segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Chakan - The Forever Man


Sim, meus amigos, outubro já chegou ao fim e hoje, enfim, é o Dia das Bruxas, mais conhecido como o Halloween. De acordo com lendas, hoje é a noite em que as almas dos mortos vêm pro nosso mundo, sei lá pra quê exatamente. Eles podem retornar tanto pra fazer coisas boas e ajudar aqueles que deixaram pra trás ou então pra assustar ou fazer mal a desafetos ainda vivos. Vai muito da índole do espiríto.

E já que estamos falando de mortos, por quê não falar daquele que derrotou a morte?

Chakan foi lançado pela Sega of America para o Mega Drive em 1992. O jogo é baseado na história em quadrinhos homônima de Robert A. Kraus. O produtor do jogo, Ed Annunziata, encontrou o cara em uma convenção da vida e ficou impressionado com a história. Chakan foi um jogo bem incomum para a época com sua temática sombria, numa época em que o mercado era tomado por jogos infantis, na maioria licenciados de séries de TV e filmes.

Agora, permitam-me demonstrar por que nunca é uma boa ideia desafiar a morte.


O jogo nos conta a história de Chakan, um espadachim muito habilidoso. Só que o cara era tão convencido, mas tão convencido, que até disse que nem mesmo a Morte poderia vencê-lo num duelo.

Obviamente, a Morte não gostou nada da declaração e decidiu desafiar o caboclo. Só que como um simples duelo não teria muita graça, os dois decidiram fazer uma apostinha pra esquentar ainda mais o clima.

Se a Morte vencesse, Chakan se tornaria seu servo pela eternidade, e se Chakan vencesse, a Morte lhe daria a vida eterna. Como o cara era cheio da auto-confiança, ele aceitou o desafio. Os dois duelaram por dias a fio, e no fim, Chakan foi o vencedor.

A Morte lhe concedeu a vida eterna, como foi de acordo. Porém, se revelando uma má perdedora, ela resolveu "incrementar" o presente. Chakan viveria para sempre, mas nunca em paz. Toda a noite, ele veria o mal, e a dor de suas vítimas seria sua dor. Ele vagará para sempre destruindo os monstros e terrores que o assombram. Ele sempre verá a cara da Morte, mas a Morte nunca olhará em seus olhos durante o sempre.

Achando que uma maldição dessas pegaria mal pra sua reputação (como se ela já fosse boa), Morte impôs uma condição para que ela tivesse fim. Chakan poderia enfim morrer se derrotasse as quatro feras das trevas: Spider-Queen, Mantis, Elkenrod e Dragonfly King.

Agora, o antes orgulhoso e poderoso mestre da espada partiu em uma jornada pra derrotar os quatro monstros e finalmente, encontrar o descanso eterno.

Eu disse que o negócio era sombrio.


E o negócio é sombrio mesmo.

Você vê esse clima de tristeza escuridão por todo lugar. O uso dos tons escuros e mortos mostram que a jornada não tem nada de animadora, afinal, você foi amaldiçoado a ver o mal que está por toda a parte. Ou você acha que o mal lembra um campo florido?

As fases aqui são enormes, quase que labirínticas. A fase central, que serve de ponto de partida, é menor se comparado às outras fases. Como há quatro fases, o que elas não tem de variedade, elas têm de tamanho e precisarão e muita exploração, pois elas possuem vários caminhos.

E já que falei das fases, tenho que falar de suas formas. Cada uma delas está associada a um dos quatro demônios, que por sua vez, estão associados aos elementos clássicos, fogo, água, ar e terra. Então, em cada uma delas há a referência a seu respectivo elemento. Na fase do ar, por exemplo, as plataformas estão suspensas, na da água, há a presença de um rio e por aí vai. Obviamente, isso aumenta o nível de desafio do jogo.

Agora, os personagens. Chakan e seus inimigos foram bem feitos. Os monstros aqui são bem genéricos dos jogos do estilo, variando entre uma fase e outra, já que elas são bem diferentes. Eles podem ser desde demoninhos voadores, peixes assassinos e aranhas. O destaque vai para Chakan e as quatro feras. As bestas estão muito legais e assustadoras, enquanto Chakan transmite bem sua perda de humanidade, por assim dizer.

Bom, não é que ele deixou de ser humano, mas fica claro pela sua aparência que ele sofreu muito durante sua vida como imortal. Ainda mais com a maldição, que não o deixava encontrar a paz. Percebe-se claramente que ele agora é uma sombra do espadachim poderoso e metido a besta de outrora. E isso o torna ainda mais incrível.

