quiser. O grau de liberdade varia de um jogo pra outro, mas mesmo assim, é algo bem divertido.

Aqui... simplesmente não há customização.

Você não pode escolher qual equipamento vai usar. Se você consegue um arma ou armadura mais forte, ela é automaticamente posta no seu inventário, substituindo seu equipamento mais fraco. Apesar disso, Benjamin pode usar qualquer arma ou equipamento presente. Além de ser o único customizável.

Exatamente o que você leu. Você não pode moldar os outros personagens à sua maneira. Como eles ficam no seu grupo temporariamente, e um por vez, você não pode mudar seus equipamentos ou stats. Em compensação, Benjamin pode ter a habilidade de todos eles juntos e ser mais poderoso que todos eles juntos, o que tira toda a graça disso consequentemente.

A Square achou que a outra razão dos gamers ocidentais se afastarei dos RPGs é o enorme número de possibilidades e caminhos diferentes que existiam tanto na progressão quanto nas batalhas, além das variáveis, como os stats e as fraquezas. Então, eles simplificaram o máximo possível até sobrar isso.

Legal da parte deles, não?


Imagine que Final Fantasy é uma laranja. Agora imagine que essa laranja foi completamente espremida, o suco foi jogado fora e só sobrou bagaço. Mystic Quest é esse bagaço. E ele nem ajuda na digestão.

Mystic Quest tinha tudo para servir como uma bela introdução do gênero de RPG pra crianças e quem sabe atrair um público maior. Mas uma sequência de decisões ruins guiadas por mal-entendidos fizeram ele ser considerado a "ovelha negra" da série. Felizmente, a Square aprendeu a lição e lançou seus jogos seguintes sem quase nenhuma alteração e eles foram sucesso absoluto.

Mas chega de falar de erros de planejamento. Nesse fim de semana falarei de um dos maiores clássicos de toda a história, que comemorou este ano 25 anos de lançamento.

É, meus amigos, Hyrule está em perigo.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 6 de novembro de 2011

Sonic the Hedgehog 2


Sim, ele está de volta aqui no blog.

Nesse fim de semana ocorre o lançamento do jogo Sonic Generations, que comemora os 20 anos da série, unindo o Sonic do passado com o Sonic do presente. Então, nada melhor do que falar um pouco sobre o Sonic do passado.

Sonic 2 foi lançado pela Sega em 1992 para o Mega Drive. É o segundo jogo mais vendido da história do console, perdendo apenas para seu antecessor, além de ser considerado um dos melhores jogos do Mega e um dos mais bem feitos jogos de plataforma da história. É também o responsável por iniciar a "Guerra dos Consoles" entre a Sega e a Nintendo, que movimentou o mercado na década de 1990.

Vamos ver então o que faz desse jogo tão fantástico.


A história se passa um tempo depois do primeiro Sonic. Durante esse meio tempo, Robotnik preparou novos planos de dominação mundial e a gora, parte em busca das Esmeraldas do Caos para servir de fonte de energia à sua mais nova criação, a estação espacial de guerra Death Egg (uma clara referência a Death Star, da série Star Wars). Ele lança um novo ataque à South Island, com o objetivo de transformar os animais habitantes em robôs-escravos, os badniks, e ajudá-lo em suas buscas,a mesma coisa que ele fez no primeiro.

Só que Sonic não deixará isso passar barato e mais uma vez, ele partirá numa jornada para salvar os animais da ilha e arruinar novamente os planos de Robotnik. E não partirá sozinho dessa vez.

Durante esse intervalo de tempo entre Sonic 1 e 2, ele conheceu uma raposinha de duas caudas, Miles Prower, mais como conhecido como Tails. Agora, eles se tornaram amigos inseparáveis e Tails decide ajudar Sonic nessa jornada, usando suas habilidades especiais e sua inteligência, além de seu avião, o famoso Tornado.

Como já deu pra perceber, esse é a primeira aparição de Tails na série. Ele e Sonic se tornaram um dos exemplos mais clássicos de parceiragem e amizade do mundo dos games, com Tails se tornado um ícone entre os deuteragonistas (os parceiros dos protagonistas), estando apenas atrás de Luigi nesse quesito.

Mas Robotnik tem uma carta na manga, uma arma secreta que se revelará só no final. Você não perde por esperar pra saber o que é.

Se bem que esse jogo tem quase 20 anos. Qualquer coisa, é só procurar no Google.

É, eu sei, não sou bom em fazer suspense.


Se o primeiro jogo já foi um sucesso na parte gráfica, então o segundo foi como se tivesse digivolvido.

O jogo mantém seu clima colorido e alegre das fases, mostrando o clima surreal do jogo. Eles não só se tornaram mais coloridos, mas também muito mais detalhados. Os mais desatentos podem se cair pra trás, principalmente na quarta zona, Cassino Night, um dos melhores exemplos de uso de cores e brilhos num jogo.