A trilha sonora combina perfeitamente com o estilo do jogo, sendo até mais sombria que a de Castlevania. Entretanto, apesar de causar arrepios, ela não possui tanto impacto quanto a trilha sonora citada.


Se o jogo é sombrio na sua história e no seu design, ele é ainda mais sombrio na dificuldade.

Chakan é conhecido por sua incrível dificuldade, chegando perto do nível Yo! Noid. Porém, ao contrário daquela chatice, você se interessa pelo jogo e continua tentando até o final. Mas não vamos nos apressar, vejamos como ele funciona primeiro.

Falando francamente, ele é um jogo de plataforma como tantos outros, entretanto, ele pega elementos de outros jogos como Megaman e Ghosts'n Goblins.

A começar por sua não-linearidade. Sabe a tela da seleção de fases em Megaman? Aqui é a mesma coisa. Há uma espécie de fase intermediária que lhe permite acessar as outras quatro fases. Você pode seguir a ordem que quiser, mas ao contrário de jogo citado, não há uma sequência que a torne mais fácil, cada fase possui um desafio próprio.

Você possui uma barra de energia e uma ampulheta. Se você não terminar cada fase a temo ou perder toda a sua vida, você volta direto pra fase intermediária. Como Chakan é imortal, ele possui vidas infinitas, sempre voltando pro ponto de partida quando morre. Legal, não? Isso até que alivia um pouco a dificuldade do jogo.

Sua arma primária aqui é a espada. Você pode golpear pros lados e agachado. Você também pode soltar um ataque aéreo-giratório quando você aperta o botão de ataque logo em seguida ao pular, o que é muito legal. Você também possui muitas técnicas especiais, que podem ser usadas ao coletar poções pelos cenários, que variam entre invencibilidade temporária até ataques especiais.

Agora, a espada pode ser sua arma primária, mas você possui outras quatro armas, que estão escondidas pelas quatro fases, que podem lhe ser muito uteis. Se você conseguir as quatro, você terá completado a primeira parte do jogo. Mas você deve estar se perguntando em relação aos chefes.

Pois bem, assim como Ghosts'n Goblins, você precisa jogar as quatro fases novamente, porém elas estarão reformuladas e muito mais difíceis. Só aí então, você poderá enfrentar as quatro feras do mal e então enfrentar a morte novamente.

Sim, após passar por tudo isso, você ainda terá mais uma fase extra pra enfrentar a morte novamente e só então o jogo estará terminado.


Chakan é sinistro. É um ótimo jogo, difícil de doer, mas sinistro. Assim como Sweet Home, Castlevania e Splatter House, não foi um sucesso estrondoso, mas conquistou muitos fãs e mostrou que jogos com um temática mais obscura podem sim atrair jogadores, desde que sejam feitos com competência.

E é com o jogo do homem eterno que encerro o mês do terror aqui no blog. Mês que vem voltaremos com nossa programação normal.

Uma belíssima programação, mas normal.

Por hoje é só, pessoal!

domingo, 16 de outubro de 2011

Splatterhouse


E continuamos com o mês do terror aqui no blog. Depois de falarmos sobre uma das maiores franquias do gênero, vamos partir para algo um pouco mais pesado. Mas antes, um pouco de história.

No fim dos anos 80, a Hudson Soft, produtora de jogos como Bomberman e Adventure Island se uniu com a NEC, uma empresa japonesa de tecnologia para criar um console que chegaria pra tentar desbancar o NES de seu posto como console mais vendido, o TurboGrafx-16 (PC Engine no japão). Com um poder de processamento melhor e uma mídia de armazenamento estilosa, os HuCards, O TurboGrafx-16 consegui seus cinco minutos de fama no Japão, mas se tornou relativamente obscuro do nosso lado do mundo, mesmo tendo poderosas produtoras a seu lado.

Pois bem, o TurboGrafx-16 era um pouco mais poderoso graficamente, permitindo a ele rodar até jogos de arcade. A única versão doméstica de Street Fighter I está presente nesse console, assim como o jogo que falarei agora.

Splatterhouse é um beat em' up desenvolvido e lançado pela Namco em 1988 para arcades e teve uma versão doméstica somente no TurboGrafx-16, e é dela que vamos falar agora.


A história do jogo, como a maioria dos jogos da época, se resumia a salvar a namorada. Só que aqui, há um pouco mais de recheio.

O jogo conta a história de Rick Taylor e sua namorada Jennifer Willis, que, numa noite de tempestade, decidiram investigar a mansão do Dr. West, um famoso parapsicólogo que desapareceu a anos. Há rumores de que diversas criaturas das trevas rondam a mansão, que se tornou conhecida na região como Splatterhouse.

Infelizmente, os rumores se provaram verdadeiros quando o casal foi atacado por monstros, que sequestraram Jennifer e surraram Rick até quase matá-lo. Felizmente, a história não acaba aí.

Rick acaba nos porões da mansão e descobre que ainda está vivo graças a Terror Mask, um artefato místico e consciente. Ela se uniu a Rick, o transformando em uma versão monstruosa de si mesmo, com força sobrehumana. O rapaz decide, então, usar os poderes da máscara para salvar Jennifer, surrando todos os monstros e demônios que encontra no caminho.

Você tem que admitir, é um belo recheio para um simples beat em' up.


Os gráficos, bem, são amedrontadores.

Eles são detalhados, pois há muita coisa acontecendo ao fundo enquanto você está surrando. Lembre-se de que o ambiente é de puro horror, então você pode ver restos mortais, monstros semi-decompostos e coisas do gênero.

Os sprites de Rick e dos monstros são grandes. Não muito detalhados, mas competentes.

Como se pode perceber, não há muitas cores nos cenários. Os cômodos da mansão possuem tons escuros e negros, passando um clima sombrio, pra te lembrar que o mal está por todo o lugar.

Uma das razões do jogo ter ganhando tanto destaque são as mortes. Ao contrário dos beat em' ups comuns, onde o inimigo pisca e some da tela, aqui, os monstros podem ser decapitados, esmagados, explodidos e muito mais. Tudo isso em toda a sua glória sanguinolenta, pelo menos no arcade. A versão do TurboGrafx-16 sofreu uma bela censura na hora da transição.

A parte sonora não merece muito destaque. Apesar dela ser bem sinistra e combinar bem com o clima de terror do jogo, ela não gruda na sua cabeça como outras músicas, por exemplo Vampire Killer.

E como deu pra reparar, o visual de Rick foi inspirado em Jason Vorhees, mas para evitar processos, a versão americana sofreu modificações, como por exemplo, a mudança na cor da máscara.


Como já disse, é um beat em' up, então a jogabilidade é bem simples.

A movimentação é lateral, da esquerda pra direita. Você segue em frente, surrando tudo o que encontrar em seu caminho.

Rick pode socar, chutar e dar voadores, o que já é suficiente. A maioria dos inimigos morre com um só golpe, mas sempre tem um ou outro mais persistente, então fique ligado.

Claro que você não lutará de mãos vazias somente. Há inúmeros itens espalhados por cada fase, como pedaços de pau, ferramentas e espingardas de munição limitada, que podem facilitar sua vida nos momentos mais complicados.

Mas não vá pensando que o jogo é só sair batendo. Rola um pouco de estratégia também, principalmente em relação ao posicionamento.

No lugar certo, seus ataques podem ser escudos e os inimigos não tem chance, mas no lugar errado, você é um alvo mais fácil que um cego num tiroteio e morrerá muitas vezes. Você pode morrer várias vezes antes de achar os melhores pontos pra atacar.

Espero que sua memória seja boa. Se não, você sofrerá muito com esse jogo.


Splatterhouse não é um daqueles jogos fantásticos, mas possui seu valor. Foi um dos primeiros a trazer essa temática mais pesada, mostrando que histórias de games não se limitam a salvar princesas em mundos coloridos e cheios de cogumelos e que eles podem evoluir muito nas mãos certas.

A propósito, semana que vem vamos tratar de uma verdadeira revolução.

Se você conhece a Umbrella Corporation, agradeça ao jogo que eu irei falar esse fim de semana.

Por hoje é só, pessoal!

sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Super Castlevania IV


Sim, era desse Castlevania que eu estava falando.

Permitam-me ambientá-los na situação: a trilogia Castlevania para o NES foi um dos maiores sucessos do console. Mesmo não sendo aquele estrondo de vendas, os jogos fizeram um enorme sucesso e conquistaram milhões de fãs nos anos 80. Mas esse não era o fim da história.