As fases também estão muito maiores. Apesar da progressão ainda ser linear, da esquerda pra direita, existem inúmeros caminhos pra se chegar até o final. É sério, você pode percorrer cada ato de várias formas, seja nas plataformas mais altas ou caindo sem parar até o chão. Nas primeiras zonas, não é tão ilimitado assim, mas no percorrer do jogo, você verá que eu não estou brincando.

Mas são nas fases-bônus é que vemos o poder máximo do jogo. Ambientados em um ambiente pseudo-3D, lembrando um pouco o recurso de Mode-7 do SNES, porém mais fraco, esses mini-games mostram que os programadores não estavam brincando em serviço na hora de fazer o jogo.

Os personagens não foram tão melhorados assim, mas também não há do que reclamar deles aqui. Sonic continua rápido como sempre e Tails também ficou legal, principalmente com dois rabos. Os badniks, como sempre, continuam legais porém genéricos. Em compensação, seu chefe caprichou em suas invenções principais, principalmente seu robô usado na batalha final.

A trilha sonora, como se fosse surpresa, está fantástica. Combina bem com cada fase e o clima divertido em geral, além de estar muito bem-executada. Assim como no primeiro jogo, ela foi composta por Masato Nakamura, do grupo Dreams Come True. A música de encerramento, chamada de "Sweet Dream", foi remixada anos depois pelo músico Akon para o jogo Sonic the Hedgehog, de 2006.

Sim, ela é fantástica a esse ponto.


Agora é hora de explicar como o jogo funciona, o que é muito simples.

A jogabilidade não mudou quase nada do primeiro jogo pro segundo. Seu objetivo é correr o máximo que puder no menor tempo possível recolhendo o maior número de aneis que puder. Para isso, você passará por 11 zonas, com as 7 primeiras contendo dois atos, a oitava contendo três, e as três ultimas contendo um. Fácil e bem longo, porém divertido. Mas vocês devem ter notado o uso da palavra "quase", o que quer dizer que houve algumas mudanças.

Antes de mais nada, você pode jogar de três maneiras diferentes, usando Sonic e Tails ao mesmo tempo ou então, só um deles. Mas jogando com os dois, um ou dois jogadores podem entrar no jogo. Some isso aos vários caminhos em cada ato e você gastará um belo tempo em frente à TV tentando fazer os melhores caminhos.

Tanto Sonic quanto Tails, a partir desse jogo, podem usar o Spin Dash, o famoso ataque giratório da dupla, que viria a se tornar uma das marcas registradas da série e a ser usado por vários personagens. É só apertar o direcional pra baixo junto com qualquer um dos três botões, esperar e pronto, você estará usando um dos ataques mais uteis do seu arsenal. Contra inimigos nos quais você não pode pular, o Spin Dash é o melhor ataque, além de poder ser usado para romper diversas barreiras ao longo do caminho.

Agora, lembram-se das Esmeraldas do Caos? No primeiro jogo, elas serviam apenas para obter o final correto. No entanto, elas ganharam um papel mais importante dessa vez. Para obtê-las, você precisa coletar 50 aneis, tocar num Star Post (o checkpoint do jogo) e pular no anel de estrelas que aparece por cima. você será levado para uma Special Zone, onde jogará um mini-game de coletar determinado número de aneis. Se fizer direito, ganhará uma das Esmeraldas. E se coletar as sete (sim, dessa vez são sete) Esmeraldas, poderá se transformar em SUPER SONIC (ou Tails)!!!

Sim, eu tive que pôr em destaque.

Após coletar as sete Esmeraldas, coletar 50 aneis e pular, Sonic se transformará em Super Sonic, uma versão dourada e bem mais poderosa. Nessa forma, Sonic fica muito mais rápido, invulnerável a quase tudo (exceto esmagamento) e mata os inimigos só de tocar neles. Mas ela só dura enquanto você estiver com aneis. Cada anel equivale a uma segundo nessa forma e se seu contador chegar a zero, você volta ao normal.

E não posso me esquecer do multiplayer. Há duas formas de uma dupla se divertir nesse jogo. Os jogadores podem se aventurar nas 11 zonas normalmente, cada um controlando Sonic e Tails separadamente, ou então, eles podem se enfrentar no modo 2P Vs., que consiste numa corrida para ver quem completa zona primeiro. Eles também podem se enfrentar na Special Zone, e ver quem coleta mais aneis. Além da tela dividida na corrida, ainda há itens que não aparecem no modo normal, para aumentar ainda mais a dificuldade do duelo.


É, nem parece que esse jogo incrível foi lançado à 19 anos. Sonic 2 esquentou ainda mais a competição entre a Sega e a Nintendo e firmou a série Sonic como uma das mais queridas da época. Mas a Sega não parou por aí e lançou uma continuação 2 anos depois, apresentando mais um personagem que se tornaria querido por vários gamers ao redor do mundo.

Mas isso é outra história.

A seguir, como um jogo pode ser usado para sutilmente ofender metade do planeta.

Por hoje é só, pessoal!