Em 1991, a Nintendo lançou o que seria um de seus maiores sucessos comerciais, o Super Nintendo Enterteinment System, conhecido como o Super Nintendo. Chega de cores limitadas, gráficos simplistas e músicas irritantes. Estavam na hora de uma palheta maior, gráficos arregaçadores e músicas ainda mais irritantes, porém melhor executadas. E a Konami não ficaria de fora dessa onda de jeito nenhum.

Super Castlevania IV foi lançado no ano em questão pela produtora em questão para o console em questão. Seria a passagem de uma das maiores franquias dos 8-bits para a nova geração. Com uma responsabilidade dessas em mãos, é de se esperar um bom trabalho, né?

É o que descobriremos.


Levando em conta que esse jogo representa um salto de geração para a série, além de gráficos melhorados e trilha sonora ainda mais foda, é de se esperar um novo capítulo na luta contra Drácula correto?

Não, não está correto.

Não sei exatamente o por quê, mas a Konami decidiu fazer deste novíssimo jogo um remake do Castlevania original. Apenas acrescentou fases extras que se passam fora do castelo.

O que me faz perguntar o por quê do IV no nome. Se fosse somente Super Castlevania, tudo bem, pois seria uma versão Super do jogo original. Mas eles colocaram esse IV junto, dando a entender que seria um jogo novo, e não um remake.

Mas não que isso seja um problema, pelo contrário, foi uma bela ideia, mas admito que acharia melhor uma história inédita.

E caso alguém ainda não saiba a história: Drácula despertou de seu sono de 100 anos e decidiu tornar o mundo uma enorme e eterna micareta de carnaval (ou seja, um inferno). Cabe a você, Simon Belmont, derrotar seu exército de abominações e mandá-lo de volta para as profundezas... pra que ele retorne novamente daqui a cem anos e seu descendente tenha que travar a mesma batalha.

Sim, a vida pode ser injusta com caçadores de vampiros também.


Como eu já cansei de dizer, esse jogo foi um salto de geração para a série e, definitivamente, esse salto merece medalha de ouro.

Super Castlevania IV é, sem dúvidas, um dos games mais belos já lançados, mesmo sendo de 20 anos atrás.

Os gráficos são absolutamente fabulosos, usando o melhor do poder do SNES. Os personagens estão enormes e muito bem construídos, sem praticamente nenhuma quadriculação. Isso sem falar nos cenários, que combinam perfeitamente com a ambientação do jogo. Se você já sentiu medo com o Castlevania original, é capaz de realmente se assustar com esse remake.

E não podemos esquecer dos pequenos detalhes. Ao andar pelos cenários, repare bem no fundo. você poderá ver morceguinhos saindo de uma gruta ou cavalos fantasmas no pastos. Pegue uma daquelas TVs em HD e você verá muito mais.

Super Castlevania IV também se utiliza muito do Mode 7. Pros noobs de plantão, Mode 7 é um recurso do SNES que permite que gráficos 2D sejam renderizados de forma que lembrem cenários tridimensionais. Inúmeros jogos usaram essa tecnologia, e Super Castlevania abusou dela. Cenários giratórios, candelabros sobre abismos e chefes que aumentam de tamanho são alguns dos exemplos do uso desse recurso no jogo, o que o torna ainda mais fantástico.

E não podemos esquecer da trilha sonora, uma das melhores do SNES. Eles usaram a já incrível capacidade sonora do SNES ao máximo, criando músicas inéditas e refazendo outras já clássicas, como Vampire Killer e Bloody Tears.

Aposto o que você quiser que essas músicas ficarão marcadas à ferro na sua mente pro resto da sua vida.


A jogabilidade foi pra outro nível. Se o game original fosse assim, ele teria sido muito mais fácil e, quem sabe até mais divertido.

Sua arma principal é o chicote, obviamente. Mas ao contrário do jogo original, no qual você só podia chicotear para uma direção só, agora você pode chicotear não em uma, nem em duas, nem em três, mas em  OITO direções diferentes!! Agora você pode acabar com aqueles inimigos voadores irritantes sem nem sair do lugar e alcançar os candelabros mais difíceis sem um pingo de esforço.

E você ainda pode deixar o chicote molenga mantendo o botão de ataque pressionado. Você pode usá-lo como um escudo contra os tiros inimigos e até acertar inimigos embaixo de você. Foi uma adição e tanto para a mecânica do game. Isso sem falar que você pode usá-lo para se agarrar em ganchos e atravessar maiores espaços entre as plataformas. Você ainda pode controlar a extensão e o impulso do salto apenas regulando o tamanho do chicote na hora de pular.

As armas secundárias estão presentes aqui também. A adaga, o machado, o relógio, o bumerangue e a água-benta estão todos de volta, porém com uma ótima novidade: agora há um botão específico pra elas. Acabou aquela história de direcional pra cima + ataque para acioná-las, você pode escolher um botão só, facilitando sua vida e evitando desperdício de munição na hora de subir uma escada e acertar um inimigo ao mesmo tempo.

Aliás, as escadas melhoraram consideravelmente também. Você pode subir nelas automaticamente ao invés de apertar o direcional pra cima, como antigamente. Você não corre mais o risco de cair em abismos que estão próximos a ela.

E fazer Simon Belmont dar um moonwalk... não tem preço.

E para encerrar, uma das melhores adições possíveis. O pulo de Simon agora pode ser guiado, permitindo um melhor desvio de um ataque inimigo ou apenas uma melhor aterrissagem em uma plataforma. Isso evitou incontáveis mortes e deixou as lutas contra chefes muito mais justas.

Mas não pense que ficou mais fácil. Super Castlevania IV pode ter uma jogabilidade superior ao original mas é tão desafiador quanto ele. A única diferença é que, se morrer aqui, a falha é sua e não dos programadores.


É indiscutível o legado deixado pelo Castlevania original. Mas sinceramente, prefiro muito mais esse remake. As novas adições à mecânica de jogo deixaram a disputa mais justa e tornaram o jogo muito mais divertido.

Enfim, deixarei essa franquia de lado pro enquanto e me focarei em outros jogos horripilantes. Quem sabe, falo de Castlevania II e III ano que vem?

Mas pro próximo post, hora de estrear um novo console aqui no Retronista. Qual será qual será?

Só semana que vem pra saber.

Por hoje é só, pessoal!

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

Castlevania


Sim, eu mudei o nome do blog de novo. Mas não liguem para esse detalhe.

O mês é outubro, e como todos sabem, mês do Halloween. Mês em que as emissoras tiram pra exibir filmes e outras coisas relacionadas a terror, magia negra e afins, algumas incríveis, outras muito tristes (pelo motivo errado, claro). Então, pensei: por que não posso fazer isso no blog?

Nas próximas semanas, falarei sobre jogos com essa temática de assustar. E por que não começar com este clássico eterno?

Castlevania foi lançado pela Konami em 1986 para o Famicon Disk System (outro dia falo sobre ele) e portado para o NES em 1987. Este jogaço é considerado uma das obras-primas da Konami e aparece em várias listas como um dos melhores games já lançados para o NES, assim como um melhores jogos de plataforma da história.

Mas como este game consegue ser tão fantástico? Permita-me explicar.


A história é clássica e ao mesmo tempo icônica. Todo gamer que se preze tem a obrigação moral de saber essa história. Mas não faz mal contá-la.

O ano era 1691. A Transilvania estava indo muito bem, obrigado. A Idade Média tinha acabado e o feudalismo já havia perdido para o Absolutismo. Tudo corria tranquilamente, até que um castelo estranho começou a surgir no horizonte...

Só que não era um castelo qualquer, era o castelo mais amaldiçoado de todos, aquele que causa arrepios só de ser citado, o sinal de que a escuridão e a maldade tomaria conta de tudo... CASTLEVANIA!!!

TAN-TAN-TAN-TAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN!!!

Só pra constar, Castlevania é o nome do castelo onde se passa o jogo. Por qual outro motivo você acha que o jogo e a série teriam esse nome? Aliás, o nome original do jogo era Akumajou Dracula (Castelo do Demônio Dracula), mas citar o demônio na capa de um jogo dos anos 80 era impensável, então ficamos com esse nome mesmo, que na minha opinião, é melhor. A série já foi chamada de Castlevania no Japão por algum tempo, mas voltou ao nome original por pedido dos fãs.

Onde estávamos? Ah sim, a história do jogo.

Castlevania é o lar do terrível Drácula, a pura encarnação do mal. A cada 100 anos, ele e seu exército de monstros, zumbis, vampiros e atrocidades volta a vida para tentar arruinar o dia de todo o mundo e é aí que você entra.

Aqui você assume o papel de Simon Belmont, membro do clã Belmont (O RLY), que baniu o Drácula há cem anos e cujo o propósito é combater a ele e sua armada de aberrações, lhes dando uma passagem só de ida para o quinto dos infernos. Com seu fiel chicote em mãos, o lendário Vampire Killer, parte numa jornada pelo castelo amaldiçoado, que nem ele nem o mundo esquecerão.


Pela história, já deu pra sentir que a Konami não estava pra brincadeira. E ela também não deixou a desejar na parte gráfica.

Como é fato conhecido, os gráficos envelheceram um pouco. Mas como também é fato conhecido, não importa a época, eles transmitem uma atmosfera assustadora e horripilante.

Nada de cores, cogumelos e rupees, aqui a intenção é te fazer ter pesadelos, e faz muito bem. Há muito uso de cores escuras e enebriantes, pra criar aquele climinha de medo, sabe?

Os cenários são variados e bem desenhados, apesar de simples. Dá pra ver claramente o que cada um deles representa, como masmorras e cavernas. Tudo foi feito para garantir a aventura mais apavorante possível.

Claro que os inimigos também entram na onda. Eles não possuem muitas cores, sendo quase monocromáticos na maioria das vezes. A maioria dos inimigos foram tirados de clássicos do cinema, como os filmes da Universal Horror, então são bem fáceis de se reconhecer, como o Monstro de Frankenstein e as Múmias.

Até a Morte aparece no jogo, sob comando do Drácula. Isso é que eu chamo de moral.

Mas o que realmente me conquistou nesse jogo foi a trilha sonora, sem dúvida alguma. Muitas vezes achava que era exagero quando lia sobre ela, mas era tudo verdade. Ela é simplesmente umas melhores trilhas do NES. Clássicos como Vampire Killer e Wicked Child são tocados aqui na primeira vez. Você provavelmente nunca mais esquecerá essas músicas.

Eu, por exemplo, estou ouvindo essas músicas no exato momento em que você está lendo, não importa qual seja.


O jogo é um típico plataforma, linear e simples. Tudo o que você tem que fazer é de ir de um ponto ao outro da fase chicoteando tudo o que vê pela frente, de corcundas a candelabros. Ao contrário de suas sequências e prequências, Castlevania é bem linear, o que é bom, dependendo do ponto de vista.

Você possui uma arma fixa, o chicote Vampire Killer, fraco e curto no começo, mas que pode ser melhorado, ganhando maior alcance e causando maior dano. Há também armas auxiliares, no caso adagas, machados, o relógio, a cruz-bumerangue e a água-benta, além do crucifixo, que pode limpar a tela de uma vez, mas é raro um inimigo deixar cair um desses. Porém essas armas não podem ser usadas livremente. Para usá-las,você precisa juntar corações, que podem ser obtidos ao se chicotear os inúmeros candelabros que aparecem no jogo.

Até que parece fácil, não é? Pois bem, só parece. Castlevania é lembrado até hoje como um dos games mais difíceis do NES.

Pra começar, os controles são duros. Não há muito controle na hora dos pulos, e Simon também não ajuda, pois é tão ágil quanto o meu guarda-roupa. E todos sabem que esse problema num jogo que exige rapidez e reflexos (como, sei lá, ESSE) causa muito desespero e muito mais choro.

Os inimigos aqui também não facilitam a sua vida. Quem já chegou na quinta fase sabe bem do que eu estou falando. Padrões da ataque especialmente projetados para arruinar seu dia, além de uma batalha mais difícil do que afinal. A Morte causou muita tristeza e gritos pelo mundo. A não ser que você esteja com a água-benta equipada ou um código de invencibilidade em mãos, prepare-se para sofrer.

E não podemos esquecer do infame saltinho pra trás. Toda vez que Simon é atingido, ele dá um pequeno salto pra trás. Isso não seria problema, se não houvesse um bendito abismo estrategicamente posicionado no lugar da queda. É sério, isso é de encher a paciência.


Castlevania não fez um sucesso estrondoso na época do seu lançamento, mas conseguiu conquistar muitos fãs ao redor, iniciando uma das mais queridas franquias da indústria.

Ela recebeu uma trilogia no NES, que é formada por esse jogo, Simon's Quest e Dracula's Curse. Entretanto, não falarei de nenhum deles, pelo menos por enquanto. Tenho outro Castlevania em mente para semana que vem.

Afinal, o Drácula vai voltar daqui a 100 anos mesmo. Pra que estressar?

Por hoje é só, pessoal!